Trovare l’anno zero dei videogiochi, anche per capire il senso del dibattito circa la loro (non) legittimazione come «ottava arte», è complesso. Ma si può tentare. Nel 1895, quando i fratelli Lumière diedero i natali alla storia del cinema, non tutti videro di buon occhio la loro invenzione. Vi fu chi la indicò come dannosa per le menti dei giovani francesi. Perché, si sa, tutte le grandi innovazioni trovano qualche resistenza nei loro primi anni di vita. Ci vollero circa 30 anni, fino al 1929, per vedere la prima tesi di dottorato sul cinema, negli USA. In Italia, invece, solo nel secondo dopo guerra si ebbe il timido ingresso di quest’arte nell’Università, sotto le spoglie di «corsi di filmografia».
In altre parole: il cinema, all’inizio, veniva visto da alcuni come un prodigio innovativo ma, da altri, come un mostro pericoloso e traviante. Ci volle un lungo lasso di tempo perché i film facessero valere la loro grande complessità. Solo dopo molti anni giunsero lo studio critico e lo stato di «settima arte».
Si deve parlare di «cultura dei videogiochi» o «industria dei videogiochi»?
Non si può dire che abbia avuto la stessa sorte l’arte che è stata definita «il cugino più piccolo del cinema»: i videogiochi. Nato poco prima della metà del secolo scorso, il gaming ha ormai alle spalle oltre 70 anni di storia. Dalle sue origini intrise di piccoli pixel, di strada ne ha fatta eccome, mostrando grandi versatilità ed espressività.
Chi scrive crede non sia questa la sede per dimostrare che il videogioco può essere una forma d’arte a tutti gli effetti. Videogiochi come Chrono Trigger, Half-Life 2, Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e tante altre hanno indubbio valore d’arte. Eppure, al contrario del suo cugino maggiore, il gaming non ha ricevuto lo stesso trattamento da parte della comunità scientifica.
Esistono, sì, riviste specializzate, articoli a opera di studiosi e vere e proprie accademie (private) di game design. Ma, a oggi, non esiste ancora nulla che sia comparabile a una vera e propria «cultura della critica del videogioco». Non esiste un ente pubblico che eroghi un titolo di studio per chi voglia occuparsi di questo ambiente da un punto di vista teoretico. Il critico del cinema può fregiarsi di una laurea in DAMS; ma chi si occupa dell’arte dei videogiochi, invece? E se esiste una lingua specifica per parlare di cinema, ce n’è una tecnica che si occupi di videogiochi?
Il critico videoludico, oggi, ha dalla sua solo l’Università della Vita, un master in Digital Entertainment, forse, o, nei casi più fortunati, un canale YouTube.
Il settore videoludico, a oggi, comporta un fatturato maggiore di quello delle industrie del cinema e della musica messe insieme. Allora perché la cultura di massa non ha dato ai videogiochi uno statuto di vera e propria arte a tutto tondo? Perché, troppo spesso, sono demonizzati dall’opinione pubblica e ancora trattati, talvolta, come un «giocattolo per bambini»? Perché mai, se oggi l’età media dei videogiocatori è di 34 anni?
I motivi sono molteplici e, in questa sede, si tenterà di rendere in minima parte giustizia alla complessità dei fattori dietro a questa vexata quaestio.
Ma i videogiochi sono davvero una «cosa da bambini»?
In primis, le motivazioni culturali. Un parere diffuso nel pensiero di massa è che il gaming sia un vezzo infantile inutile che può sì divertire ma, a quanto pare, «rincoglionisce». I videogiochi, in pratica, non sarebbero forieri di cultura – e il fatto che manchino ancora di una lingua propria non aiuta. Gli adulti che trascorrono così il proprio tempo libero vengono spesso visti come eterni adolescenti mai cresciuti. Da un certo punto di vista, è chiaro che certi giochi possano condurre all’alienazione. Si pensi a tutta quelle serie di azioni ripetitive di alcuni titoli che trasformano i gamer in veri e propri «automi mangia dungeon». Tuttavia, bisogna indagare le cause del nesso videogiochi-bambini. Perché, in realtà, non sempre è stato così.
Fin dalle proprie origini, i videogiochi sono stati associati alla cultura del nerd. Parola da intendersi non nella sua accezione moderna, sempre più confusa con quella di geek, ma in quella originaria. Il nerd nasce come «uno smanettone», poco attraente, solitario, chino davanti a un PC. Di certo un adulto, non un bambino.
