Ilaria Celli

Speciale La semiotica nei videogiochi

Proviamo a fare una follia: parliamo di semiotica e di videogiochi, tutto insieme.

Vediamo se, senza entrare troppo in approfondimenti tecnici, riusciamo a osservare i videogiochi con un occhio nuovo, grazie alla semiotica.

Pronti?

Prima di tutto, cos’è la semiotica?

La semiotica è lo studio generale dei segni, della loro produzione, trasmissione e interpretazione. È quella branca di studi che si chiede “ehi, ma quel segno significa qualcosa? Come mai ha quel significato? E come mai una persona dovrebbe interpretarlo così?”.
Vi vedo già confusi. Tranquilli, è normale.
Anzi, ora vi confondo ancora un po’. Se parlo di segno, segnale, indice e icona sto parlando della stessa cosa? Beh, no.

Il termine segno indica, generalmente, un qualcosa a cui viene attribuito significato. Dunque, segnali, indici e icone sono, di fatto, tutti segni, anche se completamente differenti.
Quindi non storcete il naso se invece di usare il termine segno dirò icona, o indice. Starò sempre parlando di semiotica, ma il significato sarà diverso.

Attenzione però!

Il termine segno ha anche un significato più stretto, tutto suo.

Un segno è un qualcosa con un significato attribuitogli per pura convenzione. Per fare un esempio spicciolo, cosa significa in algebra la X? È l’incognita, giusto? Ma perché? La forma particolare della X, con le sue stanghette incrociate, ricorda in modo inequivocabile qualcosa che non si conosce? No, semplicemente si è deciso, in maniera totalmente arbitraria, che quello è il suo significato.
X = incognita. Semplice.
Ecco, X è il segno dell’incognita.

A meno che non serva però userò il termine segno nella sua connotazione generica.

Dato che fra qualche paragrafo ci servirà, vi spiego subito cos’è invece l’icona.

L’icona è un segno che cerca di somigliare il più possibile all’oggetto designato. Cerca insomma di riprodurlo. Per avere un esempio di icona beh, vi basta guardare sullo schermo del vostro computer. È pieno di icone. Pieno di disegnetti che, grazie alla somiglianza con l’oggetto reale (le cartelle, un cestino, un foglio eccetera), vi fanno capire immediatamente per associazione cosa significano.
Non c’è un’attribuzione strettamente culturale o una scelta arbitraria. Somigliano alla realtà. Stop.

Iniziate a capirci qualcosa? Perfetto, allora torno a complicare.
Cosa c’entra tutto questo discorso con i videogiochi?
I videogiochi sono solo un ammasso di immagini che si muovono. Non ha senso parlare di semiotica e videogiochi insieme!

Errore.

I videogiochi sono un ammasso ben organizzato di segni che tu, giocatore, interpreti senza nemmeno accorgertene.

Hai interiorizzato così tanto il loro significato che, ormai, non ci badi nemmeno più.

In semiotica si definisce semiosi il processo grazie al quale un qualcosa assume la funzione di segno. Ovvero, quando un elemento grafico diventa effettivamente un qualcosa che significa altro. Che ci crediate o no, a fare la differenza è l’interprete, colui che il segno lo deve leggere.

L’interprete vede il segno e, basandosi sul contesto generale in cui questo è inserito, riesce a comprenderne il significato.

Per guardare il videogioco con un occhio diverso.
Miyazaki e lo storytelling.

Ora, facciamo un gioco di sostituzioni. Mettete “giocatore” al posto di “interprete”, “mondo di gioco” al posto di “contesto” e “architettura di gioco” al posto di “segno”.
Cosa viene fuori?
Il giocatore riesce a comprendere l’architettura di gioco basandosi sul mondo di gioco.

BAM!
I pianeti cominciano ad allinearsi.

Abbiamo quello che ci serve, ora entriamo nel vivo. Uniamo questi concetti di semiotica con i videogiochi.

Prendiamo un videogioco platform che sono certa conoscete: Super Mario Bros.

Basta una prima occhiata per accorgersi che è costellato di icone. Tubi verdi, mattoni, bandierine, nuvole, lo stesso pavimento è catalogabile come icona, e così anche il castello a fine livello. Icone ovunque, tutte ben posizionate per creare il nostro mondo di gioco.

