Rossella La Montagna

Speciale Creare paura attraverso i videogiochi

Videogiochi e paura: creare un horror che funzioni è come vincere un terno al lotto

Ogni videogiocatore ha gusti differenti da un altro, si può essere o meno propensi dal lasciarsi spaventare da una scena esageratamente splatter come invece trovarla divertente. C’è chi ha paura dei ragni, e chi invece desidera di averne uno come personale animaletto domestico.
Insomma, il panorama videoludico che calca questo genere è tanto ampio quanto di spessore. Saghe come Resident Evil hanno fatto storia tra i survival horror, diventando vero e proprio riferimento per gli amanti del genere dalla seconda metà degli anni novanta in poi.

Tuttavia per RE la scelta stilistica si è resa sempre più marcatamente action (ne è una prova spiccata il recentissimo Resident Evil 3: remake), e si può dire che l’horror in se per sé è più da ricercarsi nell’aspetto sgradevole dei nemici che nel contesto generale in cui si svolge.
Inoltre, in ogni capitolo della saga, il giocatore è chiamato a vestire i panni di figure addestrate, soldati; persone che sanno il fatto loro e che, nonostante vengano coinvolti in situazioni tutt’altro che “ordinarie”, sanno comunque cavarsela in un modo o nell’altro. Non solo in RE, questo accade il più delle volte salvo rare eccezioni ed è una sorta di ancora di salvezza. Insomma, pad alla mano, il personaggio che interpretiamo infonde quella sicurezza in più di cui abbiamo estremo bisogno.

La nascita del Survival Horror

Ancor prima dell’iconica saga targata Capcom, il genere survival horror è in realtà stato coniato per meglio identificare un’opera uscita nel lontano 1992.
Opera che ha fatto scuola negli anni a venire: Alone in the Dark.
Sfruttando una visuale in terza persona, inquadrature varie ma fisse lungo stanze con fondali pre-renderizzati, i personaggi (c’era la possibilità di sceglierne tra due differenti) dovevano interagire con l’ambientazione, scoprire e risolvere enigmi, stando inoltre attenti ai nemici che avrebbero incontrato lungo il percorso.

videogiochi e paura nel 1923 con "alone in the dark"
La trama e le atmosfere del gioco sono ispirate alle opere di H. P. Lovecraft, considerato vero e proprio maestro della letteratura Horror.

Al di là delle dinamiche di gameplay che ha in futuro ispirato altri survival horror (inventario limitato, alcuni nemici impossibili da uccidere); in Alone In The Dark come in Resident Evil, ci si può difendere ed attaccare nonostante il protagonista sia un semplice investigatore privato od una donna borghese vestita tutt’altro che comoda (è ambientato nell’ancor più lontano 1923).
Probabilmente, Alone In The Dark è stato uno dei primi videogiochi a concederci di affrontarla la paura.

Diciamocela tutta, che gusto ci sarebbe nel vedersi sopraffatti dai nemici senza poter alcun modo reagire; lasciare che il gioco stesso ci pieghi al suo volere, terrorizzandoci e facendoci quasi pentire di aver acceso la console. Non ci sarebbe gusto, certo, a meno che non è esattamente ciò che stai cercando. I videogiochi horror deve suscitare tutto questo, deve creare un ponte di connessione tra due mondi apparentemente differenti quanto simili. Al tempo stesso, deve abbattere quel muro di diffidenza e scetticismo che per natura siamo soliti avere (magari inconsciamente) nei videogiochi, soprattutto nelle tematiche che trattano.

Cos'è ciò di cui abbiamo più paura?

Paura e videogiochi più vicini alla realtà

E noi abbiamo paura della realtà.
Di ciò che è tangibile, di ciò che possiamo vedere e toccare. Di ciò che possiamo percepire in noi stessi. Abbiamo paura di ciò che sappiamo possa essere comunque reale.
Niente fantasmi alla Project Zero, niente necromorfi e altre orripilanti creature spaziali come in Dead Space. Niente zombie di The Last of Us o creature oniriche generate da irrealistici rituali come accade in Amnesia: The Dark Crescent.
La sopravvivenza va al di là di semplici proiettili recuperati in un cassetto o di bende e cure craftate da improbabili intrugli di erbe od oggetti. La sopravvivenza, prim’ancora del protagonista del gioco, dev’essere del giocatore stesso.

Alcuni titoli hanno quasi sfiorato la percezione più crudele e terrorizzante dell’horror videoludico, ponendo alla base anche temi poco trattati – per lo più criticati – e per questo forse ancor più terrificanti. In particolare sento di segnalare Rule of Rose che racconta le sfortunate vicende della protagonista Jennifer, che si vede essere oggetto di scherno e sadica brutalità da parte di “semplici” bambine con la quale però si scopre avere un particolare legame.
Altra opera più recente che liberamente si ispira ad esso, così come ad altri classici del genere quali Clock Tower e Haunting Ground, è l’italianissimo (e non unico videogioco italiano degno di nota) Remothered: Tormented Father del 2018.