Il nesso gaming-bambini è forse figlio del marketing Nintendo post-crisi del 1983, anno che fu un vero e proprio spartiacque per l’industria dei videogiochi. Vi fu un esodo di massa degli utenti, stanchi di un mercato troppo saturo di titoli di bassa qualità. Nel corso di una profonda crisi del settore, serviva cambiare le modalità di marketing. Ma, ancora di più, era vitale trovare un nuovo bacino di utenza, più ampio di quello composto dalla nicchia dei nerd.
La crisi videoludica del 1983: dalla nicchia alla cameretta
Da prodotto per pochi eletti, il videogioco divenne un vero e proprio giocattolo
L’idea di Nintendo fu di cambiare, almeno da un punto di vista visivo e comunicativo, l’immagine stessa del gaming. Da prodotto per pochi eletti, il videogioco divenne un vero e proprio giocattolo, capace di aprirsi al grande mercato dei bambini. Ecco, quindi, console il più possibile «plasticose», non più comprate da rivenditori specializzati, ma proprio negli affollati negozi di giocattoli.
Basti pensare all’adattamento che il Famicom ottenne per il suolo americano. Negli USA, il Famicom giunse con un aspetto più user-friendly di quello della sua controparte nipponica. Se ne cambiò pure il nome in Nintendo Entertainment System, per porre l’accento proprio sull’entertainment, l’aspetto del divertimento «giocoso».
La scelta si rivelò vincente e riuscì a risollevare un’industria morente, ma a un caro prezzo per il gamer adulto. Fu un po’ quello che successe negli USA con la propaganda proibizionista degli anni ’50. Si associava il consumo di droghe leggere a un passaggio a quelle pesanti, ma nessuna ricerca aveva stabilito un nesso diretto tra i due consumi. In modo un po’ simile, Nintendo diede vita, senza certo volerlo, a uno luogo comune che, purtroppo, ancora oggi è radicato nel pensiero di massa. Come ogni forma di cultura, anche quella dei videogiochi deve lottare contro gli stereotipi. Basti pensare a quanto spesso nei forum dedicati compaiano commenti del tipo: «Eh, ma la Nintendo fa solo giochi per bambini».
A pagare un caro prezzo non è solo il gamer, ma la stessa componente artistica
Quanto mi costa, questa passione?
In secondo luogo, i motivi economici. Il gaming, si sa, è un’attività del tempo libero, un hobby, e, come tale, comporta un prezzo in denaro. Se certe passioni implicano una spesa più o meno alla portata di tutti, lo stesso non si può certo dire per i videogiochi. Pure contando l’esistenza del mercato free-to-play, che non prevede esborso diretto, rimane l’acquisto di partenza: la console.
A dispetto di altri hobby che riguardino la cultura, come lettura o cinema, la spesa di partenza per ivideogiochi è senza dubbio alta. Per il cinema, la cifra può essere quella di un lettore DVD, seguita da quella dei singoli film. Per la musica, quella dello strumento – che invero può essere non da poco. Ma, per il gaming, ci sono altri fattori: la console, da sola, non basta. E i prezzi dei giochi – almeno quelli di recente uscita – sono più alti rispetto a quelli dei film, per esempio.
Si aggiunga a tutto ciò il fattore cruciale. Con un qualunque lettore DVD o Blu-ray è possibile riprodurre ogni prodotto che usi lo stesso supporto ottico. Mentre, con le console, non è possibile la stessa cosa, tranne per i titoli multipiattaforma. Anche in tal caso, in realtà, con le dovute precauzioni. Si pensi ai porting per Nintendo Switch di Final Fantasy XV e Mutant Year Zero: Road to Eden.
Come ti faccio il porting
Si pensi a un gamer che voglia fruire Final Fantasy XV dal divano. Ammirando tutta la bellezza del Luminous Engine. Bene, sarà costretto a comprare una PlayStation 4 o una Xbox One. Pena, giocare la (pur gradevole) Pocket Edition. Discorso diverso per il porting su Nintendo Switch di Mutant Year Zero: Road to Eden. Il porting è afflitto da una quantità tale di problemi tecnici da essere a tratti ingiocabile.
Se certe passioni implicano una spesa più o meno alla portata di tutti, lo stesso non si può certo dire per i videogiochi.
Non è arte se non posso avere tutti i videogiochi
Il gamer che voglia giocare allo stesso tempo a titoli come God of War, Forza Horizon e Animal Crossing ha due opzioni. Prima: compiere una scelta, cioè una rinuncia ad almeno una delle console in commercio – e quindi a tutte le sue esclusive. Oppure, pagare un prezzo che non tutti sono in grado di sostenere a cuor leggero. Il discorso interessa in questa sede per ciò che comporta à rebours. La presenza di console proprietarie è perlopiù legata ai titoli in esclusiva, senza cui il problema non si porrebbe nello stesso modo.
