Chi siamo noi, benedetti a tal punto da condividere le nostre storie così?
Da parlarci attraverso i secoli?

Le parole pronunciate da Ezio Auditore in una delle sequenze più emozionanti della saga descrivono alla perfezione il fenomeno Assassin’s Creed. Perché come Desmond, i giocatori sono davvero benedetti: un avvento come quello della serie Ubisoft, capace di esondare dagli argini del medium videoludico – e anche, bisogna riconoscerlo, di mettersi continuamente in gioco, nonostante quella che sia la percezione comune – non si vede nascere e crescere tutti i giorni, e nella storia della nostra industria solo una manciata di altre Proprietà Intellettuali hanno avuto un impatto così clamoroso nell’immaginario collettivo. E noi tutti siamo stati spettatori paganti – e contenti di pagare, per buona parte dello spettacolo – con dei biglietti di prima fila, così vicini al cuore dell’azione da riuscire a tratti a convincersi di essere parte dell’azione stessa. Se adesso siete a cavallo dei vostri vent’anni, forse sapete che la generazione precedente (quella dei vostri genitori, per intendersi) parla in questi termini di Tomb Raider, di Doom o di qualche residuato bellico dell’epoca d’oro dei cabinati.

Voi invece annoierete i vostri figli parlandogli del fenomeno Assassin's Creed

Perché al di là di quello che si può pensare della serie e di quello che è diventata, andando oltre l’immagine da presunto e avido Mostro di Firenze dell’industria che si può avere di Ubisoft, bisogna riconoscere questo: Assassin’s Creed è una Proprietà Intellettuale che è riuscita ad andare oltre il videogioco corrente, abbracciando altri media con una profondità che ha poco a che vedere con i classici spin-off e operazioni commerciali di questo tipo (da cui comunque la serie non è stata esente, specie se si guarda ai romanzi dedicati) e diventando uno dei primi e il più grande  prodotto cross-mediale partorito dal nostro mondo. Una cosa che praticamente era riuscita a questo livello solo a un colosso da miliardi di dollari come Guerre Stellari (concedeteci l’etichetta da VHS anni ’90, George Lucas lo abbiamo conosciuto così). Ma mai come in questo caso è necessario procedere in ordine, tornando più o meno letteralmente indietro nel tempo alla ricerca del giunto sincronico che giustifichi un’introduzione di questa magnitudo. Perché saremmo anche Leccacullo, ma di certo non siamo dei leccac*lo

Complotti, prima che i complotti fossero mainstream
Anni e anni di Voyager che  diventano una febbre collettiva

Il pianeta Terra nel 2008 – anno di uscita del primo e grezzissimo capitolo della serie – era un posto molto diverso dalla Terra-2017 in cui viviamo oggi. Quanto diverso? Abbastanza da poter sfruttare il fascino indubbio di alcune pseudo-profezie (se non vere e proprie teorie del complotto) che anni e anni di programmi televisivi come Voyager avevano diffuso a livello globale. Fascino che tra l’altro, con l’incombere del famigerato 21 dicembre 2012 – la fine del tredicesimo ciclo del calendario Maya e data collegata ad ogni sorta di profezia sulla fine del mondo – non poteva che essere in piena ebollizione. Ed è naturale quindi che un titolo come il primo Assassin’s Creed, forte di tutto questo, sia riuscito a imporsi come vera e propria sleeper hit nonostante gli ovvi e palesi difetti strutturali. Quando era giovane la serie aveva la libertà, ma non la vedeva; o meglio, non la lasciava intravedere al giocatore, ingabbiandolo in una serie di azioni ripetitive – al netto degli immancabili bug che faranno compagnia a Desmond dentro e fuori l’Animus – che rendevano il tutto un prodotto molto grezzo pad alla mano. Eppure come detto, il fascino, sotto la coltre di problemi e magagne, c’era tutto. Sia per quanto riguarda le vicende di Altaïr Ibn-La’Ahad, membro della misteriosa setta degli Assassini e nel mezzo della guerra segreta con la loro nemesi storica (i Templari), che soprattutto per il tratto caratterizzante di questa prima fase, la linea temporale del presente che vede la guerra tra i due schieramenti ancora in atto ma in modo molto più subdolo e complottaro.

