Antonino Lupo

Speciale Scelta nei Videogiochi: Illusione o Realtà?

Immaginate di trovarvi su una strada di campagna, al volante di un’auto. È pieno Autunno, e la pioggia batte fitta sul vostro parabrezza senza lasciar un attimo di respiro ai tergicristalli (spiacente, ragazzi, niente associazione “Campagna = Sole” per oggi). I fari dell’auto non arrivano troppo lontano, ma abbastanza da farvi scorgere l’asfalto di fronte a voi. A un certo punto giungete a un bivio che, finalmente, vi sembra familiare: la strada sulla destra è dissestata ma breve e spaziosa, e vi permetterebbe di arrivare a destinazione in poco tempo; la strada sulla sinistra è sicura e ben asfaltata ma dall’ampiezza ridotta, e comporterebbe un tragitto decisamente più lungo.

 

spesso effettuare una scelta…

Ognuno di voi, a questo punto, avrà scelto la strada che più gli sembrava “giusta” in base a una serie di considerazioni del tutto personali. Che voi abbiate preferito la strada a destra o a sinistra ha poca importanza: avete comunque compiuto una scelta, e vi siete affidati al vostro istinto per compierla. In fondo, non era nulla di trascendentale; si trattava di una semplice scelta tra A e B.

 

Ma come reagireste se vi dicessi che non eravate assolutamente obbligati a scegliere una delle due opzioni?

 

 

Avreste potuto fare marcia indietro e tornare da dove siete venuti, per esempio. Avreste potuto accostarvi a un lato della strada e attendere che la pioggia cessasse, avreste potuto chiamare aiuto al cellulare o ricordarvi improvvisamente che il vostro smartphone possiede un navigatore adatto a tutte le esigenze, e cavarvi dall’impiccio in quel modo. Per quanto assurdo, sareste persino potuti andare fuori strada per cercare di trovare scorciatoie tra l’erba bagnata; nessuno ve l’avrebbe veramente proibito.

È facile capire perché non abbiate scelto l’ultima possibilità; ma per quale motivo non avete neanche pensato alle altre? E, se lo avete fatto, perché non è successo immediatamente?

 

… Non vuol dire “farla” per davvero.

Non vergognatevi se non ci avete pensato da soli. Se è vero che la mente umana lavora per sintesi e tenta di risparmiare la più alta quantità di fatica possibile, infatti, non c’è dubbio che sia decisamente più semplice scegliere da una lista di opzioni già fornite a priori, piuttosto che elaborare nuove possibilità per conto proprio. Il più delle volte, questa formula funziona da sé; quando, però, la lista di opzioni non soddisfa le nostre aspettative, il nostro “libero arbitrio” tende a ribellarsi, cercando di imporre la propria influenza sugli eventi ed elaborando delle possibili alternative. I videogiochi sono quel fragile compromesso tra l’infinità di scelte possibili e una lista di opzioni finite e pre-determinate; ma è da un pezzo che stanno cercando di ampliarsi.

 

Videogiochi e depressione

 

The Stanley Parable: l’Illusione

Alcuni ci riescono decisamente meglio di altri. In fin dei conti, si tratta sempre e solo di “incanalare” il giocatore in una determinata direzione, dandogli suggerimenti per proseguire e permettendo alla sua mente di fare il resto. Se, prima, avete scelto di percorrere la strada a destra o la strada a sinistra, è perché la mia storia è riuscita a incanalarvi nella direzione che voleva; in altre parole, è come se vi avessi indirettamente “forzati” a fare una scelta. Si può dire che, in un certo senso, i videogiochi si divertano a “giocare con la mente” in un modo del tutto simile; e The Stanley Parable è forse il più alto esempio di “manipolazione”, in questo senso.

 

The Stanley Parable è forse il più alto esempio di manipolazione delle scelte

Per chi non lo avesse giocato (e per chi non avesse ancora letto la nostra recensione) The Stanley Parable è una sorta di “racconto interattivo” dai toni anti-utopici, che si concentra sulla “storia” di Stanley e sul suo tentativo di scoprire cosa sia successo in un ufficio divenuto improvvisamente deserto. L’intera esperienza di gioco è accompagnata dalla voce di un ambiguo Narratore, che, se ascoltato, [Spoiler Alert] porterà Stanley a svelare e disattivare un misterioso “impianto di controllo mentale”, per raggiungere la tanto sospirata libertà [/Spoiler Alert]. Fin dai primi minuti, tuttavia, ci si rende conto che The Stanley Parable è ben più che un semplice racconto interattivo.

