Recensione
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“All’ombra de’ cipressi e dentro l’urne
Confortate di pianto è forse il sonno
Della morte men duro?”

U. Foscolo, Dei sepolcri

Solo quelli che sono abbastanza folli da credere di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero. E ci piacerebbe poter dire oggi, a tredici anni dal primo day one di Shadow of the Colossus, che Fumito Ueda abbia davvero cambiato il mondo con le sue idee. Team Ico però (purtroppo) è uno dei troppi esempi di visionari che non sono riusciti a lasciare il segno, perché, a differenza dei primi della classe – quelli che hanno davvero fatto la rivoluzione; gli Steve Jobs, per capirci –, non sono riusciti a farsi capire dal pubblico, a rendere la rivoluzione un prodotto di massa.

 

Quello che possiamo dire è che Shadow of the Colossus, però, ha cambiato la visione del medium di chi sta scrivendo questo articolo, riempiendo l’abusata espressione “Anche i videogiochi sono arte” con un vero, tangibile e inequivocabile esempio.

 

Inevitabile, quindi, maneggiare questo remake annata-2018 con attenzione, perché, diciamocelo, le minestre riscaldate si portano inevitabilmente dietro una certa dose di scetticismo. Continuando con il parallelo con Apple, non è da tutti tornare nell’azienda che ti ha ripudiato e tirar fuori un dispositivo che sconvolge lo status quo come l’iPod: è più facile che in questi casi il risultato abbia più i connotati dello Zune di Microsoft, un’imitazione che, per quanto possa essere buona e libera, non ha lo stesso fascino dell’originale.

 

Ebbene, è arrivato il momento di rispondere alla domanda.

Questo remake di Shadow of the Colossus è un iPod o uno Zune?

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È un videogioco sui generis, Shadow of the Colossus. Non un’esperienza che sacrifica tutto e tutti sull’altare del messaggio che vuole veicolare – non è ICO, e infatti abbiamo utilizzato non a caso l’etichetta “videogioco” –, ma comunque qualcosa in forte controtendenza con quello che il mercato propone solitamente. Potremmo supportare questa affermazione con una moltitudine di esempi presenti su disco, anticipandovi (se siete tra i troppi sciagurati che ancora non hanno indossato le vesti di Wander) qualche contenuto o facendo l’elenco di aspetti che ormai, a tredici anni dall’uscita dell’originale, i fan di Fumito Ueda hanno visto riproposti fino all’esaurimento.

 

Potremmo, ma alla fine tutto si riassume in un concetto semplice, e proprio per questo disarmante:

Shadow of the Colossus comunica attraverso assenze.

Il design per sottrazione che si ribalta: non si toglie per evitare distrazioni, ma si racconta attraverso ciò che manca

C’è l’assenza di Mono a gravare sulle spalle di Wander, protagonista di un’odissea maledetta che analizza la faccia oscura che sta all’ombra dell’amore – quella che di solito l’arte tace, preferendone la versione romanzata. C’è l’assenza quasi totale di vita, l’aria priva di suoni e note che si respira attraverso le Terre Proibite, un mondo aperto di una potenza (e di una potenzialità, specie all’uscita) immane ma che ospita in buona sostanza solo i sedici colossi che danno il nome al titolo. E c’è – per l’appunto – l’assenza totale di alternative, tanto per Wander quanto per il giocatore: il protagonista non può che andare avanti nella sua opera, diventando ad ogni creatura sconfitta sempre più portatore (in)sano di morte, in una landa fino al suo arrivo pacifica e dimenticata. Chi si cala nei suoi panni allo stesso modo non può fare altro che avanzare colosso dopo colosso, a dispetto del senso di colpa che si avverte dentro. Letteralmente, perché su disco non c’è altro: sedici colossi, sedici sepolcri da riempire con delle ombre – mentre in parallelo Wander si svuota sempre di più della sua umanità – in cambio dell’effimera promessa di poter finalmente riabbracciare Mono. Certo, c’è qualche meccanica non documentata, c’è la possibilità di “cavalcare” uccelli e pesci e di aumentare salute e stamina di Wander raccogliendo qualche extra (in questo remake, ci sono anche dei collezionabili più espliciti), ma si tratta di briciole, in una strada a senso unico verso l’Inferno che Ueda ha volutamente deciso di non asfaltare. Perché sì, era necessario che ogni passo pesasse e avesse senso, anche se alla fine del percorso non c’è Redenzione ad aspettare giocato e giocatore.

