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il 24 giugno 2017, 08:50
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Chi siamo noi, benedetti a tal punto da condividere le nostre storie così?
Da parlarci attraverso i secoli?

Le parole pronunciate da Ezio Auditore in una delle sequenze più emozionanti della saga descrivono alla perfezione il fenomeno Assassin’s Creed. Perché come Desmond, i giocatori sono davvero benedetti: un avvento come quello della serie Ubisoft, capace di esondare dagli argini del medium videoludico – e anche, bisogna riconoscerlo, di mettersi continuamente in gioco, nonostante quella che sia la percezione comune – non si vede nascere e crescere tutti i giorni, e nella storia della nostra industria solo una manciata di altre Proprietà Intellettuali hanno avuto un impatto così clamoroso nell’immaginario collettivo. E noi tutti siamo stati spettatori paganti – e contenti di pagare, per buona parte dello spettacolo – con dei biglietti di prima fila, così vicini al cuore dell’azione da riuscire a tratti a convincersi di essere parte dell’azione stessa. Se adesso siete a cavallo dei vostri vent’anni, forse sapete che la generazione precedente (quella dei vostri genitori, per intendersi) parla in questi termini di Tomb Raider, di Doom o di qualche residuato bellico dell’epoca d’oro dei cabinati.

Voi invece annoierete i vostri figli parlandogli del fenomeno Assassin’s Creed.

Perché al di là di quello che si può pensare della serie e di quello che è diventata, andando oltre l’immagine da presunto e avido Mostro di Firenze dell’industria che si può avere di Ubisoft, bisogna riconoscere questo: Assassin’s Creed è una Proprietà Intellettuale che è riuscita ad andare oltre il videogioco corrente, abbracciando altri media con una profondità che ha poco a che vedere con i classici spin-off e operazioni commerciali di questo tipo (da cui comunque la serie non è stata esente, specie se si guarda ai romanzi dedicati) e diventando uno dei primi e il più grande  prodotto cross-mediale partorito dal nostro mondo. Una cosa che praticamente era riuscita a questo livello solo a un colosso da miliardi di dollari come Guerre Stellari (concedeteci l’etichetta da VHS anni ’90, George Lucas lo abbiamo conosciuto così). Ma mai come in questo caso è necessario procedere in ordine, tornando più o meno letteralmente indietro nel tempo alla ricerca del giunto sincronico che giustifichi un’introduzione di questa magnitudo. Perché saremmo anche Leccacullo, ma di certo non siamo dei leccac*lo

Complotti, prima che i complotti fossero mainstream
Anni e anni di Voyager che  diventano una febbre collettiva

Il pianeta Terra nel 2008 – anno di uscita del primo e grezzissimo capitolo della serie – era un posto molto diverso dalla Terra-2017 in cui viviamo oggi. Quanto diverso? Abbastanza da poter sfruttare il fascino indubbio di alcune pseudo-profezie (se non vere e proprie teorie del complotto) che anni e anni di programmi televisivi come Voyager avevano diffuso a livello globale. Fascino che tra l’altro, con l’incombere del famigerato 21 dicembre 2012 – la fine del tredicesimo ciclo del calendario Maya e data collegata ad ogni sorta di profezia sulla fine del mondo – non poteva che essere in piena ebollizione. Ed è naturale quindi che un titolo come il primo Assassin’s Creed, forte di tutto questo, sia riuscito a imporsi come vera e propria sleeper hit nonostante gli ovvi e palesi difetti strutturali. Quando era giovane la serie aveva la libertà, ma non la vedeva; o meglio, non la lasciava intravedere al giocatore, ingabbiandolo in una serie di azioni ripetitive – al netto degli immancabili bug che faranno compagnia a Desmond dentro e fuori l’Animus – che rendevano il tutto un prodotto molto grezzo pad alla mano. Eppure come detto, il fascino, sotto la coltre di problemi e magagne, c’era tutto. Sia per quanto riguarda le vicende di Altaïr Ibn-La’Ahad, membro della misteriosa setta degli Assassini e nel mezzo della guerra segreta con la loro nemesi storica (i Templari), che soprattutto per il tratto caratterizzante di questa prima fase, la linea temporale del presente che vede la guerra tra i due schieramenti ancora in atto ma in modo molto più subdolo e complottaro.

La chiave del successo sta proprio qui, nello sfruttare corsi e ricorsi storici inserendoli nel tessuto narrativo della serie per accrescere l’appeal delle vicende e conferirgli una solida e credibile – per quanto si potrebbe tranquillamente utilizzare anche l’aggettivo incredibile – plausibilità all’interno della storia alternativa raccontata da Assassin’s Creed; idea che permette non solo di dimenticare quanto pad alla mano non funzionasse nei panni di Altair, ma di innamorarsi perdutamente del brand quando invece si vestono le stoffe fiorentine del già citato Ezio Auditore. Perché da una parte tutto quello che suonava alla grande a Masyaf suona addirittura meglio nella Firenze rinascimentale dei Medici, a Venezia o nelle campagne romagnole ricostruite a schermo, mentre dall’altra tutte le stonature vengono tagliate: forse meno libertà, vero, ma più equilibrio, più divertimento, meno senso di noia – tanto che spiace addirittura non poter rigiocare liberamente alcune sequenze, dovendo giocoforza ricominciare l’esperienza dal principio e tornare al punto e al periodo che si vuole rivivere. E poco importa se da qui in poi il comitato d’inquisizione dietro la critica alla serie farà notare che l’IA dei nemici è tutt’altro che brillante, che si tratta di un’esperienza stealth all’acqua di rose (dalla software house di Splinter Cell, vergogna!) e che poi la formula della serie verrà ripetuta finché questo gioco m’è venuto a noia. Assassin’s Creed II è il manifesto perfetto del perché il pacchetto è diventato quello che è diventato – ovvero l’ultimo grande fenomeno videoludico.

