Pietro Iacullo

Speciale Lara Croft: Cronache di un’icona

Ci piace immaginare questo nostro tributo alle prime venti candeline di Lara Croft come una sorta di trasposizione su carta (o meglio, su monitor) dell’idea dietro Tomb Raider Chronicles: si raccontano vecchie storie per rendere omaggio all’archeologa più famosa dell’industria videoludica. Ma questa volta, più che le vicende vissute da Lara durante i suoi vent’anni di carriera in-game, ci interessa analizzare quello che è successo nel mondo reale attorno al personaggio ideato da Core Design,una vera e propria icona che ha influenzato culturalmente una decade abbondante ed è passata attraverso tre identità videoludiche e due case di sviluppo.

Gli anni d’oro del grande Real di Core Design
Il primo Tomb Raider puntava forte sulle tre dimensioni: per gli ambienti…

Lo abbiamo ripetuto ormai fino alla nausea: gli anni tra i ’90 e i primi anni 0, quelli che potremo identificare come la “Generazione Playstation”, sono un punto di svolta fondamentale per quello che l’industria videoludica è riuscita a diventare oggi. Gli anni della transizione che hanno portato trama e carattere dei personaggi dai libretti delle istruzioni alle cutscene su disco, ma anche del passaggio di consegne da sala giochi a salotto, da industria di nicchia a business di massa. Ma, soprattutto, gli anni in cui ci si è spostati dalle due alle tre dimensioni, con conseguenti crisi di identità di franchise storici che cedono il passo a nuovi astri nascenti. Tomb Raider debutta quindi in pieno 1996 in un contesto di questo genere, cogliendone alla perfezione l’umore. I sistemi da di riferimento sono Saturn di Sega, MS-DOS (ai tempi, come abbiamo visto, Windows non se la passava bene dal punto di vista ludico) e soprattutto Playstation di Sony, che metterà a servizio dell’eroina creata dalla banda di Toby Gard la sua immensa base installata. Core Design, inutile dirlo, punterà forte sulla tridimensionalità: dal punto di vista tecnico infatti il gioco fa ampio utilizzo della terza dimensione per amalgamare tra loro fasi dal ritmo più blando (grande attenzione per la componente esplorativa, ma senza dimenticare qualche puzzle) a spezzoni di giocato più adrenalinico, dove la parte del leone è recitata dai risvolti a piattaforme e soprattutto dalla componente shooter del titolo, grazie alle iconiche doppie pistole e alle armi che Lara aggiunge al suo inventario (salvo poi perderle in corso d’opera) e ai nemici che incalzano l’archeologa. Un approccio, telecamera alle spalle e mira tutto sommato semplificata, che verrà poi imitato da tutto il circo degli sparatutto in terza persona, fino alla rivoluzione del gamechanger Resident Evil 4.

 

 

…Ma anche per quanto riguarda i personaggi

Ma ad essere tridimensionali non sono solo gli ambienti di gioco o i modelli poligonali dei personaggi (messi bene in evidenza dalle forme generose di Lara, nate per sbaglio durante lo sviluppo quando Gard aumentò le dimensioni del seno dell’archeologa del 150%), ma anche e soprattutto le personalità degli “attori” messi sulla scena. Lara infatti è dotata di un background preciso, che la vede vivere i primi anni come una classica aristocratica inglese ma poi, a causa di un incidente aereo da cui si salverà solo lei, abbandonare la strada tracciata dalla sua famiglia fatta di agi e ricchezze perché solo durante le sue avventure riesce a sentirsi davvero viva. Una donna sicura di sé e determinata, che non torna indietro nemmeno quando i suoi familiari la rinnegano e anzi inizia a guadagnarsi da vivere e a finanziare le sue spedizioni scrivendo i resoconti delle sue imprese, forgiandosi da sola. Ed è proprio grazie al suo carattere che Lara riesce, nel nostro mondo, a diventare la prima icona videoludica femminile di massa: non la prima in assoluto (Nintendo anticiperà gli sviluppatori di Derby di una decina di anni con la Samus Aran di Metroid, ma svelandone il sesso solo ai giocatori che completeranno il titolo in meno di cinque ore), ma indubbiamente la prima a raggiungere una popolarità che col tempo valicherà i confini del medium videogioco.