 

shadow of the colossus autosave

 

Un remake necessario ed eccezzionale. Non fidatevi di chi dice il contrario

E Bluepoint Games in questo ha rispettato religiosamente lo spirito dell’opera originale, giocando sul filo del rasoio tra innovazione e tradizione. Lo dicevamo qualche settimana fa, questo remake era un atto dovuto e, allo stesso modo, un atto dovuto erano anche alcune scelte stilistiche, per quanto fossero distanti da quanto confezionato da Team Ico su PlayStation 2. “Il gioco salva automaticamente i tuoi progressi”, titaneggia a schermo dopo aver inserito il disco nella console, e subito le urla di sdegno dei tradizionalisti si alzano nel silenzio del Sacrario del Culto, coprendo un accompagnamento sonoro che per lunghi tratti non c’è – ed ecco che torna il design per sottrazione sperimentato in ICO, ma con Ueda che reinterpreta Ueda. Ma era necessario farlo, anche se la scelta impatta con una delle meccaniche dell’originale e rende, di fatto, inutili i santuari disseminati per la mappa. Necessario perché l’essenza di Shadow of the Colossus non era lì, per quanto noi potessimo essere affezionati ad ogni poligono della versione PlayStation 2, e comunicare l’essenza del prodotto ai troppi che fino a questo momento hanno deliberatamente ignorato un progetto così mastodontico (ovvero: l’intento di questa operazione di remake) era più importante. E quell’essenza alla fine si ritrova tutta, perché tutti gli ammodernamenti del caso non hanno reso l’impresa di Wander meno scellerata o reso meno efficace la potenza delle immagini che Shadow of the Colossus sfrutta per comunicare, che anzi ne esce se possibile rafforzata.

 

Il sonno della morte non è men duro su PlayStation 4. Anzi.

 

Piaccia o non piaccia, dal 7 febbraio scorso il modo migliore per giocare Shadow of the Colossus è farlo dietro un pannello 4K e con l’HDR attivo. Possibilmente da soli, assieme ad un paio di buone cuffie e lasciando fuori dalla porta tutte le convenzioni e le convinzioni che si hanno sul videogioco.

 

Dove in tanti, per principio, hanno visto (e magari ancora adesso vedono) lesa maestà, c’è invece un lavoro ossequioso, ma non per questo privo di un’anima che si respira proprio quando Bluepoint Games ha osato deviare dalla strada già tracciata per metterci del moderno. Un nuovo sistema di controlli, che si affianca comunque a due versioni della mappatura originale e riesce a rendere l’esperienza meno frustrante, smussando alcune spigolature che innegabilmente c’erano e rendevano l’esperienza peggiore. I già citati auto salvataggi, che portano l’esperienza nel 2018 ed evitano la spiacevolezza di perdere progressi perché, semplicemente, non siamo più abituati a dover salvare analogicamente la partita. E un’atmosfera più concreta grazie ai Teraflops che stanno sotto la scocca della macchina, che ha permesso agli sviluppatori di rivedere alcune scelte stilistiche che – bisogna avere l’onestà intellettuale di dirlo – avevano più che altro i connotati del compromesso tecnico, perché semplicemente PS2 non poteva farcela. Compromessi che comunque ci sono, e probabilmente rappresentano l’unico peccato – escludendo quello che sta commettendo Wander dall’altra parte dello schermo, ovviamente – che Shadow of the Colossus racconta in questa incarnazione per PlayStation 4.

 

A questo punto dobbiamo giocoforza interrompere la poesia e passare al piano tecnico, l’aspetto materiale di un videogioco con cui – non si fosse capito – dovete fare necessariamente i conti, se volete continuare a dirvi videogiocatori.

