Un passato lungo 25 anni quello del franchise ideato da Capcom, un passato che Resident Evil Village ha studiato molto bene. Si dice che nella memoria genetica siano immagazzinati ambiente ed esperienze di un individuo. Datemi del folle, ma credo che questo discorso valga anche per i videogiochi. Siamo davanti a un quarto di secolo che ha attraversato la storia di Playstation. Quando, ancora, la saga era un’esclusiva Sony. Shinji Mikami mise la sua firma sui primi 3 capitoli, inaugurando il concetto primordiale di survival horror. Gli anni ’90 stavano per finire, e il significato stesso di paura stava assumendo dei contorni meno splatter e più psicologici.

I videogiochi, all’epoca, guardavano con interesse il mondo cinematografico e Capcom era molto attenta nel rubare idee vincenti. Ok, togliamo gli zombie, che stanno passando di moda, e puntiamo sulle cospirazioni governative, mettendoci un po’ di politica spicciola, qualche mutazione e le condiamo con scontati colpi di scena. Ed ecco che Resident Evil va incontro a una trilogia che inizia a perdere la sua identità originale. Il survival horror classico del buon Mikami, lascia il posto a un’ibridazione che scivola pericolosamente verso l’action. La terza persona era rimasta l’unico punto di congiunzione con il passato, con la narrativa che entrava in uno stato di coma profondo. In parole povere, crisi della saga.

Ed ecco che Resident Evil 7 Biohazard ha davanti a sé due trilogie, molteplici spinoff e prequel della serie, a cui deve dare conto e, per forza di cose, non può ignorare. La memoria genetica comincia a contenere informazioni e dettagli importanti da considerare. La strada scelta fu quella di voltare pagina. Nuovi personaggi – se escludiamo l’inossidabile Chris Redfield – e storia, con il preciso intento, però, di avviare un nuovo arco narrativo. Una nuova trilogia, si spera.

Resident Evil 4,5,6 – L’action non fa mai paura

Dopo l’esperienza di Jill Valentine in Raccoon City, si era capito che la saga aveva bisogno di nuovi stimoli. L’arco narrativo, dopo Resident Evil 3, sembrava ancora aperto viste le tante domande ancora senza risposta. Ci hanno provato Leon e Chris, avviando una nuova trilogia. Si è capito, però, sin da subito, che la formula “classica” era stata rivista per essere al passo con i tempi. I puristi, all’epoca, sollevarono più di qualche perplessità. Queste furono sedate da una novità assoluta per la saga, introducendo delle pillole di open-world.

Si è passati dagli spazi angusti di una magione, una stazione di polizia e i vicoletti di Raccoon City, a qualcosa di più aperto, come un villaggio. Gli zombie vanno in pensione per lasciare spazio a delle mutazioni con un A.I. “intelligente” (almeno sulla carta, ndr).

Le novità introdotte da Capcom non convinsero i fan e le vendite non raggiunsero gli obiettivi che il colosso giapponese si era prefissato. A conti fatti, un clamoroso flop. L’approccio pensato per questa nuova trilogia della saga non era completamente quello giusto. Anche se qualcosa si poteva salvare, occorreva una nuova mentalità.

Resident Evil Village memoria genetica

Resident Evil Revelations 1,2 – Incomplete rivelazioni

Non solo saghe regolari, ma anche gli spin-off hanno contribuito alla crescita della memoria genetica della saga di Resident Evil. Nei due capitoli di Resident Evil Revelations si rivedono gli spazi angusti e quel senso di claustrofobia tipico della saga, amplificato dalla difficoltà nel reperire risorse per sopravvivere. Ecco, quindi, che riaffiora il concetto di “survival”, con una chiave di lettura che punta al “survivor”. Il nemico non è solo il mostro di turno, ma anche l’ambiente stesso che non offre zone sicure.

Il grande problema di questo spin-off è stato il budget riservato alla sua realizzazione- Si capiva, sin da subito, che si trattava di una produzione low cost, utile al suo scopo. Capcom ha voluto sondare il terreno per capire se questo tipo di mentalità potesse andar bene per le produzioni future. Una sorta di capitolo “cavia”, da sacrificare per nei laboratori ricerca e sviluppo giapponese. E anche da questo, Resident Evil Village qualcosa ha ereditato.

Resident Evil 7 Biohazard – Una nuova prospettiva

Il cambio di prospettiva è stato uno scossone per i fan storici, abituati all’immancabile terza persona. Passando da registi a protagonisti, il salto, a livello di mentalità, è stato importante. Dal punto di vista ideologico si è trattato di un ritorno al passato, e precisamente al primo capitolo. Il level design della Baker’s House ricordava Spencer’s Mansion, anche se nel gioco del 1997 l’abitazione veniva esplorata in altezza e non in larghezza. Il titolo uscito nel 2017, riprendeva il concetto di “ampiezza”, già visto nella trilogia avviata da Resident Evil 4. Tante aree da esplorare e interconnesse tra loro.

In molti paragonarono Resident Evil 7 Biohazard al fantasma di P.T., il gioco mai uscito di Silent Hill. In quel periodo faceva tendenza. Era più facile fare così piuttosto che etichettarlo come FPP (First Person Perspective). A livello di marketing, in molti ci hanno ingiustamente ricamato, anche se i paragoni sembravano piuttosto evidenti. Il titolo ereditava quel concetto di difficoltà espresso in Revelations, con la casa che sembra avercela con te. L’immaginario era quello di Non aprite quella porta (1974), pellicola a cui il gioco si ispira in maniera tremenda (con tanto di scene “replicate”, ndr).

Resident Evil Village memoria genetica

Resident Evil Village – Benvenuti nel futuro

Sono passati, nel frattempo, 25 anni, e il 7 maggio 2021 Resident Evil Village fa la sua apparizione. Non ci arrivo a digiuno, visto che mi ero divorato le 3 demo rilasciate da Capcom. In un certo modo, un quadro – di massima – me lo ero fatto, anche se il dubbio più grande restava sul “dialogo” castello/villaggio. Un quesito legittimo, viste le dinamiche di gameplay diametralmente opposte. La residenza di Alcina Dimitrescu è un tributo al concetto classico di survival horror. Il villaggio, invece, lasciava intravedere quella libertà già vista in Resident Evil 4.

Quando, poi, mi sono ritrovato il gioco davanti, il ruolo delle due ambientazioni mi ha un po’ spiazzato. Le circa 3 ore passate all’interno del castello sono state il mio Resident Evil Village. Intensamente pazzesche. Ho ritrovato tutti gli elementi a cui ero affezionato. Enigmi bastardi, spazi angusti, luci soffuse, costante disorientamento, memorizzazione dei punti di riferimento e il sentirsi braccati di continuo. Una volta abbattuta la sig.ra di casa ero convinto di aver finito il gioco. Tanto erano state le emozioni fino a quel momento, che mai mi sarei aspettato che avevo davanti, ancora, ben 7 ore di gioco. Ma non era quello che conoscevo io, era un qualcosa di nuovo.

Al netto della mia recensione, Resident Evil Village mi ha fatto capire che solo gli stupidi non cambiano idea. Capcom ha sbobinato tua la sua memoria genetica, analizzando i difetti e valorizzando i pregi. Solo il tempo gli saprà dare ragione o torto. Il ricordo del “vecchio” Resident Evil è ancora vivo dentro di me, e, in un certo modo, non mi lascia completamente scivolare verso il cambiamento.

Brutto da dire, ma è la sacrosanta verità.

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