Andrea Sorichetti

Speciale Cinema e Videogiochi: una storia comparata.

Troppo spesso i due medium, Cinema e Videogiochi, vengono messi in correlazione. Ovviamente per motivi sbagliati.

Qualche anno fa ho fatto l’infausta scelta di mettermi a studiare Cinema, da appassionato di videogiochi. La mia era ed è tutt’ora una passione che si è sviluppata in parallelo all’amore che ho sempre avuto per il medium videoludico.
Ciò che ho sempre trovato interessante e per certi versi sbalorditivo è che i due medium più recenti condividano una storia produttiva estremamente simile.
Non è quindi sbagliato mettere in correlazione Cinema e Videogiochi, ma lo abbiamo sempre fatto per i motivi sbagliati e con un certo grado di miopia.

Perché metterli a confronto?
In realtà la risposta è molto semplice: siamo esseri umani, facciamo una fatica orrenda ad analizzare le cose per quello che sono e, soprattutto, abbiamo un disperato bisogno di termini di paragone.
Per quanto anche a me piacerebbe davvero che arrivasse finalmente il giorno in cui al videogioco verrà riconosciuta la dignità di essere preso in analisi come medium autonomo, per il momento parlarne in relazione alla seconda forma espressiva più giovane della storia della nostra specie potrebbe aiutarci a non commettere gli stessi identici errori che abbiamo già fatto in passato.

In origine era la lanterna magica

Pong è davvero il primo videogioco della storia? Spoiler: Assolutamente No

Ovviamente i fratelli Lumiére non si inventarono il cinema da un giorno all’altro: il loro merito fu “solo” quello di arrivare per primi all’ufficio brevetti. A dire il vero la loro invenzione fu il risultato finale di esperimenti vecchi di cent’anni. Il cinema esisteva già, ma in forma embrionale. A mancare era la tecnologia per elevare quelle strane invenzioni da semplice spettacolo d’intrattenimento a forma espressiva compiuta e matura. La Lanterna magica e le fantasmagorie esistevano da molto tempo prima che i Lumiére si inventassero le proiezioni a pagamento, e riguardarle oggi fa uno strano effetto. Più o meno lo stesso effetto che ci il trovarci di fronte a Pong, che a guardarlo oggi non si direbbe, ma senza di lui oggi non potremmo neanche pensare di poter picchiare delle prostitute nei vicoli di Los Santos.

Le origini: la corsa ai ripari della gente che conta(va)

Quando il Cinema irrompe sulle scene tra la fine del 1800 e gli inizi del 1900, il mondo dell’arte insorge.
Nessuno poteva concepire come quella stessa forma espressiva che divertiva i popolani nei circhi di mezzo mondo potesse essere definita arte.
Come poteva quella macchina da soldi essere messa a confronto con forme creative secolari come Pittura, Teatro e Letteratura?

Siamo da sempre schiavi dell'idea che per essere un artista devi per forza essere povero

Per vent’anni tutta la comunità degli intellettuali fa a gara a chi tira più fango sul Cinema. Poi succede che la stessa frangia di snob altolocati fiuta i soldi che orbitavano attorno a quel nuovo mezzo espressivo e allora cambia idea e comincia a scrivere soggetti e sceneggiature in cerca di qualche dollaro facile. Ovviamente, per non perdere la faccia, molti lo fanno sotto pseudonimo.

Dal momento in cui anche i più chiacchierati esponenti dei club del libro di mezzo mondo avevano fatto il primo passo, allora la diffidenza nei confronti del cinema comincia a diradarsi e cominciarono così a fiorire opere che si fregiavano delle firme di autori del calibro Gabriele D’Annunzio pur di essere accettate come forma di “cultura alta“.

Arte o intrattenimento? Why not both?

