Redazione ILVG

Speciale Ai confini del mondo: dove inizia l’open world.

L’infinito nel finito.

Avvii il gioco. Schiere di pixel si dispongono ordinatamente di fronte a te e inizi a distinguere, identificare varie forme e colori. E’ la realtà che hai scelto di abbracciare, il mondo a cui hai sentito di voler dare una possibilità. Inizi a muoverti, e passo dopo passo finisci inevitabilmente col chiederti quali saranno, i limiti di quella dimensione. Quali saranno i limiti di quell’open world, i limiti a ciò che potrai fare, a dove potrai andare… Eppure, in qualche modo, non ti senti in gabbia. Non ancora. E’ presto per trarre conclusioni. E’ presto per arrestare il galoppo della fantasia, che ti suggerisce cosa potrebbe esserci dietro l’angolo. E della curiosità, che ti spinge concretamente ad avanzare e a verificare le ipotesi avanzate dalla medesima. E’ presto per arrendersi, e credere che quel mondo incontri la sua fine lì, dove il nostro sguardo arriva a posarsi.

Il lavoro incessante della fantasia

Artur Shopenhauer lo diceva, che ognuno confonde i limiti del suo campo visivo con i confini del mondo. E’ lecito pensare che egli possa aver sottovalutato la forza dell’immaginazione, della fonte alla quale l’essere umano si rifornisce costantemente. Di sogni, di speranze, e talvolta voglia di vivere. La stessa forza che gli consente di rendere concrete – almeno nella sua mente – le parole messe in fila all’interno di un romanzo dove, per quanto ci si possa far guidare dal testo, saremo noi a creare quel mondo, dandogli forme e colori. Una persona che non immagina è una persona che non può fare esperienza, che non vive. E se il videogioco ci solleva da tale onere, mettendoci di fronte a una visione – di un mondo, quello immaginato dallo sviluppatore – prefabbricata… Dovremmo forse sentirci prigionieri? E’ comunque possibile immaginare, sentirsi liberi di fronte a una realtà irrimediabilmente circoscritta, limitata?

Nascita delle speculazioni sul concetto di open world.
Tutti abbiamo iniziato da qualche parte, a sentirci liberi. Anche nei videogiochi.

A 10 anni mi ero già fatto una considerevole gavetta, chino sul Game Boy. Ma non mi bastava più: volevo passare al livello successivo. Niente palloni, macchine radiocomandate o set di Micromachinesche già avevo e che avevano iniziato a fare la polvere, soppiantate da Pokèmon Giallo e company –. Da un po’ di tempo nella mia mente c’era spazio solo per una console fissa; nella fattispecie, la Playstation 2. Era quella che i più avevano, la più popolare e – almeno stando a quello che si diceva – in possesso del parco titoli più nutrito. E così chiesi a mia madre, che in quel momento gestiva un negozio di compravendita di giocattoli, vestiti e accessori, di poter avere una console. A scuola andavo bene, e di conseguenza venni accontentato in tempi ragionevoli: o almeno così credevo. Quella che ricevetti – forse mia madre aveva capito male, o vai a sapere – fu infatti un’altra console, l’Xbox. Di fatto non feci nulla per nascondere la delusione derivante dal ricevere una console che, onestamente, allora neppure conoscevo. A quei tempi la console Microsoft era principalmente venduta in bundle, con un disco contenente due giochi distinti: Sega GT 2002 e Jet Set Radio Future. Nel tempo avrei giocato – e amato – centinaia di altri titoli, ma intanto iniziai da lì. Giusto per non disonorare una riproduttrice di videogiochi che altrimenti mi avrebbe fissato senza tregua, dal cantuccio sotto la televisione, in attesa di essere accesa e utilizzata.