La chiave del successo sta proprio qui, nello sfruttare corsi e ricorsi storici inserendoli nel tessuto narrativo della serie per accrescere l’appeal delle vicende e conferirgli una solida e credibile – per quanto si potrebbe tranquillamente utilizzare anche l’aggettivo incredibile – plausibilità all’interno della storia alternativa raccontata da Assassin’s Creed; idea che permette non solo di dimenticare quanto pad alla mano non funzionasse nei panni di Altair, ma di innamorarsi perdutamente del brand quando invece si vestono le stoffe fiorentine del già citato Ezio Auditore. Perché da una parte tutto quello che suonava alla grande a Masyaf suona addirittura meglio nella Firenze rinascimentale dei Medici, a Venezia o nelle campagne romagnole ricostruite a schermo, mentre dall’altra tutte le stonature vengono tagliate: forse meno libertà, vero, ma più equilibrio, più divertimento, meno senso di noia – tanto che spiace addirittura non poter rigiocare liberamente alcune sequenze, dovendo giocoforza ricominciare l’esperienza dal principio e tornare al punto e al periodo che si vuole rivivere. E poco importa se da qui in poi il comitato d’inquisizione dietro la critica alla serie farà notare che l’IA dei nemici è tutt’altro che brillante, che si tratta di un’esperienza stealth all’acqua di rose (dalla software house di Splinter Cell, vergogna!) e che poi la formula della serie verrà ripetuta finché questo gioco m’è venuto a noia. Assassin’s Creed II è il manifesto perfetto del perché il pacchetto è diventato quello che è diventato – ovvero l’ultimo grande fenomeno videoludico.

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

Estic*zzi. Specie in quegli anni la serie non viene giocata per quello che è ludicamente, ma per tutto il resto, per quel contorno che sta prendendo il sopravvento – e che poi lo prenderà con effetti macroscopicamente tragici. Perché dopo Assassin’s Creed II arriva Assassin’s Creed Brotherhood, quello che tutti fin dall’annuncio salutavano come uno spin off buono solo per far soldi in attesa di tornare al piatto principale con il terzo capitolo ma che poi in realtà si è dimostrato il terzo capitolo morale della serie. Brotherhood infatti, come vedremo, fa tutto quello che ci si sarebbe aspettati da un vero e proprio sequel: evolve e raffina il lato gameplay – è vero che nulla è reale, tutto è lecito, ma indubbiamente Brotherhood va a inserire alcune chicche che migliorano l’Esperienza Utente – e porta avanti il racconto. Quello di Ezio, che vediamo alle prese con le conseguenze delle sue scelte, nel percorso che lo porterà a diventare il Mentore della Confraternita e uno degli Assassini più importanti della storia, ma soprattutto quella di Desmond, gettando le basi per quello che aveva tutte le carte in regola per essere il colpo di scena più viscerale visto nel medium da molti anni a questa parte.

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

Magari. Perché Revelations, purtroppo, non riesce a reggere il confronto con Brotherhood. I momenti emozionanti non mancano di certo – abbiamo aperto proprio con una citazione ripresa da questo capitolo, e anche in questo caso il “capitolo extra” rilasciato sotto forma di film, Embers, riesce a chiudere più che dignitosamente la parentesi di Ezio all’interno della storia. Ma per lunghi tratti l’esperienza è in balia di un giocato che, per quanto cresciuto grazie all’introduzione della lama celata, lascia veramente poco altro a un giocatore/spettatore che si era creato determinate attese. Colpa di quel famoso, meraviglioso e allo stesso tempo maledetto trailer mostrato all’E3 2011, che riusciva in tre minuti e spicci a fomentare lo spettatore e a costruire aspettative immani per via di continui richiami al primo capitolo. Non solo la presenza spettrale di Altair, ma anche di un personaggio che ha in tutto e per tutto le fattezze di Roberto di Sable, Gran Maestro dell’Ordine dei Templari e antagonista principale per la maggior parte delle ore del primo capitolo.