Se Il primo capitolo diventa subito un classico moderno, Il secondo non può che giocare al rialzo

Il successo, ad ogni modo, è immediato ed unanime, e l’anno dopo il successivo Tomb Raider 2 non può che giocare al rialzo: se è vero che come detto la componente legata allo shooting nel gioco è in buona sostanza una bozza di quello che poi ci abitueremo ad avere a disposizione in un titolo del genere, priva di sofismi e concetti diventati ormai scontati (un esempio su tutti: le coperture), lo stesso non si può dire per il set di movimenti che Miss Croft può utilizzare. Tra salti nelle quattro direzioni, capriole e combinazioni di questi elementi con il primo capitolo aveva proposto su disco quello che in pratica era lo stato dell’arte per il platform tridimensionale dell’epoca; il secondo capitolo si spingeva anche oltre, aggiungendo alcune nuove possibilità, spesso strizzando l’occhio ad una certa spettacolarità dell’azione (è il caso del salto all’indietro da una scala con rotazione a mezz’aria per “agganciare” una seconda scala alle spalle della prima) o nuove possibilità sul fronte esplorativo, utilizzando per esempio i bengala – indispensabili anche per l’esecuzione di alcuni cheat in-game – per attraversare aree buie e per illuminare cavità gettandoli. E si gioca al rialzo anche per quanto riguarda le ambientazioni, spaziando dagli iconici primi livelli ambientati a Venezia fino al finale, di notte, nel Maniero Croft che faceva da sfondo al tutorial, passando per il relitto Titanic-eggiante della Maria Doria nel Canale di Suez alle ambientazioni cinesi, con una capatina anche alla Grande Muraglia.

Le uscite annuali non sono un problema moderno, tutt’altro: la parabola discendente di Lara Croft inizia così

Viene quasi naturale oggi lamentarsi del fenomeno delle serie annuali, spesso additate come operazioni commerciali atte a spremere la Proprietà Intellettuale di turno il più possibile, rilasciando capitoli a cadenza annuale a discapito delle novità di sostanza. Ci si dimentica altrettanto naturalmente che, però, la pratica non nasce con i vari titoli sportivi o è da imputare a Call of Duty ed Assassin’s Creed: negli anni a cavallo tra il vecchio ed il nuovo millennio rilasciare un nuovo capitolo della propria serie di punta all’anno era la norma, e Tomb Raider – in qualità di gallina dalle uova d’oro di Eidos Interactive, la casa madre di Core Design – non poteva sottrarsi alla regola. Dal ’96 al 2000 Lara Croft arriva sugli scaffali cinque volte con altrettanti titoli (senza contare le varie ri-pubblicazioni farcite di livelli extra). Già con il terzo capitolo però, classe 1998, inizia a denotarsi una certa stanchezza nella formula e nonostante le novità introdotte rispetto al secondo capitolo (come la possibilità di scattare, con tanto di barra della stamina che indica la distanza percorribile a velocità smodata) la parabola discendente è ormai inevitabile, soprattutto perché Core Design dopo anni di sforzi ininterrotti vorrebbe passare oltre. Eidos però, complice anche l’interesse di Hollywood nei confronti dell’eroina (Lara Croft: Tomb Raider, con Angelina Jolie nei panni dell’archeologa, uscirà infatti nel 2001), è di avviso decisamente diverso, ed il tentativo di “uccidere” Lara nella storyline videoludica che Core Design tenta con il finale di The Last Revelation si risolve in un nulla di fatto durante il già citato Chronicles. A questo punto però è chiaro a tutti che è necessario prendersi del tempo prima di riportare l’archeologa sugli scaffali, complice anche il cambio di generazione in corso ed il passaggio dall’era della prima Playstation a quella di Playstation 2. Tomb Raider: The Angel of Darkness deve capitalizzare le attenzioni che la pellicola cinematografica ha concesso a Lara Croft, riportando il personaggio sulla cresta dell’onda come ai tempi degli esordi: in una parola, il capitolo più importante nella storia del franchise. Ed Angel of Darkness alla fin fine si rivelerà davvero il capitolo più importante del franchise, ma in un modo e con risvolti decisamente opposti a quelle che erano le aspettative di sviluppatore, pubblisher e pubblico.

