Gameromancer DLC #1: un cancro di nome Steam

Sul come il videogioco sia un medium diverso dalle altre sette arti e, proprio per questo, non senta la necessità di una Teoria del Videogioco in senso accademico.

La scorsa settimana abbiamo provato a dare una risposta alla domanda per antonomasia quando si parla di videogiochi: si tratta di una forma d’arte – dell’ottava arte, a voler essere precisi – oppure di mero intrattenimento? Una delle questioni sollevate dall’articolo passava (necessariamente) per la Teoria del Videogioco, la trattazione del medium dal punto di vista accademico. La posizione dell’autore (il nostro Antonino) era chiara: sulle orme di un percorso già battuto in precedenza dalla settima arte, il cinema, il videogioco non potrà che vincere questo muro di disinteresse e sdoganarsi anche all’interno delle università, portando alla nascita di una critica accademica simile (almeno nelle intenzioni) a quella cinematografica.

 

Col passare del tempo, il videogioco non potrà fare a meno di evolversi sempre più, andando oltre quel “disinteresse accademico” che ancora non coinvolge gli adulti ma che, nel giro di qualche generazione, potrebbe cambiare radicalmente le carte in tavola.

Chi vi scrive oggi, invece, è del parere esattamente opposto: il videogioco è un medium completamente diverso dalle altre forme di espressione che fino ad oggi sono riuscite ad affermarsi come arti, e ha superato la necessità di questo tipo di critica. E a dirla tutta, per dimostrare che i videogiochi sono arte, non è necessario passare questo tipo di riconoscimento (perché di riconoscimento si tratta).

La questione tecnologica
Non è mai esistito prima d’ora un medium così in codipendenza con la tecnologia

Procediamo con ordine, e andiamo quindi a vedere perché – come dicevamo poco sopra – il videogioco è un medium completamente diverso da quelli “tradizionali”. La motivazione è in realtà molto semplice: nessun’altra forma di espressione è così visceralmente legata alla tecnologia. Indubbiamente il progredire della scienza ha avuto conseguenze anche negli altri media, basti per esempio pensare all’evoluzione tecnologica dietro agli strumenti musicali (Mozart non avrebbe potuto imparare a suonare una chitarra elettrica, fondamentalmente) o alla nascita e all’evoluzione della citata settima arte, che ha visto il cinema diventare negli anni capace di portare suoni e colori su pellicola – prima di abbandonare la pellicola. Vere e proprie rivoluzioni, che però possiamo contare sulle dita di una mano. Nei videogiochi invece siamo abituati a vedere grossi stravolgimenti, preparati all’incombere di una Next Big Thing sempre sul punto di braccarci. I Want to Break Free dei Queen (classe 1984) suona ancora benissimo, mentre Excitebike (dello stesso anno) è indubbiamente arretrato – dal punto di vista meramente tecnico – rispetto ad una produzione moderna dello stesso genere. Conclusione: il medium videoludico vive in simbiosi con la tecnologia, molto più di quanto possano fare le altre forme d’espressione. Chiaramente tutto scorre e, anche quando si parla di cinema, musica e finanche letteratura, il progresso tecnologico ha le sue conseguenze. Ma si tratta di rivoluzioni che, semplicemente, succedono in tempi che all’interno dell’informatica sono ere geologiche. E per capire (capire davvero) un medium così co-dipendente dalla tecnologia, è necessario per forza di cose avere un certo tipo di background. Non si può studiare Naughty Dog con gli stessi criteri con cui si studia Kubrick: per riuscire a metabolizzare a fondo il talento dello studio americano battente bandiera PlayStation (per ironia della sorte, fondato proprio nell’84) è necessario capire come sono stati raggiunti – da un punto di vista strettamente pratico ed implementativo – i risultati che poi negli ultimi anni abbiamo potuto giocare su Blu-Ray. Troppo facile fermarsi all’impatto visivo (o più in generale artistico) che un capitolo di Uncharted o The Last Of Us portano su schermo: per parlare di videogiochi in modo accademicamente consapevole bisogna riuscire a spiegare, e a fare in modo che l’interlocutore capisca, cosa c’è dietro questi risultati, le cause che muovono e regolano questi effetti. In parole povere, è necessario parlare un linguaggio che poggi quantomeno le basi nell’ambito tecnico, e su questo ambito costruisca degli studi.

In parole povere: servono i ragazzi di Digital Foundry, non i Cahiers du Cinema. E l’utenza lo ha capito benissimo.

