Pietro Iacullo

Speciale Evolve: lettera di scuse a Turtle Rock Studios

Poche sensazioni al mondo possono rivaleggiare col senso di impotenza che si prova quando, pur facendo del proprio meglio, non si riesce a raggiungere l’obiettivo che si era prefissato. Immaginiamo che Turtle Rock Studios provi qualcosa del genere ripensando al suo Evolve, ma da questo punto di vista siamo tutti colpevoli.

Evolve è morto. A nulla sono servite le anteprime entusiaste, le infografiche a celebrare i risultati ottenuti nella fase di Beta pubblica e nemmeno la manovra di rendere il tutto free to play (quantomeno su PC). Evolve, alla fine, è comunque morto, e l’inclusione nell’offerta di marzo di Games With Gold arriva in ritardo sul decesso, assomigliando più a I Venti dell’Inverno che ad Un Sogno di Primavera. Alla fine Turtle Rock non ha potuto fare altro che inchinarsi all’inoppugnabile verità dei fatti e decidere di voltare pagina, conscia che insistere non avrebbe portato a nulla: ed è così che Evolve è morto.


Per approfondire:
Turtle Rock lascia Evolve
Turtle Rock nello staccare la spina al progetto (comunque ancora giocabile, solo non più in aggiornamento) ha cercato appunto di comunicare quest’ultima lezione, di dare per quella che speriamo non sia l’ultima volta l’esempio: bisogna prendere atto di quanto successo nel caso specifico e in tutti quelli affini per capire cosa non ha funzionato.

Perché se Evolve è morto, la colpa è anche di tutti noi. Tutti noi come “addetti ai lavori”, ma anche e soprattutto come giocatori. Ed è per questo che oggi vogliamo chiedere scusa a Turtle Rock.

Il movimento dei forconi
DLC e Season Pass sono la norma: Turtle Rock però era stata onesta
Non è un mistero, e da tempi non sospetti chi sviluppa software cerca di monetizzare il frutto delle sue fatiche anche dopo il lancio del titolo, dopo quelle prime settimane che rappresentano il periodo in cui statisticamente si concentra la maggior parte delle copie vendute. Il medium sta diventando sempre più complesso e, soprattutto, buona parte dell’utenza va alla ricerca di un “investimento a lungo termine”, qualcosa che possa generare intrattenimento per mesi. Intercettando questa tendenza quindi non è ormai infrequente annunciare una serie di contenuti scaricabili a pagamento già prima del lancio, spesso racchiudendo l’offerta nei famigerati Season Pass, ormai pratica diffusa ed utilizzata non solo per quanto riguarda le produzioni spiccatamente multiplayer ma anche per le esperienze in singolo (ed è giusto così, come vi dicevamo l’altro ieri). Su questo fronte indubbiamente Turtle Rock ha giocato in modo onesto con il suo pubblico: le espansioni avrebbero aggiunto nuovi cacciatori e nuovi mostri, ma per evitare di frammentare inutilmente l’utenza e permettere a chiunque di giocare con tutto il resto della popolazione di Evolve, tutte le mappe aggiuntive sarebbero state rilasciate gratuitamente.

 

Una delle prime cose che abbiamo detto è stata che non crediamo nel dividere la comunità dei giocatori, ed è per questo che tutte le mappe aggiuntive saranno gratis. Non vogliamo che un giocatore non possa avere accesso ad un server perchè non ha acquistato determinate mappe. [Phil Robb, Creative Director @ Turtle Rock]

via

 

Abbastanza per tranquillizzare i potenziali “investitori”, ricollegandoci al punto di prima. Assolutamente no, perché nonostante quello che è a tutti gli effetti definibile come un approccio intelligente alla distribuzione dei DLC (ne sa qualcosa chi ha giocato uno dei capitoli di Borderlands dopo l’uscita delle relative aggiunte) l’utenza si è fossilizzata su contenuti assolutamente secondari ma non inclusi nei Season Pass. Oltre 130$ di contenuti aggiuntivi, sì, ma composti essenzialmente da skin per i cacciatori o per i mostri; insomma, nulla di particolarmente pericoloso per l’economia del prodotto o con un impatto in-game significativo. Eppure le critiche sono arrivate a pioggia, e basta aprire la pagina di Metacritic dedicata al titolo per rendersi conto della forbice immane tra la media delle recensioni e lo User Score attribuito ad Evolve dagli utenti.

 

 

Il modo di riportare una notizia può fare la differenza
Troppo facile però scaricare tutta la colpa sull’utenza forcaiola lavandosene le mani. Troppo facile, perché chi fa (o quantomeno prova a fare) informazione, in un clima che sa benissimo essere di questo tipo, ha riportato questa notizia dando forse troppa enfasi alla questione monetaria, laddove sarebbe stato forse più opportuno cercare di chiarire fin da subito la natura di questi contenuti fuori dal Season Pass. Intendiamoci, non vogliamo accusare nessuno di clickbaiting (non è nel nostro stile, e sinceramente sarebbe una presa di posizione un po’ ipocrita, all’interno di un articolo dal titolo così sibillino) e chi scrive, svolgendo anche la mansione di Webmaster su queste pagine, ha familiarità con l’esigenza di riuscire a “portare a casa la giornata” dal punto di vista del traffico. E non sarebbe nemmeno intellettualmente onesto nei confronti di chi legge un portale filtrare le notizie arbitrariamente. Premesso questo però, in un clima che sembra congenitamente portato al dispensare odio troppo facilmente, con il senno di poi sarebbe stato più salutare per tutti riportare sì il fatto, ma chiarendo già dal titolo la natura di skin assolutamente secondarie (in un gioco in prima persona poi…) dei DLC sotto accusa.