La pietra dello scandalo
The Angel of Darkness: quando le scadenze rovinano tutto

Il 2003 è l’anno della grande depressione per Tomb Raider: La culla della vita, sequel della prima pellicola cinematografica che vede di nuovo la Jolie nel ruolo di Lara Croft, floppa clamorosamente sia sul fronte della critica (inevitabile, quando si parla di film tratti dai videogiochi) che al botteghino, e Paramount punta praticamente subito il dito contro The Angel of Darkness e la scarsissima riuscita del titolo nel mercato videoludico. Eppure le premesse c’erano indubbiamente tutte, e a posteriori è facile trovare in questo ultimo capitolo firmato Core Design (come vedremo più avanti la palla dopo passerà nelle mani di Crystal Dynamics) diversi degli elementi moderni che poi il franchise riproporrà nei due reboot successivi; vengono infatti introdotti per la prima volta nella serie alcuni elementi mutuati dal gioco di ruolo, per la progressione di Lara nel corso della storia, e dal filone stealth andato a sdoganarsi in quegli anni, con la possibilità di far fuori i nemici silenziosamente. Ma sono purtroppo i controlli, non particolarmente riusciti ed apprezzati dal pubblico, ad azzoppare sul nascere le idee di un titolo che comunque dal punto di vista della colonna sonora raccoglie pareri positivi unanimi e anche narrativamente riesce a dire la sua, grazie ad una cornice dai toni più cupi e che vede una Lara braccata dalle forze dell’ordine, costretta a fuggire mantenendo l’anonimato. I numerosi bug e difetti tecnici presenti poi completeranno il quadro (con il conseguente assalto ai numeri telefonici di assistenza, spesso infruttuosi), andando a scrivere quella che nel complesso è l’ora videoludicamente più buia di Lara Croft. Com’è possibile che tanto potenziale sia andato a concretizzarsi in un titolo così al di sotto delle aspettative? Semplicemente, perché le pressioni di Eidos sul team di sviluppo perché il titolo venisse consegnato agli scaffali prima dell’uscita de La culla della vita costrinsero Core Design a tagliare feature e livelli inizialmente previsti e ad entrare nella cosiddetta fase Gold in una situazione decisamente precaria, dal punto di vista tecnico.

 

Prima che Assassin’s Creed Unity lo rendesse mainstream

 

Le conseguenze del flop sono devastanti

The Angel of Darkness però come detto è, per moltissimi versi, il capitolo più importante del franchise, viste le conseguenze di questo capitombolo: Core Design da questo punto in poi sarà costretta ad abbandonare la sua creatura (come detto, finita sotto l’ala di Crystal Dynamics, che forse ricorderete per la serie Legacy of Kain), non potendo sviluppare né altri capitoli principali (The Angel of Darkness doveva dare il la ad una nuova trilogia a cura del developer inglese) né il suo fantomatico remake del primo capitolo per PSP, che verrà poi rimpiazzato da Tomb Raider: Anniversary e “spostato” su console domestiche. Il passaggio di consegne voluto da Eidos avrà come conseguenza diretta anche il primo reboot della serie, spingendola in una “seconda era” che annovera oltre ad Anniversary (2007) anche Legend (uscito nel 2006) e Underworld (classe 2008).

Col senno di poi, rispetto a quanto si è potuto vedere dopo il secondo riavvio rilasciato, nel 2013, semplicemente con il titolo di Tomb Raider, la prima trilogia di Crystal Dynamics è un parente relativamente stretto dei capitoli made in Core Design, re-immaginandone nel caso di Anniversary le vicende del primo capitolo ed in generale mantenendo una formula di gioco molto simile, ma con tutti gli ammodernamenti che il genere (e in generale l’industria) ha iniziato a dare per scontati all’interno di un prodotto di questo tipo. Non una brutta trilogia, ma sicuramente lontana dalla carica ribelle e a tratti rivoluzionaria dei primi capitoli di Core Design.