Un linguaggio già parlato dal pubblico

Già, perché se – come dicevamo – gli aspetti più “accademici” del videogioco vengono snobbati dal grande pubblico, lo stesso non si può dire per i risvolti tecnici del medium. Anzi, la storia del videogioco, e più nello specifico quella della console war, è pienissima di esempi dove sono state le compagnie stesse a dare in pasto numeri e specifiche alla propria utenza, sfruttandole per comunicare con loro e pubblicizzare i loro prodotti. E se c’è una cosa che per definizione parla la stessa lingua dell’uomo della strada, questa è la pubblicità. Negli anni quindi da una parte le case hanno abituato, in certi casi anche educato, gli utenti a parlare un certo linguaggio, che magari non comprendono neanche a fondo ma con cui comunque hanno familiarità (tu che stai leggendo questo articolo sicuramente sai cosa si intende per frame-rate). Dall’altra parte l’utenza stessa ha dimostrato di porre molta attenzione alla questione, prendendo il tutto molto sul serio e arrivando anche a scatenare vere e proprie guerre di religione, come accennavamo poco fa. Un esempio recente? La questione legata al counter dei frame al secondo su Xbox One Scorpio, feature dei dev-kit della macchina divulgata qualche giorno fa e subito – e a gran voce – richiesta dal pubblico anche nella versione destinata ai consumatori di quella che sarà la nuova ammiraglia di Redmond.

Il messaggio, a questo punto, dovrebbe essere chiaro: chi si approccia al videogioco in modo “accademico” ha bisogno, più che di conoscere i grandi classici, di acquisire conoscenze specifiche e tecniche sull’argomento. Allo stesso modo si avvicina al medium come semplice consumatore, se vuole capire davvero il prodotto su cui sta mettendo le mani, deve parlare lo stesso linguaggio (pur non conoscendolo con lo stesso dettaglio). Non c’è bisogno di una critica accademica in materia di videogiochi, ma di una specializzata. E quella, per fortuna, ce l’abbiamo già.

La dimostrazione matematica che i videogiochi sono arte

A questo punto, dicevamo, si potrebbe obiettare che comunque la Teoria del Videogioco sia un passaggio necessario sulla strada per il riconoscimento artistico del medium. Perché è vero che il videogioco affonda le sue radici e trae nutrimento dalla sfera tecnica, ma non si può nascondere che comunque ci sia tantissimo spazio per aspetti più umanistici all’interno di questa forma d’espressione – appunto perché si tratta di una forma di espressione. Nobile intento, però anche da questo punto di vista l’avere una critica accademica a disposizione è superfluo:

Per dimostrare che i videogiochi sono arte, basta applicare il principio di induzione, direttamente dal libro di matematica.

Si tratta di un principio in realtà relativamente semplice da applicare e quindi abbastanza “di moda” nelle dimostrazioni matematiche (sì, esistono le mode anche nella matematica… E sì, avete appena letto una battuta di rara tristezza). In pratica il procedimento è in due passi: data una proprietà, per dimostrare che è valida basta prima verificare che funzioni per un “caso base” (tipicamente, per 1 o per 0). Fatto questo, si assume che la proprietà funzioni per un numero generico n, e se si riesce a dimostrare partendo da questo assunto che vale anche per n+1 allora i giochi sono fatti.

Come si può applicare il principio di induzioni alla domanda fondamentale sulla vita, l’universo e tutto quanto “i videogiochi sono arte”? Iniziamo facendo una cosa che personalmente all’autore dell’articolo non piace, ovvero dividere il videogioco nelle sue caratteristiche. Abbiamo quindi la componente visiva, la colonna sonora, la parte “registica” (cutscene e altri filmati), la storia raccontata e così via. Tutti elementi che, presi singolarmente, sono banalmente riconosciuti come arte. A questo punto se alla somma di questi aspetti, che è a sua volta arte (sia per tautologia che per l’ipotesi del secondo step del principio di induzione), si va ad aggiungere la componente ludica, il risultato non può che essere ancora arte. Perché? Semplicemente perché appunto – lo abbiamo appena detto – siamo andati ad aggiungere un aspetto, e quindi secondo logica non possiamo aver “tolto arte” a fattori che, singolarmente, erano arte per definizione.

Per quanto il procedimento descritto, nell’idea di chi scrive, sia un po’ spoeticizzante e non tenga conto del fatto che un videogioco è più della semplice somma delle sue parti, è comunque un ragionamento che – matematicamente parlando – ha senso e dimostra una cosa: i videogiochi sono effettivamente arte. Un’arte completamente diversa dalle altre forme d’espressione cui siamo stati abituati, ma che è comunque tale e quindi non può essere fermata. Come d’altra parte non può essere fermato il progresso, e gli esempi nella storia in questo senso abbondano (c’è un motivo per cui adesso mediamente chiunque ha un frigorifero in casa e nessuno vende ghiaccio per le strade).

E quando arte e progresso uniscono le forze, la rivoluzione culturale non può che essere la vera Next Big Thing.