Film mentali che non potevano che diffondersi come un incendio, ma che purtroppo una volta inserito il disco nella console di riferimento che si aveva all’epoca, venivano disattesi già nelle prime battute di gioco. Ma a Desmond non va di certo meglio, in coma per ragioni di trama ma – fino all’uscita dei soliti DLC – incapace di riprendere il discorso iniziato sul finire di Brotherhood, di approfondire in-game tutto quello su cui i fan avevano speculato tramite opere ed indizi collaterali sul Progetto Siren, nome in codice del più riuscito piano di Warren Vidic (“scienziato pazzo”, non poi così pazzo, che ha orchestrato la cattura di Desmond nel primo capitolo). Scoprire che la fuga rocambolesca di Assassin’s Creed II, il finale con tanto di Occhio dell’Aquila del primo capitolo e anche buona parte di quello che accade tra Desmond e Lucy in Brotherhood va visto sotto una nuova luce, quella del tradimento più inaspettato – e proprio per questo più doloroso – è destabilizzante. O meglio lo sarebbe stato, se Revelations avesse puntato anche su questo aspetto piuttosto che introdurlo in sordina e lasciare tutto il lavoro sporco a The Lost Archive (il DLC collegato al titolo, appunto). Tradimento sì, ma a questo punto anche nei confronti di un pubblico fino a quel momento trattato con riguardo e rifocillato di tantissimi extra – dai fumetti ai giochi rilasciati su Facebook come Project Legacy, capaci di andare ad approfondire storie, personaggi e indizi storici come e anche meglio dei Glifi della serie principale. Una delusione che non trova precedenti nella serie, ma che purtroppo trova un palese – e per certi versi anche peggiore – successore quando si parla del terzo capitolo, quello che idealmente doveva chiudere il primo arco narrativo della serie e condurla verso la sua naturale fase due.

La (quasi) caduta del mito

Quella che noi chiamiamo convenzionalmente “seconda fase” cominciò sotto i migliori auspici, ma è risultata nel corso degli anni la parte peggiore dell’intera saga, malgrado qualcosa di buono sia stato fatto eccome, e la grafica, nel passaggio tra la penultima e l’ultima generazione sia in realtà migliorata esponenzialmente, come testimonia Syndicate, ultimo grande titolo dedicato alla serie. Per poter concepire del tutto ciò che però è andato male, bisogna fare quel passo indietro e sottolineare ciò che Pietro – webmaster di fiducia e avvocato difensore di Unity – ha espresso poco sopra: per Revelations le aspettative erano alte, e abbiamo visto come è andata finire.

Non c’è quindi bisogno di sovrascrivere ciò che è già stato riportato: non sempre la via nuova è migliore di quella vecchia.

Cos’è successo a Desmond?

Della saga di Assassin’s Creed sono stati finora sviluppati e pubblicati nove titoli, oltre alla Ezio Remastered, a piccoli giochi rilasciati su Facebook, e tre capitoli in 2,5 D creati se non altro a sfruttare un brand che ormai aveva ricevuto più elogi che critiche. A volte però, tendiamo a dimenticarci che oltre alla Firenze Rinascimentale, alla Parigi rivoluzionaria e alla Londra vittoriana, esiste una piccola parte dedicata al presente, la cui trama appare tutt’oggi più che confusa a causa di cutscene buttate lì, che non ci hanno spiegato per bene cose che magari tutti avremmo voluto vedere già qualche anno fa. Assassin’s Creed III segna un nuovo inizio con un nuovo personaggio, Connor (o Ratonhnakéton se preferite), ma anche la fine di qualcosa che tutti aspettavano ormai da anni: l’epilogo della vicenda dedicata a Desmond Miles. Probabilmente non parliamo del personaggio più carismatico e geniale della storia dei videogames, sia chiaro, ma unire un gioco a una delle tematiche più discusse di quegli anni (la fine del mondo del 21 dicembre 2012), agevolò sicuramente la saga a far parlare di sé. Un nuovo inizio e un epilogo. Antitesi bella e buona.