Hideki Kamiya non fa arte.
E ce lo racconta mentre è intento a guardare un bel paio di tette

Il mondo dei videogiochi è stato vittima della stessa identica forma di diffidenza, ma più aggravata. La differenza fondamentale sta nel fatto che, ora che abbiamo definitivamente sdoganato il concetto di cinema come forma d’arte (anche se Scorsese avrebbe bisogno di un ripassino in materia), non solo i creatori ma soprattutto l’utenza e la stampa di settore (INSERIRE link a Metalmark) tentano di nobilitare il videogioco solo attraverso i suoi rimandi al Cinema, per poi coprire di insulti quei pochi autori che provano davvero ad evolvere il medium in maniera autonoma ed indipendente. Sarà sempre troppo tardi quando capiremo che Cinema e Videogiochi esistono anche al di fuori del rappor

Il cinema cercava legittimazione attraverso la letteratura. Oggi, invece, la critica di settore e quella generalista cercano disperatamente un punto di contatto tra cinema e videogiochi per dimostrare come questi possano essere una forma d’arte, dimenticandosi troppo spesso che il videogioco ha un proprio linguaggio che non ha nulla a che vedere col Cinema.
La situazione è così complessa che una buona fetta di game designer si rifiuta di farsi affibbiare l’etichetta di “artista“.

“Sono un designer. Non penso a me stesso come creatore di opere, penso davvero a me stesso come un creatore di prodotti con cui le persone si possano divertire. Per questo ho sempre chiamato i miei giochi prodotti e non opere d’arte”

Shigeru Miyamoto in un intervista concessa a Glixel
Cinema e Videogiochi: capri espiatori generazionali

Da sempre il popolino benpensante tenta di smarcare ogni tipo di autocritica. Se la società in cui viviamo e il pianeta che calpestiamo stanno andando in malora (che molto spesso significa solo ed esclusivamente che stanno cambiando) allora la colpa dev’essere per forza di qualcun altro.
Una volta il grande nemico della società perbene era il Cinema. Troppo violento, troppo sovversivo, troppo libero di dire e fare quello che gli pareva per non indispettire chi era cresciuto a pane e morale cristiana.

Con l’avvento dei videogiochi il discorso non è cambiato di una virgola; se da una parte abbiamo ancora l’associazione delle mamme informate che viene terrorizzata dal fatto che Joker è un film violento, dall’altra siedono una classe politica e una buona fetta di stampa generalista che hanno stabilito a prescindere che i giochini stanno trasformando in mostri assetati di sangue e stragi tutti gli amanti del medium.

Eric Harris e Dylan Klebold, dopo aver sparato all’impazzata nella Columbine High School, passano dall’essere degli adolescenti arrabbiati e con una miriade di problemi personali all’essere dipinti come dei disadattati che giocano troppo a Doom mentre ascoltano i Rammstein.
La strage non è stata causata da depressione, bullismo e rabbia repressa; il mandante a quanto pare era John Romero, che dopo aver plagiato le giovani menti dei ragazzi se ne stava in una jacuzzi attorniato da escort di lusso. Cinema e Videogiochi violenti erano l’unica causa di quella tragedia, assieme alla musica del diavolo.

Pur di non ammettere che siamo una specie meschina, disattenta e fondamentalmente crudele diamo sempre la colpa all'arte

Trascurare la memoria: Square Enix come il cinema delle Origini

Quando si parla del rapporto tra Cinema e Videogiochi si tende a far riferimento ad Hideo Kojima, a Telltale Games e a(himè) David Cage. Giusto o sbagliato che sia il paragone, è curioso come nessuno abbia mai posto l’accento sui trascorsi tra Square Enix e la settima arte.

Pillole di storia :
Lo sapevi che Square Enix fece avere una crisi isterica a Tom Hanks?