Potendo tornare indietro, chi vi scrive probabilmente sceglierebbe un titolo un po’ meno colorito per riportare la notizia. E quando si sbaglia, è giusto chiedere scusa.

Ma molto più banalmente dove sentiamo (dove l’autore di questo articolo sente) di aver sbagliato è proprio con la recensione di Evolve. Non per la qualità del pezzo, che vi invitiamo eventualmente a leggere e a dibattere, ma perché se Evolve alla fine è morto è perché non ha venduto abbastanza. E, quando un titolo di cui diversi addetti ai lavori hanno parlato in toni entusiastici non riesce a far breccia nel portafoglio del grande pubblico, si può tranquillamente dire questo: come testimonia la già citata forbice tra metascore e voto dell’utenza, nel caso di Evolve critica e pubblico hanno parlato e probabilmente stanno tutt’ora parlando due lingue diverse. Chi scrive, in ultima analisi, non è riuscito a farsi capire da chi legge, non abbastanza almeno dal concedere una possibilità a Turtle Rock. Il che ci porta al secondo, grande punto da analizzare.

La gente non sa quello che vuole
Abbiamo già parlato altre volte di come l’utenza in certi casi sia troppo lesta nel dare il suo parere; in quell’occasione però non ci siamo soffermati su un altra problematica che sembra affliggere più di qualche giocatore. Si tratta di una forma di quasi-schizofrenia, che porta il malato ad affermare una cosa a parole e poi sostenerne l’antitesi nei fatti, ed il caso di Evolve in questo senso è emblematico.

Da una parte l’utente vuole la rivoluzione ludica ad ogni uscita, dall’altra poi continua a comprare sempre gli stessi titoli
Prima abbiamo accennato a come ormai, con il mercato ad adeguarsi alle esigenze di chi lo muove e chi lo muove ad adeguarsi ai bisogni di chi commercia, diverse frange di giocatori vadano alla ricerca di esperienze longeve, che siano supportate (e giocabili) sul lungo periodo. Caratteristiche che ben si sposano con le sempre più presenti modalità multiplayer che gli sviluppatori inseriscono nei loro titoli, trasformando il tutto in una vera e propria fossa dei leoni dove solo i più forti emergono vivi e vincitori. Eppure, quando una software house sceglie di concentrarsi sul multigiocatore e sacrifica sul suo altare la campagna single player, il malumore serpeggia. Lo abbiamo visto con il primo Titanfall, oltre che con lo stesso Evolve. È sicuramente riduttivo limitare un analisi su un insuccesso a questo elemento (anche perché i casi di successo ad ogni modo non mancano, vedere per esempio alla voce Overwatch), ma non si può certo dire che la percezione di un prodotto da parte dei potenziali acquirenti non sia influenzata dalla presenza o meno di un’offerta offline. Non è però l’unico sintomo della malattia: sicuramente vi sarà capitato spesso e volentieri sentire come il mercato non abbia più il coraggio di una volta, non proponga più vere e proprie novità e non si assuma rischi. E, per qualche tratto qualche anno fa, la critica non era del tutto campata in aria, specie se si considera come riferimento il genere degli sparatutto, inflazionato dopo il boom di Call of Duty (grazie ad Infinity Ward e al suo Modern Warfare) e, sull’onda del successo della gallina dalle uova d’oro di Activision, vittima di una certa tendenza all’azione che ha rischiato di snaturare alcune Proprietà Intellettuali storiche e di appiattire complessivamente l’offerta. Ebbene, Evolve aveva tutte le carte in regola per candidarsi a panacea di questo male, eppure non ha smosso cifre significative. Perché davanti ad un’esperienza in larga parte inedita, nella sua meccanica competitiva asincrona 4 vs 1, ben bilanciata dal punto di vista ludico (pur con qualche sbavatura) e soprattutto pad alla mano maledettamente divertente, pochi di voi (anzi, pochi di noi) si sono ritrovati davanti allo scaffale con una copia di Evolve in mano, pronti all’acquisto del titolo Turtle Rock? In uno scenario così, dove l’utenza da una parte richiede a gran voce la rivoluzione nel gameplay ad ogni uscita e dall’altra però non decide di premiare chi davvero imbraccia il fucile e ci prova, non si può attribuire tutte le colpe (o presunte tali) ad un mercato che ormai pensa solo ai numeri e non alla qualità.

Tutte le rivoluzioni alla fine partono dal popolo: finché continueremo a premiare i soliti noti e a non lasciare spazio al vento che soffia dietro una buona idea, la situazione non potrà che rimanere identica a sé stessa.

Ed è soprattutto questo il motivo per cui tutti dovremmo chiedere scusa a Turtle Rock e per estensione a tutti i titoli e ai team passati per una situazione simile. Non ci abbiamo creduto abbastanza, e finché il coraggio non verrà giustamente premiato la situazione rimarrà invariata.

#LiveTheRebellion