Un mercato così competitivo comporta, pertanto, un esito rilevante: il bisogno di fare meglio della concorrenza. La guerra di marketing tra Microsoft, Nintendo e Sony giova all’industria: le major devono creare il gioco più divertente e di richiamo. L’utenza può così godere di titoli di alta qualità – The Last of Usne è un esempio lampante. Ma il videogiocatore a 360° non può coltivare a tutto tondo la propria passione per quest’arte. Salvo avere un portafoglio superiore alla media.
Il videogiocatore, quindi, paga tanto. Ma l’artista?
I motivi di cui sopra portano a un’unica, chiara verità. In potenza strozzato da tale accesa competizione, il gaming risulta per forza di cose subordinato a ragioni di mercato e di industria. Infatti, a oggi, è risaputo, la maggiore quantità di artisti si trova nel mercato indie.
Il game designer che voglia esprimere una velleità artistica in un titolo tripla A si ritrova a dover fare i conti con due fattori. Da un lato, vincoli commerciali che rischiano di imbrigliarne la creatività. Dall’altro, la consapevolezza di non poter arrivare a tutta l’utenza con la propria opera. E questo, per un settore che voglia definirsi artistico, non è certo positivo. A parere di chi scrive, questo annoso problema non potrà essere risolto finché ci sarà il concetto stesso di «esclusiva». Nel bene e nel male.
In che lingua si parla di videogiochi?
Infine, il rapporto tra i videogiochi e la lingua. Come si è detto a inizio articolo, il gaming ha alle spalle anni di storia. Ma è chiara una certa carenza di lessico tecnico, spesso preso in prestito proprio dal cugino maggiore. Si faccia un confronto, forse in partenza riduttivo, con altre forme d’arte. I libri formano la letteratura, le canzoni la musica, i quadri la pittura. E i videogiochi?
Come molti settori giovani, è chiaro che i videogiochi debbano ancora tantissimo, forse troppo, alla lingua inglese. Ma, ormai, i videogiochi hanno alle spalle troppa storia per non avere ancora sviluppato una lingua tutta loro. Se, per il mondo informatico, espressioni come «calcolatore elettronico» non potranno mai sostituire l’efficacia di «computer», per il gaming non è così. Serve che la lingua del sì faccia un ulteriore sforzo verso la cultura dei videogiochi.
L’assenza di termini in lingua italiana per i videogiochi comporta due riflessioni. In primo luogo, manca un lemma che renda giustizia a un settore che non può e non deve essere ricondotto solo all’anglismo gaming. Parola che tiene conto della parte ludica, ma non esprime appieno il grande valore d’arte dell’interattività dei videogiochi. In secondo luogo, manca un termine che scagioni il videogioco da essere soltanto, appunto, un gioco. Per forza di cose, il discrimine culturale passa attraverso la lingua. Anche solo a livello inconscio, il lessico oggi disponibile mantiene in vita lo stereotipo figlio degli anni Ottanta. Ovvero, ivideogiochi sarebbero un’attività da bambini, un esercizio solo e soltanto ludico, senza una cultura alle spalle.
Si pensi ai dibattiti sul gender-free intorno alla matrice linguistica dell’ideologia patriarcale. O, anche, ai recenti sforzi di rendere neutro l’italiano. Coi soggetti plurali, la lingua di Dante dà sempre un punto di vista di genere, anziché uno neutro che includa chiunque senza discrimini. In maniera simile, a oggi la sola parola per chiamare le opere di questo mercato è videogiochi. Rimane così impossibile distinguere, a livello di lingua, i prodotti di consumo dalle opere d’arte senza usare perifrasi.
Che cosa manca ancora al videogioco per essere riconosciuto come arte?
Il riconoscimento dello status d’arte dei videogiochi da parte della cultura di massa, quindi, è complesso. Comporta l’ingresso in gioco di fattori culturali, economici, linguistici, sociali e politici, che questo articolo non può rendere nel loro insieme. E, come sostiene Riccardo Vessa, una mancanza su tutte si fa sentire con ferocia. Quella di esperti e figure di spicco che vogliano lottare per questa causa. Donne e uomini che portino alla luce una comunità artistica che abbia davvero a cuore l’ascesa di diritto del gaming e dei videogiochial rango di «ottava arte».
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