La terza vita
Il secondo reboot: una Lara più umana, ma anche più “ragazza” e meno “donna”

Andiamo avanti veloce al 2009, anno in cui Eidos viene acquisita dal gigante Square Enix: la manovra, inevitabilmente, ha la conseguenza di mettere sotto la bandiera del pubblisher giapponese tutte le Proprietà Intellettuali presenti sulla scacchiera della casa. I risvolti videoludici della manovra per Lara Croft vanno a tradursi in un secondo nuovo inizio che, cinque anni dopo Underworld, riporta l’archeologa su Playstation 3, Xbox 360 e PC con un reboot controverso il cui eco, soprattutto per quanto riguarda l’opinione dei puristi della serie, si percepisce ancora. Fino a quel momento Lara Croft, sia nell’epoca Core Design che nella prima ora di Crystal Dynamics, era stata un personaggio forte, coriaceo e praticamente senza macchia: una donna fatta e finita perfettamente a suo agio anche quando si tratta di affrontare l’ignoto ed il soprannaturale. La nuova Lara, non c’è altro modo di definirla, è invece una ragazza: inesperta, alle prime armi (il capitolo del 2013 di fatto è la prima situazione “alla Tomb Raider” in cui la ragazza si trova invischiata) e, come apparirà poi più chiaro in Rise of The Tomb Raider, pesantemente influenzata dalle ambizioni di suo padre al punto da volerne seguire le orme a tutti i costi. Non è, ad ogni modo, cambiata solo Lara: anche la formula di gioco è infatti andata mutando, e pur conservando in parte alcuni degli aspetti che sono diventati un marchio di fabbrica della serie (si continua ad esplorare la mappa e ad imbattersi in qualche puzzle, anche se indubbiamente il “peso ludico” di queste sezioni è inferiore rispetto alla tradizione) i due capitoli made in Square Enix presentano dei risvolti survival praticamente assenti nel resto delle produzioni della serie.

 

È un antico pugnale rituale tibetano quello che hai in tasca?

 

Quando si gioca in questo modo con una serie che ha alle spalle uno storico importante come Tomb Raider, specie se poi si decide di cambiare così tanto del personaggio, è inevitabile attirare le critiche dello zoccolo duro di cultori della serie: lo abbiamo già visto succedere e sicuramente Square Enix, nel varare la manovra, era consapevole di andare a scontentare questa fetta di utenza. D’altra parte però uno storico come quello di Tomb Raider dovrebbe insegnare: nulla dura per sempre e non si può riproporre all’infinito una serie, soprattutto quando si decide di farlo a cadenza annuale, senza cercare di introdurre qualche novità e di svecchiarne la formula, soprattutto se poi il genere di appartenenza nel tempo è andato avanti ed ha trovato nuovi punti di riferimento . Concorrenza che, nel caso specifico di Lara Croft e Tomb Raider, è da ricercare paradossalmente in quel terreno che agli esordi era stato il cortile di casa per la serie: l’ecosistema Playstation e la saga di Uncharted a cura di Naughty Dog, che pur dovendo molto all’archeologa passata sotto il vessillo di Square Enix ha l’intuizione di puntare fortissimo sulla cinematografia (durante le custscene, ma anche e sopratutto facendo sentire pesantemente la regia anche durante il giocato) e di avvicinarsi a quello che fino a quel momento solo Hollywood era riuscita a proporre. Il tutto, rappresentando allo stesso tempo il benchmark per antonomasia per quanto riguarda grafica e prestazione tecnica.

 

 

Sia che si abbia accolto con favore questo ennesimo nuovo corso che invece si sia rimasti più legati ai capitoli degli altri due filoni una considerazione è però indubbia: arrivare al ventesimo anniversario in una forma che, quantomeno dal punto di vista della critica e delle vendite, è più che soddisfacente non è un’impresa da poco, basti pensare a quanti prodotti contemporanei del primo Tomb Raider ai giorni nostri devono accontentarsi di vivere di ricordi e sono spariti nel nulla. La grandezza di un’icona, tra le altre cose, si misura anche in questo.