 

Come tantissime altre produzioni figlie di questa mezza generazione, Shadow of the Colossus mette chi sta davanti al televisore davanti ad un bivio.

Qualità visiva o fluidità a schermo? I superficiali vi diranno la prima, i fondamentalisti la seconda… La verità è che mai come questa volta la scelta pesa.

non è facile scegliere tra i compromessi della modalità cinema e la fluidità grezza di quella prestazioni

Perché davanti a certe immagini, a determinati scorci e a quanto possa comunicare Shadow of the Colossus semplicemente mettendo davanti alla telecamera un mondo spoglio ma mai così tangibile, è impossibile scegliere i sessanta fotogrammi al secondo. Magari auto-convincendosi che alla fin fine non si sta giocando ad un prodotto d’azione, che si tratti fondamentalmente di un puzzle game dove il puzzle ha l’ardire di muoversi e dare battaglia. Poi però, al di là dei casi in cui il frame-rate incespica e scende al di sotto dei 30 FPS, ci si accorge che giocando in modalità cinema c’è un fastidioso effetto popup, specie se si decide di godersi qualche sgroppata in sella ad Agro giocando a fare i registi con la telecamera mobile messa a disposizione. È l’erba stessa, a diventare più dettagliata man mano che si avvicina, creando un effetto fin troppo palese e non riuscendo a mascherare questi caricamenti in modo efficace. D’altra parte, nella modalità prestazioni il dettaglio scende. E per quanto certe opere siano fondamentali a prescindere dal mezzo e dal packaging, nessuno in tutta coscienza sceglierebbe di visitare una galleria d’arta attraverso degli occhiali appannati o di ascoltare della musica attraverso degli altoparlanti ovattati. Troppo facile accusare chi sceglie il maggior dettaglio visivo di essere frivolo, non all’altezza di un vero appassionato: la verità è che molto dipende dalla propria sensibilità, dallo schermo che si ha a disposizione e – si, diciamolo – anche dall’umore con cui si sta affrontando la sessione di gioco. Capiterà di voler giocare qualche colosso in modalità cinema e di volerne affrontare altri in modalità prestazioni, come d’altra parte (almeno, chi sta scrivendo queste parole se lo augura con tutta l’anima) capiterà che qualcuno, davanti a questo remake, abbia la tentazione di andare a vedere com’era lo Shadow of the Colossus originale – ecco, un altro difetto, a voler per forza trovare difetti quando si è nudi davanti a certe sensazioni, è che sarebbe stato impagabile avere a disposizione in-game anche la versione originaria.

Shadow of the Colossus - PlayStation 4
Di: Sony
Data di uscita: 07/02/2018
Prezzo: EUR 22,52
Acquista su Amazon
In conclusione...
9.5
“SOTCmel!”
iPod o Zune? Questo remake è senza dubbio un iPod, per quanto paragonare un prodotto così silenzioso con quello che è il walkman della nostra generazione possa sembrare paradossale. Perché la sensazione non è quella di essere davanti ad una brutta copia e nemmeno quella di essere incappati in una brutta riproposizione, ma Bluepoint Games ha fatto un lavoro puntuale, certosino e sopratutto coraggioso - rendendo pienamente omaggio ad un capolavoro incompreso. Già, perché a differenza dell'iPod, purtroppo Shadow of the Colossus tredici anni fa è rimasto inascoltato, non riuscendo a fare una vera e propria rivoluzione proprio perché non è riuscito ad innescare un movimento che partisse dal basso. Ueda è riuscito solo a scuotere qualcuno di noi - i migliori tra di noi, mi sento di dire - cambiando profondamente la loro visione del medium. Adesso però non avete scuse, ed è il momento che affrontiate anche voi i sedici colossi...
O lo giochi, o non hai mai giocato davvero
Remake fedele ma coraggioso
x Sarebbe stato bello includere anche l'originale
x Qualche inciampo tecnico

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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