Con Jet Set Radio Futureche da ora abbrevierò in JSRF – ho scoperto per la prima volta la libertà di poter fare quello che volevo, dove e quando volevo. Tutto questo nonostante le aree fossero delimitate, e non estese per km e km come nei moderni open world. Un genere di videogiochi che avrei conosciuto sempre di più, negli anni… Ma dei quali, col senno di poi, avevo già sperimentato – con JSRFil carico di sensazioni che riescono a trasmettere al giocatore, con una forma variabile di libero arbitrio. E così ho iniziato a domandarmi quali fossero le caratteristiche specifiche di un titolo open world, un concetto spesso associato – quando non sovrapposto – ad altre tipologie di videogiochi quali sandbox e free-roaming. E da studioso, oltre che giocatore, ho finito con lo sbattere contro l’assunto che domina l’intero dibattito attorno ai generi videoludici e alle loro definizioni1.

Tracciare una tassonomia completa e definita dei videogiochi non è solo pretenzioso, ma proprio impossibile.

Se non è zuppa è pan bagnato

Un problema irrisolvibile

Col tempo non si sono sviluppati soltanto i videogiochi, ma anche le idee che ne hanno decretato la nascita. I generi, alcuni dei quali presi in prestito dal mondo del cinema2, hanno cominciato presto a risultare inadeguati, insufficienti per descrivere i prodotti via via partoriti. L’ideazione e l’applicazione di generi – e vari sotto-generi – ad hoc non sono bastate a poter redigere una classificazione completa e unanime, complice ciò che è stato definito ibridismo videoludico. Titoli multigenere, così variegati e ricchi di spunti ed elementi da rendere impossibile una ripartizione concisa e matematica. Gli stessi concetti alla base della definizione di un genere sono vittime di cambiamenti costanti, come il prodotto di qualsiasi linguaggio. Un’accezione subordinata all’epoca nella quale si vive, e dove tale termine viene adoperato.

Pensiamo a Borderlands, che è stato inoltre definito space western hero shooter with RPG elements (or Action RPG with FPS elements). Dunque? E’ un FPS con elementi RPG? O viceversa? La risposta non è poi così scontata. Il noto titolo targato Gearbox costituisce un esempio concreto della complessa questione attorno alla classificazione dei videogiochi, oltre che alla definizione delle caratteristiche alla base degli stessi generi. JSRF, che è stato fatto rientrare banalmente nei generi Azione e Sport, non fa eccezione.

C’è modo di considerarlo diversamente? Sulla base della libertà che riesce a trasmettere – a dispetto dei suoi limiti, soprattutto tecnici, figli dell’epoca si può ricondurre JSRF al genere open world?

I dibattiti attorno al concetto di tale genere videoludico possono essere facilmente agglomerati attorno a due scuole di pensiero, ognuna delle quali considera più importanti alcune caratteristiche invece di altre, nell’atto di stabilire l’appartenenza all’open world di un titolo. La base, tuttavia, è univoca: open world è sinonimo di libertà. Ma di scelte, possibilità percorribili? Oppure di movimento, di mondo di gioco da subito esplorabile senza caricamenti e blocchi vari – definizione di free-roaming ? JSRF prevede una considerevole libertà: possiamo in qualunque momento sospendere il proseguimento nella storia per dedicarci, ad esempio, alle numerose sfide e alla ricerca dei graffiti da coprire – con altri graffiti, della nostra gang – ; elementi che modificano, in parte, l’aspetto delle aree di gioco (connotazione sandbox ndr). In mancanza d’altro, è inoltre possibile scorazzare liberamente sui pattini percorrendo, a suon di evoluzioni, le aree di gioco. Le quali, di diversa grandezza e divise tra loro mediante brevi caricamenti, si sbloccano mano a mano proseguendo nella storyline. Impossibile al 100%, di conseguenza, poter definire JSRF free-roaming. Alcune definizioni tendono, tuttavia, a considerare quest’ultimo come sinonimo di open world, con focus sul gameplay non lineare segnato dall’assenza sia di barriere artificiali che di caricamenti tra una sezione e l’altra. La differenza tra le due “scuole” si gioca tutta qui, ovvero sul significato intrinseco di gameplay non lineare.

Open world, sinonimo di libertà. Ma di scelte o di spostamento?

La tecnologia come discriminante.