Ad essere interessanti sono però le dichiarazioni dei team di sviluppo che hanno lavorato ai remaster di Final Fantasy VIII e IX, che hanno ammesso di aver faticato particolarmente nella realizzazione delle nuove versioni dei titoli perchè, molto semplicemente, i codici sorgente dei giochi erano andati perduti. Negli anni ’80 e ’90, infatti, era pratica comune (soprattutto tra gli sviluppatori giapponesi) quella di cestinare i codici sorgente dei giochi appena immessi sul mercato.
Da un lato l’intento era quello di proteggerli dalla pirateria, ma dall’altro traspare una concezione del videogioco visto solo come prodotto commerciale da vendere alle masse. Non si sentiva la necessità di custodire e preservare quelle opere, molto probabilmente perchè non le si percepiva come tali ma, appunto, come semplici giocattoli.

Non impareremo mai.

Eppure un precedente c’era già stato: gran parte delle pellicole prodotte tra la fine del 1800 e il 1920 sono andate perse per sempre proprio perchè essendo viste come banali oggetti da vendere al pubblico pagante, una volta che l’affluenza nelle sale diminuiva sensibilmente venivano semplicemente buttate. A nessuno piaceva l’idea di tenersi in casa delle vecchie pellicole che avevano esaurito il proprio potere economico, soprattutto perchè, in origine, la pellicola era facilmente infiammabile e rischiava letteralmente di esplodere a contatto con l’aria.

La storia del cinema per come la conosciamo noi affonda le sue radici in questo vuoto temporale da cui si è salvata solo una risicatissima porzione della produzione dell’epoca. Allo stesso modo, i figli che non potrò mai permettermi di fare hanno seriamente rischiato di non poter conoscere approfonditamente la storia del videogioco perché le software house dell’epoca d’oro del medium non avevano premura di conservare le opere che avevano dato alla luce. Cinema e Videogiochi, ancora una volta, sono accomunati dallo stesso, identico, errore.
Ma perché non vogliamo imparare?

Uno sguardo al presente: Netflix does what Amaz(d)on(‘t)

Ve li ricordate i tempi delle Console War? Quell’epoca in cui negli anni ’90 Sega e Nintendo si erano dichiarate guerra e combattevano a colpi di console, esclusive, mascotte e pubblicità aggressive è stata un’epoca d’oro del medium. La rincorsa al miglior rapporto qualità/prezzo e al gioco che polarizzasse il gusto del pubblico ha caratterizzato quella che è stata una vera e propria epoca d’oro per il videogioco come medium, che si è arricchito di nuove idee, nuove meccaniche e nuovi sviluppatori spronati ad evolvere sempre di più il linguaggio del medium per sbaragliare la concorrenza. Quei tempi, almeno per l’universo delle home console (visto che il conflitto ora si è spostato sul fronte del PC Gaming con l’assalto di Epic Games al monopolio di Steam), sono finiti da un pezzo. O forse no.

Basta pensarci anche solo per un attimo: negli ultimi anni è stata l’industria del cinema ad aver attinto a piene mani dalle dinamiche di distribuzione tipiche del videogioco. Non viviamo più nell’era delle Console War, ma in quella delle Streaming War: si è venuto a creare un microcosmo di servizi di streaming a pagamento che si contendono il pubblico a vicenda, usando l’arma dei prodotti in esclusiva pur di far gola al cliente e fargli sborsare la tassa mensile d’iscrizione. Non parliamo più di console da 300 o 400 euro, ma di micro abbonamenti che spesso non superano i 10 euro mensili (e che proprio per questo non sono minimamente concorrenziali e portano le persone alla sottoscrizione di abbonamenti multipli, senza bisogno di una vera concorrenza), ma il concetto di fondo è lo stesso.

Luce riflessa, ma al contrario

Un ultimo piccolo esempio di come il pubblico e la critica non si stiano realmente concentrando su queste – reali – similitudini, è stato il lancio di Bandersnatch. Per molti vedere il cinema imitare il videogioco è stato visto come un atto di pietà del primo nei confronti del secondo. La realtà è un altra, e ad alcuni potrebbe fare effettivamente molta paura:

Il medium dominante, oggi, è il videogioco, ed è il cinema a cercare disperatamente di aggrapparcisi per attirare nuovo pubblico.