 

 

 

L’intera vicenda, infatti, dipende da una semplicissima coppia di porte aperte: una volta giunti di fronte alle due aperture, il Narratore dirà qualcosa di simile a: “Quando Stanley fu giunto a un set di due porte aperte, prese quella a sinistra”. A quel punto, il giocatore può effettivamente scegliere se seguire le istruzioni del Narratore o disobbedire deliberatamente e prendere la porta a destra, facendo valere la propria volontà; ma è proprio lì il più grande inganno di The Stanley Parable. Ribellatosi a quella prima istruzione, il giocatore avrà successivamente un gran numero di possibilità per “tornare sulla retta via”, e che lo faccia o meno non fa certo differenza: la storia è già scritta in ogni caso, e, per quanto possa avere ogni volta un finale diverso (The Stanley Parable conta ben 17 finali differenti, più due piccoli “EasterEgg-nding”), il titolo di Galactic Cafe ha sempre e comunque una conclusione già stabilita dagli autori, che più e più volte ribadiranno (spesso tramite la voce del Narratore) di essere loro i veri padroni, in quel luogo composto da codice, texture e modelli poligonali.

Stanley non ha mai una vera scelta come crede

In un’occasione in particolare (il cosiddetto “Explosion Ending”), il Narratore farà persino notare che Stanley non ha una vera scelta come crede, poiché la storia si modella sempre e comunque secondo le linee guida del Narratore stesso (probabilmente una metafora non troppo velata per indicare il controllo della storia sul giocatore). Più di una volta e in più di un’occasione, infatti, l’ambiente di gioco si modellerà intorno al personaggio principale semplicemente seguendo la voce del Narratore, che sarà effettivamente in grado di far materializzare un ufficio o persino di uccidere / far impazzire Stanley nei casi più estremi.

The Stanley Parable, insomma, nel suo essere geniale e per la sua maestria nel rompere continuamente la Quarta Parete, è forse il più alto esempio di come le nostre scelte possano essere sempre e comunque influenzate da qualcos’altro, che siano le circostanze o persino un “potere” più grande di noi. Nel caso dei videogiochi: i limiti imposti dall’hardware, o la semplice influenza del “narratore” (aka: lo sviluppatore) nel tessere le trame della storia che stiamo giocando.

 

The Stanley Parable

 

Gli Open-World: la Realtà?

Posto, dunque, che “libero arbitrio” e “videogiochi” non possono necessariamente andare d’accordo per limiti fisici, ciò non significa che qualcuno non abbia già provato ad oltrepassarli. Negare a priori che il giocatore abbia una qualche scelta, all’interno del sistema chiuso di un videogioco, è sicuramente pretenzioso e inappropriato, e, se questo poteva essere ampiamente discusso nei tempi in cui una pallina gialla fuggiva da un gruppo di fantasmi colorati, oggi non è certamente più così semplice.

 

Il ruolo degli Open-World nella scelta…

La continua evoluzione dell’hardware ha fatto sì che il nostro Pietro potesse azzardare la denominazione “Generazione degli Open-World” riferendosi al ciclo di console attuale (principalmente PlayStation 4Xbox One), e basta pensare al mastodontico Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, al gigantesco The Witcher 3 o al maestoso Grand Theft Auto V (seppur nato con la scorsa generazione) per rendersi conto che questo “azzardo” è sempre più vero ogni anno che passa.

Fin dai primi anni del videogioco (Ultima, 1981, che proponeva un concept simile e precursore dell’open-world), qualche sviluppatore “coraggioso” ha saputo dimostrare che i limiti della programmazione gli stavano fin troppo stretti, e che si poteva certamente fare qualcosa per superarli. Con l’arrivo del 21esimo secolo, è stata proprio la serie di Grand Theft Auto a fare scalpore per il gran numero di scelte (particolarmente “fuori dagli schemi” per l’epoca) che i giocatori potevano compiere all’interno dei suoi capitoli, soprattutto in quelli 3D (da Grand Theft Auto III in poi).