Antitesi che ci lasciò l’amaro in bocca due volte. Sì, perché la silenziosa morte di Desmond (toh, scusate lo spoiler) ci lasciò interdetti, e molti giocatori, guardando la scena finale del gioco, avranno sicuramente desiderato che quell’intero anno che li attendeva per poter mettere le mani al capitolo successivo della serie passasse il più velocemente possibile. Cosa ne sarà di Giunone? Shaun e Rebecca sono ancora vivi? Cos’è successo a Desmond? Come sappiamo però, fu tutto inutile: nel titolo successivo, Black Flag, sembra quasi che non sia accaduto nulla, come se Mr. Miles non fosse mai esistito. Ma più amaro dell’amaro Lucano c’è l’amaro che può lasciare in bocca Assassin’s Creed, che con il capitolo III doveva dare vita a un nuovo inizio radioso della serie: fu davvero così? Intanto Ubisoft come sempre pubblicò un ennesimo trailer capolavoro, che svelò l’ambientazione di questo nuovo capitolo: gli Stati Uniti della Rivoluzione Americana.

Sicuramente la stragrande maggioranza dei videogiocatori italiani avrebbe desiderato rivivere, con i nuovi titoli della saga, le vicende degli assassini sullo sfondo di un Bel Paese videoludico, ancora una volta. Ma i tempi di Assassin’s Creed II e Brotherhood sono finiti, c’è una nuova era da portare avanti, evviva!

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

Vi piacerebbe! Di fronte ad ambientazioni mozzafiato, e alla novità rappresentata dal rapporto padre-figlio, troviamo – nel capitolo III della saga – un personaggio stagnante, quasi privo di carisma, che non riesce a farsi apprezzare del tutto dai fan, i quali talvolta gli preferiscono il templare Heythan. E dov’è finita invece quella rivoluzione americana che si intravedeva all’interno del trailer? Eccola apparire in una delle missioni forse più brutte dell’intera serie, quella in cui ci ritroviamo a doverci nascondere continuamente dietro enormi massi prima che le truppe nemiche sparino colpi di fucile e portino alla morte il povero Connor. Infine manca un fattore che può essere importante per alcuni e meno per altri: ma chi sono questi personaggi? Già, perché qui bisogna fare anche un po’ di critica e autocritica. Sono finiti i tempi dei Pazzi, dei Medici, di Machiavelli e dei Borgia, personaggi che conoscevamo abbastanza bene; in Assassin’s Creed III sono presenti Charles Lee, Benjamin Church, John Pitcairn e altri ancora, che non sono famosi come quelli nominati poc’anzi, e che quindi non hanno dato quel quid in più presente in altri titoli. Confrontare Re Riccardo, lo stesso Lorenzo de Medici, Barbanera, Napoleone o la Regina Vittoria con i personaggi presentati in Assassin’s Creed III fa un certo effetto.


Per approfondire:
Assassin’s Creed III

Insomma, ciò che sembra evidente è che fine e inizio sono accomunati da un problema: le promesse fatte e le aspettative create non sono state all’altezza della situazione, dopo Revelations, Ubisoft cade ancora, e questa volta in maniera ancor più fragorosa.  L’avvento delle due nuove bestie videoludiche – PlayStation 4 e Xbox One porta tanti quesiti: quale sarà il futuro della serie? Bisogna già acquistare una console di nuova generazione oppure Ubisoft darà ascolto a un grandissimo numero di videogiocatori che non possono ancora permettersi One o PS4? L’E3 – sempre (o quasi) sia benedetto – chiarì la situazione.