«Lei crede in Dio, Signorina?»
«Io credo solo nel volere delle persone. Tutto il resto non è Dio ma inettitudine o crudeltà umana.»

La protagonista di Remothered, Rosemary Reed, ha ben chiare le proprie idee, così come il motivo che la spinge a scontrarsi con sì pochi personaggi ma dalla personalità tutt’altro che comune. Anche l’area di gioco è piuttosto esigua, ma non avendo particolari riferimenti e mappe di alcun genere con la quale orientarsi, risulterà essere quasi claustrofobico e terribilmente ansiogeno aggirarsi per la villa braccati da colui (e colei, più avanti) che intende ucciderla.

videogiochi e paura: remothered tormented father
I sentimenti di Rosemary non sono meno reali dei nostri.

Ciò che fa di Remothered: Tormented Father un titolo di rilievo ed un horror a tutti gli effetti (nonostante il basso budget e quindi realizzazione tecnica altalenante) è proprio la capacità di far trasparire il senso di inquietudine ed impotenza, tramandandola così al giocatore. La crudeltà umana che viene schiaffata in faccia a Rosemary è tanto reale da poter essere palpabile anche ad occhi esterni come i nostri. Tutto ciò che la protagonista può fare (tutto ciò che noi al suo posto potremmo fare) è nascondersi, trovare una via di fuga.
Fuggire.

La saga di Silent Hill

Prim’ancora del titolo scritto e diretto da Chris Darril (autore italiano come gli sviluppatori Stormind Games, con il quale ha collaborato per Remothered), nella sfera horror psicologico che meglio è riuscito ad impressionare e terrorizzare milioni di appassionati al genere (e non solo) rientra a pieno titolo un videogioco targato Konami. Quello che allora come adesso, reputo essere il capostipite dell’Horror videoludico: Silent Hill 2.

«After all, it’s what we deserve.»

Se ti stai chiedendo in che modo la paura possa incanalarsi attraverso i videogiochi, SH2 è l’esempio perfetto. Questo è rappresenta senz’altro il punto di partenza (od il prodotto finale) al raggiungimento dello scopo, del terrore più puro.

videogiochi e paura - team silent
Team Silent Alcuni del team di sviluppo di SH, scioltosi al seguito del suo quarto capitolo ufficiale.

La versione da me inizialmente provata (Silent Hill HD Collection, 2012) avrebbe dovuto apportare migliorie a quella originale uscita invece nel 2001 (per Play Station 2 e successivamente per Xbox e PC) ma non fu esattamente così. Benché l’aspetto grafico e sonoro generale ne giovò in parte, la caratteristica oltremodo essenziale del titolo venne meno: la nebbia. Quest’ultima, nel primo Silent Hill fu inizialmente concepita da parte degli sviluppatori della saga (Team Silent) come un artificio per mascherare i limiti tecnici che l’hardware (niente popup o texture brutte tra una corsa e l’altra per la mappa di gioco) non avrebbe potuto supportare.


Una brillante idea che di fatto venne premiata a tal punto da diventare iconica, e preponderante nei successivi capitoli. Al di là della fitta nebbia, il giocatore sarebbe stato accolto dal mero ignoto. Accompagnato solamente dal suono dei passi di James Sunderland, e dal rumoroso brusio della radio che tanto avrebbe potuto avvertirlo quanto invece innescare quell’ulteriore parentesi di tensione nella altresì silenziosa e macabra cittadina di Silent Hill.

Dal survival all’horror psicologico: paura e videogiochi in ogni sua forma

Cos’è che ci terrorizza? Da cosa scaturiscono quelle paure che nutriamo? Per un vissuto traumatico, per una consapevolezza che fioriscono nell’inconscio per nostra stessa natura. Cos’è che rende reale l’irrazionale, mostrandosi nella sua interezza laddove il più delle volte non possiamo combatterla? Siamo potenzialmente il terrore più grande di noi stessi.
L’ignoto, come in precedenza detto, al di là della nebbia. Al di là di una stanza o di uno specchio: perché, alle volte, abbiamo paura a scoprire lati di noi stessi che non credevamo reali o che pensavamo di aver sepolto sotto strati di macerie e terra. La maturità può renderci diversi, migliori, o semplicemente capaci di celare meglio ciò che siamo sempre stati? E ciò che non si conosce, fa paura.

Il Remake fan made del primo Silent Hill potrebbe aprire le porte a possibili e graditi ritorni ufficiali della serie?

Solitudine ed impotenza. Affrontare ostacoli ed insidie è ciò che ogni giorno siamo costretti a fare. Spesso la solitudine è ciò che ricerchiamo proprio per “evadere” dal senso di oppressione che percepiamo, dimenticandoci di questa frenetica realtà per proiettarci in una sorta di safe zone tutta nostra. Ma in tal caso resta pur sempre una scelta, quella che facciamo. Cosa succede, invece, se ci sentiamo abbandonati a noi stessi, ritrovandoci di punto in bianco senza appigli al quale aggrapparci? Cosa succede se è la stessa “safe zone” ad intrappolarci? Da qui, può sopraggiungere l’impotenza. L’incapacità di reagire, di comprendere, di scappare.