… Non sempre è sufficiente.

Oggi, gli open-world garantiscono un tasso di scelta sempre maggiore che permette ai giocatori di portare a termine obiettivi in modi di volta in volta più diversificati, che si tratti di far esplodere un convoglio o di ottenere informazioni da un particolare personaggio; e questo perché ogni nuovo open-world tenta, a modo suo, di proporre al giocatore una sua personale rappresentazione del mondo reale, immergendolo in una “realtà” fittizia caratterizzata dalle sue opzioni particolari e dalle sue caratteristiche uniche. Può sembrare uno specchietto per le allodole, un modo per distogliere il giocatore dai limiti effettivi imposti alle sue scelte; e, in un certo senso, lo è.

 

 

GTA V

 

Ciò nonostante, la questione della “scelta” diventa sempre più importante all’interno dei videogiochi, con confini che si restringono e limiti che diventano sempre più flebili. In alcuni casi (le serie di Infamous Mass Effect, per citarne qualcuna), gli open-world sono arrivati persino a chiedere di schierarci da un lato o dall’altro, prendendo una posizione (spesso etica) che ci avrebbe accompagnati fino alla fine della storia. A partire dal loro primo, vero debutto, insomma, gli open-world si sono decisamente impegnati per garantire un alto numero di possibilità ai giocatori, impedendo in modi sempre nuovi che la noia sopraggiungesse nel corso dell’esperienza di gioco. In fondo, diciamocelo: è divertente infiltrarsi con cura in un accampamento e, subito dopo, far saltare in aria il successivo per semplice noia; ma cosa succede quando i videogiochi tentano di inserire anche la morale e l’istinto tra le variabili delle nostre scelte?

Le Avventure Grafiche: la Scelta

Gli open-world saranno anche divertenti, ma quante volte abbiamo sentito parlare di un open-world che era “troppo dispersivo” (qualcuno ha detto Skyrim?), e quante volte abbiamo sentito un amico lamentarsi perché lui preferisce “giochi che finiscono”? Che sia per mancanza di tempo o di voglia, ci sono casi in cui il nostro cervello preferisce concentrarsi su piccole, brevi ma intense sessioni di gioco, che però siano ugualmente in grado di causare delle emozioni forti e indimenticabili. E, quando gli open-world falliscono in questo intento (avanti, non potete girare per le strade di Los Santos senza sfoderare un bazooka almeno una volta), un altro genere si fa avanti per tentare di lasciare il segno a modo suo.

 

L’uomo è un “animale che racconta storie”

Se il buon Jonathan Gottschall ha ragione, l’uomo è senza dubbio un “animale che racconta storie“, e, in quanto tale, è anche piuttosto propenso ad ascoltarle. Chi si mette all’opera per scrivere le storie dietro le avventure grafiche lo sa bene, e conosce certamente lo straordinario effetto positivo che può avere una bella storia sulla mente umana. Se, dunque, è vero che l’uomo ama raccontare storie, cosa può renderlo più felice che consentirgli di scriverne una – o, almeno, dargli l’illusione che lo stia facendo?

 

 

Life Is Strange Choice

 

Pur tenendo a mente l’esempio di Stanley di poco fa, è indubbio come il panorama delle avventure grafiche (sostanzialmente dominato da Telltale Games, almeno prima dell’arrivo di DONTNOD) sia ricco di storie che aspettano soltanto di essere raccontate, caratterizzate da un numero incredibilmente vasto di bivi e curate nei minimi dettagli. The Wolf Among UsThe Walking DeadLife Is StrangeHeavy Rain e molti altri titoli appartenenti al genere sono sostanzialmente delle storie interattive, costellate di scelte che il giocatore è spinto a compiere per andare avanti. E, sebbene ogni scelta sia esclusivamente funzionale alla storia e non esca mai dagli schemi prescritti, ci sono casi in cui il giocatore è chiamato a compiere un’azione in base al modo in cui il racconto si sta sviluppando di fronte ai suoi occhi, in base al modo in cui lui stesso vede i personaggi, o persino secondo le sue personali attitudini morali.