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

ParlèAssassin’s Creed IV: Black Flag mise però d’accordo tutti… doppiamente. Prima di tutto perché il titolo fu rilasciato per ben cinque console e per PC; i fan di Nintendo, Sony e Microsoft riuscirono quindi a mettere le mani su questo titolo ritenuto da molti come il migliore di questa seconda fase. Sì, perché Edward Kenway era un personaggio cazzuto che nulla aveva a che fare con gli assassini, e la sua indole di pirata mercenario offrì uno spunto più che positivo, con un contrasto (quello appunto dettato dal suo stile di vita e quello del Credo) inizialmente davvero marcato, ma che si attenua sempre di più con l’avanzare della trama. Ma Black Flag riuscì a mettere insieme le cose già sperimentate nel terzo capitolo della saga: gli scontri navali funzionavano eccome e furono addirittura migliorati, tanto che grazie al nostro veliero potremo anche scontrarci con i grandi galeoni della storia navale.

Un titolo differente dai precedenti cinque capitoli rilasciati, per buona pace di chi ancora oggi dice “in manieva tvasgvessivissima” che Assassin’s Creed è sempre lo stesso dalla sua nascita (piccolo indizio se non lo avete capito: partite troppo prevenuti, non è assolutamente così). Questo titolo rappresentò qualcosa di mai visto prima, con un mix di novità e di feature già apprezzate dal pubblico in passato che portò a un risultato finale particolare e più che soggettivamente bello. A distanza di qualche settimana dall’uscita di Black Flag, molti e diversi rumor cominciarono a farsi largo sui sentieri cybernautici: “Il prossimo titolo non uscirà prossimamente”, “leakate informazioni: Assassin’s Creed sarà ambientato in Groenlandia”, “Cosa? Io ho letto di Parigi!”. Ah, il caro popolo dell’internette.

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

Doppiamente No. È l’11 novembre 2014. Qualcosa di clamoroso, che probabilmente mai era accaduto nella storia dei video games, accade. Nel Nord America (e due giorni dopo in Europa) vengono rilasciati due differenti titoli dedicati alla saga: Rogue e Unity. Sottovalutare questo punto sarebbe sbagliato per due differenti motivi:

1) Nella storia dei media di oggi, che siano film, serie tv o videogiochi per l’appunto, mai si era assistita a una cosa del genere

2) Ubisoft è ormai conscia di avere una fan base enorme, di sicuro una delle più grandi al mondo, e vuole far felici tutti fan, ma sa anche che potrebbe esserci un ritorno economico non indifferente.


Per approfondire:
Assassin’s Creed Rogue

Rogue e Unity sono titoli diversissimi tra di loro: il primo riprende ciò che già di buono era stato fatto con Black Flag, mentre il secondo, dal punto di vista del gameplay, riprende a piene mani quella che noi abbiamo definito prima fase. I due titoli in questione però non possono essere minimamente accostati tra loro se non prendendo in considerazione l’ultima parte di Rogue e la prima di Unity, unico vero ponte (e che ponte!) che collega le dinamiche dei due protagonisti Shay Patrick Cormac e Arno Dorian. Ci chiediamo ancora oggi se la mossa di Ubisoft fu azzeccata o meno. I due titoli furono ampiamente criticati, ma per due motivi diversi.

Sono davvero malvagi i templari?

Rogue, che potremmo definire giocosamente “Templar’s Creed” (ma quanto siamo simpatici?), ci mette per la prima volta nei panni di un templare, gruppo questo che combattiamo sin dal primissimo titolo della saga. Per farci vivere questa nuova esperienza, la casa franco-canadese ha dovuto cambiare non poco le carte in tavola: come farci empatizzare col nemico? Ma soprattutto come rendere ostili personaggi che fino a pochi mesi prima sono stati nostri fidi alleati (RIP Adéwalé)? Eppure malgrado qualche problema di fondo, dettato anche e soprattutto da una certa ripetitività, Assassin’s Creed Rogue mette in mostra un punto di vista che prima o poi Ubisoft doveva mostrare: sono davvero malvagi i templari? Cormac non è uno sprovveduto, anzi è un personaggio che tiene al Credo anche più di molti alti celebri assassini; ma la morte di migliaia di persone avvenuta durante il celebre terremoto di Lisbona e causato all’interno del titolo proprio dallo stesso protagonista lo cambia radicalmente, sposando il motto “che il padre della comprensione ci guidi” e diventando quindi templare a tutti gli effetti. Cosa significa questo? Significa che al di là di alcune caratteristiche che ricordano senza dubbio Black Flag, c’è un modo nuovo di affrontare il gioco. Per la primissima volta ci sentiamo non solo cacciatori ma anche prede: gli assassini si nascondono come abbiamo sempre fatto noi, ma soprattutto gli assassini ci possono uccidere con un solo colpo grazie alla lama celata; tutto ciò crea insomma un’atmosfera ricca di pathos che modificherà l’approccio al gioco.