James Sunderland è terrorizzato da un qualcosa di ben più profondo, è sconfitto da un qualcosa che non vede (come una malattia), dalla consapevolezza di aver fallito (come il non riuscire ad aiutare una persona amata). Un’atmosfera irreale in una straziante realtà. Una paura che non sino ad allora non si era mai vista nei videogiochi.

Per approfondire ciò che Silent Hill è stato e ciò che tuttora è.

James è solo a Silent Hill, è impotente nell’Otherworld (“Un mondo in cui gli incubi prendono vita”).

Nuove generazioni di console equivalgono a nuove idee?

Perché stiamo pur sempre parlando di un titolo uscito ben due generazioni fa. Silent Hill 2 nonostante i suoi anni, regge ancora il confronto con i videogiochi attuali proprio grazie alla sua storia che si assesta su livelli altissimi (probabilmente il migliore della saga). Tuttavia, le meccaniche di gameplay e grafica possono comunque allontanare giocatori meno “pazienti”, demotivandoli in partenza.

Nell’attuale generazione, siamo ormai abituati a vedere ridondanti meccaniche di gioco che ci risultano simili tra un titolo e l’altro. Non solo nel genere survival horror: basti anche solo deviare lo sguardo su titoli prossimi all’uscita che ricalcano lo stile e consolidate dinamiche di gameplay open world (chi ha detto Ghost of Tsushima?). Non che sia necessariamente un male, ma a questo punto la domanda è lecita: se per l’attuale generazione creare un videogioco horror che risulti totalmente innovativo per i nostri occhi non è più possibile, cosa possiamo aspettarci per la prossima?

L’erede spirituale di Silent Hill

The Medium is a next-gen psychological horror game.

Andrzej Mądrzak – Bloober Team

The Medium, presentato all’evento Inside Xbox del 7 Maggio, si è mostrato essere come il diretto erede della tanto acclamata serie Konami. Andrzej Mądrzak, durante il trailer, l’ha definito come un horror psicologico di nuova generazione.

Akira Yamaoka ha collaborato per The Medium

Questo pone sulle spalle dell’opera un peso enorme: oltre a raccogliere l’eredità di Silent Hill 2, di fatto può indicare come il vero e proprio inizio di un qualcosa mai visto prima. Il team di sviluppo Bloober Team (Blair Witch e Layers of Fear 2, nel 2019 Observer, 2017) per adesso ci ha mostrato solamente un breve trailer dell’esclusiva Microsoft, affermando con esso a più riprese il legame che lo avvicina alle atmosfere e alla visione distorta del capolavoro nipponico del 2001.

Sebbene fosse stato ideato nel 2012, ed inizialmente previsto per sbarcare su console Xbox 360, Play Station 3 e Wii U; la tecnologia disponibile (a detta di Wojciech Piejko, Game Designer) dell’epoca non permetteva di sviluppare appieno le idee pensate per il progetto. Questo dunque il motivo per il quale The Medium sarà esclusiva PC e Xbox Series X: le potenzialità del gioco sarebbero impossibili da applicare su Xbox One (e PS4).

Creare un videogioco horror: possibile solamente nella next-gen

Tu sapevi che… la versione beta di Resident Evil 4 mostra che in realtà doveva essere un ibrido tra le atmosfere di SH e l’action di RE3. Versione poi scartata e completamente rivista in favore a quella designata da Shinji Mikami.

La vera e paralizzante paura, come ce lo immaginiamo, probabilmente sarà possibile solamente nei videogiochi di prossima generazione. L’idea di un terrore sempre più realistico, con meccaniche che permettano una profondità ludica sinora potenzialmente solo accennata; questa netx-gen promette tanto pur non avendo effettivamente detto molto.
Per The Medium le mie personali aspettative sono tanto alte, ma in generale è alta l’aspettativa di immaginare dinamiche di ottimi titoli passati e di svecchiarle davvero, coadiuvando magari il tutto.

La presentazione dell’Unreal Engine 5, e la conseguente rivoluzione tecnologica che apporta, fanno ben sperare. Se dapprima gli insormontabili limiti tecnici potevano in qualche modo fungere da scusante per gli sviluppatori, scoraggiandoli nell’osare qualcosa di diverso; con l’arrivo della netx-gen, tuttavia, l’unico limite è la loro creatività.

Forse al pari di ciò che fu l’evoluzione videoludica negli anni novanta: creare videogiochi oggi, che facciano o meno paura, può settare nuovi standard di intrattenimento, arte e immedesimazione.
Un evoluzione che sia davvero tale è ciò che un appassionato di videogiochi merita…

e ambisce.