Le avventure grafiche mettono alla prova noi stessi

Scegliere se uccidere o lasciare in vita un personaggio che ci ha fatto un gravissimo torto, per esempio, è una scelta piuttosto ricorrente negli ultimi esponenti del genere, e la caratterizzazione del nostro protagonista può venirci in aiuto solo fino a un certo punto. Quando il gioco chiede di compiere una scelta importante in un periodo di tempo limitato, è altamente improbabile che si abbia il tempo di pensare alle esigenze della trama o al personaggio in sé: il più delle volte, è la personalità del giocatore che ha il sopravvento sul resto, compiendo una scelta che si ripercuoterà per tutto lo svolgersi della trama e di cui il giocatore stesso avrà modo di pentirsi o compiacersi col passare del tempo.

 

Heavy Rain Choice

 

Le avventure grafiche, nel loro intimo rapporto con la scelta, tentano disperatamente di insegnare qualcosa agli amanti del genere: una scelta ha sempre e comunque delle conseguenze, e non è mai possibile tornare indietro per cambiarla. A volte, come insegna buona parte dei titoli già citati, l’unica cosa da fare è andare avanti e vivere con le proprie decisioni, accettandole e cercando di comportarsi di conseguenza. E, se proprio hai fatto una scelta che non avresti mai voluto fare, c’è sempre la possibilità di caricare la partita e riprovarci (o, in alcuni casi, di riavvolgere il tempo *blink-blink*); anche in quel caso, però, la stessa storia che stai tentando di cambiare ti avrà insegnato qualcosa, indicandoti come dare un peso alle parole o alle persone giuste con dei semplici modelli poligonali e delle basilari linee di testo. E poco importa che, in un numero più o meno ridotto di casi, quelle scelte effettuate possano non contare, una volta giunti alla decisione finale; alla fine, il giocatore avrà imparato più cose su se stesso che sulla storia vera e propria. Ed è questo il vero potere delle avventure grafiche attuali.

 

 Un nuovo Alfabeto

E che dire di tutti quegli altri casi di “scelta nei videogiochi“? Che dire di tutti quegli horror, FPS, RPG, o semplicemente di tutti quei titoli (Dishonored, Bioshock, Far Cry 3) che, al di là di quelli già trattati, evidenziano un crescente bisogno di aumentare il numero di opzioni a disposizione dei giocatori?

 

Una lista infinita…

La lista, senza dubbio, potrebbe andare avanti quasi all’infinito, e si troverebbero sempre nuove ragioni per continuarla. Come già accennato, la questione della “scelta” ha portato gli sviluppatori a osare anche all’interno degli stessi generi, proponendo nuove caratteristiche e garantendo un numero di libertà di volta in volta maggiore ai fan di una determinata serie. Ma saremmo indubbiamente dei folli se volessimo tentare di raggruppare qui tutti quei tentativi.

 

Alphabet Videogames

“ConsoleFont”, un Font dedicato al mondo dei video games

 

… E un alfabeto che non stanca.

Una cosa è certa, fuor d’ogni dubbio: i videogiochi si approcciano sempre di più al mondo reale, sia per apparenza che per sostanza, e sembrano quasi impazienti di poterci finalmente entrare per davvero. Scegliere una strada A o una strada B non ci basta più, e probabilmente non ci è mai bastato; vogliamo poter essere in grado di considerare anche C, D, E, F, e tutte le altre lettere fino alla Z. Se necessario, vorremmo poterci inventare anche un nuovo alfabeto. E chissà che, con l’aiuto della futura Realtà Virtuale in arrivo, non saremo anche in grado di riuscirci.

Nel frattempo, con una quasi perfetta unione tra senso etico/morale, istinto e trama, avventure grafiche e open-world continueranno a mettere alla prova le nostre esigenze, rielaborando i linguaggi che già conosciamo in modi sempre nuovi. Perché, in fondo, una scelta l’abbiamo sempre avuta: lasciarci coinvolgere dalla curiosa atmosfera di quei mondi alternativi, di quei personaggi, di quelle storie e quegli elementi che, seppur illusori, di tanto in tanto possono scegliere di insegnarci qualcosa. E noi, da parte nostra, non possiamo far altro che scegliere di ascoltarli.

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