 

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

 

Estic*zzi. Specie in quegli anni la serie non viene giocata per quello che è ludicamente, ma per tutto il resto, per quel contorno che sta prendendo il sopravvento – e che poi lo prenderà con effetti macroscopicamente tragici. Perché dopo Assassin’s Creed II arriva Assassin’s Creed Brotherhood, quello che tutti fin dall’annuncio salutavano come uno spin off buono solo per far soldi in attesa di tornare al piatto principale con il terzo capitolo ma che poi in realtà si è dimostrato il terzo capitolo morale della serie. Brotherhood infatti, come vedremo, fa tutto quello che ci si sarebbe aspettati da un vero e proprio sequel: evolve e raffina il lato gameplay – è vero che nulla è reale, tutto è lecito, ma indubbiamente Brotherhood va a inserire alcune chicche che migliorano l’Esperienza Utente – e porta avanti il racconto. Quello di Ezio, che vediamo alle prese con le conseguenze delle sue scelte, nel percorso che lo porterà a diventare il Mentore della Confraternita e uno degli Assassini più importanti della storia, ma soprattutto quella di Desmond, gettando le basi per quello che aveva tutte le carte in regola per essere il colpo di scena più viscerale visto nel medium da molti anni a questa parte.

 

“Sì, ma Assassin’s Creed è sempre uguale!”

 

Magari. Perché Revelations, purtroppo, non riesce a reggere il confronto con Brotherhood. I momenti emozionanti non mancano di certo – abbiamo aperto proprio con una citazione ripresa da questo capitolo, e anche in questo caso il “capitolo extra” rilasciato sotto forma di film, Embers, riesce a chiudere più che dignitosamente la parentesi di Ezio all’interno della storia. Ma per lunghi tratti l’esperienza è in balia di un giocato che, per quanto cresciuto grazie all’introduzione della lama celata, lascia veramente poco altro a un giocatore/spettatore che si era creato determinate attese. Colpa di quel famoso, meraviglioso e allo stesso tempo maledetto trailer mostrato all’E3 2011, che riusciva in tre minuti e spicci a fomentare lo spettatore e a costruire aspettative immani per via di continui richiami al primo capitolo. Non solo la presenza spettrale di Altair, ma anche di un personaggio che ha in tutto e per tutto le fattezze di Roberto di Sable, Gran Maestro dell’Ordine dei Templari e antagonista principale per la maggior parte delle ore del primo capitolo.

Film mentali che non potevano che diffondersi come un incendio, ma che purtroppo una volta inserito il disco nella console di riferimento che si aveva all’epoca, venivano disattesi già nelle prime battute di gioco. Ma a Desmond non va di certo meglio, in coma per ragioni di trama ma – fino all’uscita dei soliti DLC – incapace di riprendere il discorso iniziato sul finire di Brotherhood, di approfondire in-game tutto quello su cui i fan avevano speculato tramite opere ed indizi collaterali sul Progetto Siren, nome in codice del più riuscito piano di Warren Vidic (“scienziato pazzo”, non poi così pazzo, che ha orchestrato la cattura di Desmond nel primo capitolo). Scoprire che la fuga rocambolesca di Assassin’s Creed II, il finale con tanto di Occhio dell’Aquila del primo capitolo e anche buona parte di quello che accade tra Desmond e Lucy in Brotherhood va visto sotto una nuova luce, quella del tradimento più inaspettato – e proprio per questo più doloroso – è destabilizzante. O meglio lo sarebbe stato, se Revelations avesse puntato anche su questo aspetto piuttosto che introdurlo in sordina e lasciare tutto il lavoro sporco a The Lost Archive (il DLC collegato al titolo, appunto). Tradimento sì, ma a questo punto anche nei confronti di un pubblico fino a quel momento trattato con riguardo e rifocillato di tantissimi extra – dai fumetti ai giochi rilasciati su Facebook come Project Legacy, capaci di andare ad approfondire storie, personaggi e indizi storici come e anche meglio dei Glifi della serie principale. Una delusione che non trova precedenti nella serie, ma che purtroppo trova un palese – e per certi versi anche peggiore – successore quando si parla del terzo capitolo, quello che idealmente doveva chiudere il primo arco narrativo della serie e condurla verso la sua naturale fase due.

recensione
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due parole sugli autori
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
Giuseppe “Klotien” nasce in un bel pomeriggio di maggio del 1990. Passa l’infanzia a subire gol a ripetizione a Fifa ’96, fatality a Mortal Kombat e a cadere dai dirupi di Super Mario. Cresce, ma le cose non cambiano: Neo Cortex lo spinge al limite; non pago, le prende da heartless, slime e dalla gente di San Andreas… ah dimenticavo le fatality e i gol a Pes. Passa poi a Microsoft, ma nulla cambia. Decide quindi di dedicarsi allo studio delle lingue, ma va k.o. comunque a causa delle fatality dei professori dell’università.
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