Alla ricerca di una coerenza strutturale

Da una parte, dunque, si considerano open world solamente i titoli aventi un unico mondo di gioco da subito esplorabile nella sua interezza, di pari passo con il concetto di free roaming. JSRF è uscito nel 2002, lo stesso anno di GTA Vice Citye tutti sappiamo che i Grand Theft Auto sono considerati gli open world per eccellenza – che, nella sua immensità, prevedeva comunque un rilevante caricamento tra un’area di gioco e l’altra, due isole separate da dei ponti. Allora non c’erano ancora risorse sufficienti tali da garantire un’enorme mappa continua (priva di caricamenti), requisito ritenuto oggi imprescindibile per il genere. Effettivamente, oggi come oggi ai più verrebbe difficile potersi sentir liberi all’interno di una mappa spezzata in aree diverse – figuriamoci con dei fastidiosi caricamenti tra l’una e l’altra – .

E allora? Vuol dire che dovremmo essere considerati strani per il fatto di aver provato le sensazioni normalmente trasmesse da un videogioco open world, con uno non-open world almeno nell’accezione odierna ?

Le definizioni attorno a tale tipologia di videogiochi finiscono dunque col ruotare attorno all’accento che si vuole mettere: sulla libertà di movimento totale nel mondo di gioco, o sulle possibilità che esso può offrire. L’altra linea di pensiero, infatti, in merito alla definizione di open world si concentra maggiormente sull’importanza del libero arbitrio, sulla possibilità di approcciarsi agli obiettivi in modo differente, e alle alternative alla pura e semplice storyline. Considerare JSRF open world per la possibilità di dedicarsi a svariate attività rimandando il proseguimento nella storia, muovendosi inoltre – seppur nelle aree la cui disponibilità rimane legata ai progressi fatti nel gioco – in totale libertà. Oggi sarebbe inevitabilmente una forzatura, ma ragionando in base alla tecnologia disponibile allora? Si potrebbe comunque considerare una sorta di pre-open world? Non dimentichiamoci del fatto che viviamo negli anni di The Witcher 3, di Red Dead Redemption 2, di Horizon Zero Dawn. Siamo viziati dall’esistenza di titoli di enorme pregio, sia in termini di geografia e di possibilità offerte – dunque open world in grado di mettere d’accordo ogni linea di pensiero possibile – che di dimensione narrativa propria, atta a scongiurare l’horror vacui che può talvolta permeare un mondo di gioco molto vasto, ma comunque povero di effettivi contenuti. Come un Just Cause 2, con centinaia di km da esplorare, ma composti perlopiù da foreste e ambienti privi di punti d’interesse.

Le dimensioni contano? Non sempre…
Nessun medium come il videogioco presenta tante difficoltà nella delineazione di una tassonomia dei suoi prodotti, dove l’utilizzo di compromessi –ovvero conferire a un titolo più generi e sotto-generi – si rivela del tutto insufficiente nei confronti del “problema”. Posto che sia tale. Tutti hanno ragione e nessuno ha torto. In una classificazione incerta, fatta sì di definizioni – ma con sfumature a volte anche molto diverse – , partire dall’idea originale del concetto rappresenta l’unica soluzione. Cos’è la libertà? Dove inizia e dove finisce? Un mondo di gioco privo di schermate di caricamento e barriere… Comunica maggiormente al giocatore una sensazione di libertà rispetto a un titolo più “limitato” geograficamente, ma avente nel caso maggiori attività e possibilità disponibili in alternativa alla semplice storyline? Lì dentro e qua fuori, non sempre le dimensioni contano. C’è chi si sente imprigionato pur potendo muoversi sulla superficie dell’intero pianeta. Ma c’è anche chi, tra quattro mura e di fronte a uno schermo, si sente più libero di chiunque altro. Libero di giocare, vivere, interiorizzare. Libero di fare esperienza, videoludica e non.


Bibliografia di riferimento:
1: Maietti M., Semiotica dei videogiochi, (2004), Unicopli, 2017
2: Mosna L., Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi, Audino, 2018

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