Dunque, avete delle icone che costruiscono il vostro mondo di gioco e che, per esperienza e per la somiglianza che hanno con la realtà, vi fanno capire dove potete camminare, correre, scivolare…

Un po’ più particolare è il magma.
Il magma rappresenta l’icona del fuoco e, al tempo stesso, è indice che vi avverte che potreste scottarvi e morire toccandolo.

Sì, indice. Cos’è?

Semiotica  Videogiochi
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L’indice è una conseguenza, ovvero un segno con significato naturale non intenzionale. Per esempio, vedete del fumo? Perfetto, il fumo è indice di un incendio; ne è una conseguenza naturale e non intenzionale.

All’interno di ogni livello poi abbiamo i classici blocchi gialli con sopra il punto di domanda. Ecco, il punto di domanda è un segno linguistico. Posto alla fine di una frase la trasforma in una interrogativa, mentre qui indica al giocatore che al suo interno vi è nascosto qualcosa. Subentra poi l’esperienza a dirvi che per ottenere ciò che quel blocco giallo con un segno sopra nasconde dovete colpirlo con un balzo.

Sembra tutto così ovvio, vero?

E se il vostro sistema linguistico non comprendesse il punto di domanda? Non è un segno universale. Nessun segno lo è. In questo caso l’esperienza vi verrebbe in aiuto: a forza di incontrarli capireste che quello strano scarabocchio vuol dire che lì c’è qualcosa. Quello scarabocchio diventa la vostra incognita, la vostra X.

Questo insieme di segni, indici e icone permette al game designer di creare il mondo di gioco e testare la vostra abilità di giocatori. Il game designer pone lì quel segno attribuendogli un determinato significato, poi sta a voi giocatori interpretarlo.

Ora cambiamo videogioco e cambiamo uso della semiotica. Prendiamo il personaggio di Link, della serie The Legend of Zelda.

Uno degli intenti degli sviluppatori qui è quello di accrescere il processo di identificazione del giocatore con la sua controparte virtuale: Link.

Giocando a un qualsiasi capitolo di The Legend of Zelda si può notare che Link non parla mai, a eccezione di qualche “Sì” e “No”. Nonostante ciò, noi giocatori finiamo per percepirlo come un personaggio parlante. Come è possibile?

Succede perché la percezione del giocatore è manipolata attraverso un processo di semiosi virtuale.

Quando interagiamo con un PNG (personaggio non giocabile) il gioco non ci mostra mai le linee di dialogo di Link, ma fa rispondere il PNG in automatico a frasi ipotetiche. Le sue risposte contengono abbastanza indici linguistici da farci intuire quale domanda o risposta può aver dato Link.

Per esempio:

PNG: Ehi, preferisci piantare fiori o andare in barca a vela?
Link: …
PNG: Anche io! Quando sbocciano poi sono così profumati. Mettono allegria!

Qual è stata secondo voi la risposta di Link?

Abbiamo degli indici linguistici e un contesto nella risposta del PNG, ma siamo noi, il giocatore, a completare il tutto interpretando questi segni.

Cosa succede invece quando i segni sono un elemento fondamentale per comprendere la psiche di un personaggio?

È quello che avviene in Hellblade: Senua’s Sacrifice, dove al centro del gioco è la psicosi della protagonista, Senua.

Oltre alla narrazione in sé, le parti degli enigmi nel gameplay hanno lo scopo di coinvolgere il giocatore e fargli vivere il più possibile gli effetti della malattia.
Ecco dunque che dovrete esplorare l’ambiente unendo punti e ritrovando segni in una ricerca ossessiva patologica. I rami spezzati di un albero in prospettiva con delle palafitte vi mostrano il segno che stavate cercando: potete tirare un sospiro di sollievo e proseguire.
Esplora e osserva.
Inizierete così a vedere l’ambiente e a interpretarlo in funzione di quei segni. Più entrerete in questo schema e più capirete Senua e la sua malattia, in un continuo meccanismo di semiosi ambientale.

Vi sorprenderebbe scoprire in quanti ambiti operi la semiotica.
Parlare di semiotica e di videogiochi in così poche righe è assurdo, lo so; spero però di essere riuscita a farvi capire che c’è sempre qualcosa di più.

Non sono mai semplici cubi gialli, e non sono mai semplici videogiochi.