Unity rappresenta un ritorno alle origini… che in realtà non c’è stato. Il titolo fu criticato tantissimo a causa dell’infinità di bug e glitch che attanagliarono le versioni pubblicate (in particolar modo i problemi erano visibilissimi per PC); il tutto accompagnato da una trama ritenuta sempre inutile e che ha fatto poca presa sui fan. Unity non è a nostro avviso il miglior gioco della saga, ma mostra, probabilmente meglio di qualsiasi altro capitolo, la vera essenza della terra e del tempo in cui il titolo è ambientato. La rivoluzione francese si respira in tutta la città di Parigi. Gli abitanti non sono stati ricreati in maniera superficiale: quasi non ci sono passanti che fanno da comparsa; c’è chi urla, chi piange, chi viene fermato dai suoi compagni pur di non commettere errori. Insomma ciò che doveva esserci anche in Assassin’s Creed III e che non fu creato, viene riproposto in maniera esemplare in Unity, che presenta infine una colonna sonora solenne e una storia d’amore che mette i brividi per come è raccontata.

Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

In 2D? Ma dai. Sappiamo benissimo che spesso i grandi brand vengono strizzati fino in fondo e l’IP Assassin’s Creed non ha avuto un destino così diverso. Fumetti, minigiochi e soprattutto il film uscito al cinema nella primissima parte del 2017 sono forse gli esempi più lampanti che possiamo fare; ma si sottovaluta spesso una grande novità che ha avuto un discreto successo e su cui poi Ubisoft ha continuato a lavorare. Parliamo naturalmente dei tre titoli creati con una grafica in 2,5 D che non hanno portato nulla di che alla saga, ma che hanno esteso anche ad altri giocatori questo mondo. Russia, India e China, questi i giochi entrati a far parte della serie chiamata Chronicles, che ripercorre le gesta di tre assassini poco conosciuti ma che tanto hanno fatto per le loro terre. Non parliamo di certo di capolavori – anzi gli haters hanno solo provato piacere dall’uscita di questi giochi perché come sempre parlare male di qualcosa è ormai moda – ma di tre piacevoli alternative che gli amanti della saga avranno certo apprezzato, malgrado non si possa assolutamente gridare al miracolo.

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

Are you sure? Alzi la mano chi non si aspettava la Londra Vittoriana come ambientazione di Assassin’s Creed. La City della seconda metà del 1800 era il set ideale per un titolo della saga, e infatti probabilmente ciò che più resta nel cuore dei fan sono le strade. Sì, perché Syndicate non è di certo il miglior gioco dedicato alla serie, anzi tutt’altro, ma dal punto di vista grafico non ha rivali se prendiamo in considerazione gli altri capitoli della saga (Origins escluso). Ahinoi però le critiche fatte al gioco sono più che giustificate: i fratelli Frye (sì, muoveremo due gemelli dal carattere decisamente diverso) fanno forse troppo poco; protagonisti troppo stereotipati che incontrano sì storici e famosi personaggi dell’epoca (che a loro volta danno poco o nulla al titolo), Syndicate appare a tutti gli effetti come quel titolo di transizione che non dà nulla alla serie; il problema però è che questo titolo rappresenta e rappresenterà uno spartiacque importante tra il passato e il futuro… perché una terza e speriamo migliore fase sta per arrivare tra pochi mesi…

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

E allora non avete letto ciò che abbiamo scritto.

Hai altre domande, bisogno di aiuto o semplicemente ti va di parlare di videogiochi? Ci trovi anche al Baretto Videoludico, a cercare di portare il nostro medium preferito oltre le regole.

Tag: