La scorsa settimana mi sono sparato questa bella demo di Resident Evil Village. Due parole bastano per riassumerla: intensa e illuminante. Capcom ci ha concesso la possibilità di giocare per 30 minuti al nuovo capitolo del suo survival horror “principe”. Una “rushata” da paura, in cui ti fiondi a vedere qualsiasi cosa ti si para davanti con la paura che il tempo a disposizione sta per terminare. Troppo poco? Pazienza. Tanto è bastato per capire come si muoverà il gameplay.

Ritorna il dualismo interni/esterni, al pari del Resident Evil VII Biohazard. Questa volta, però, i secondi non avranno un mero ruolo di passaggio dal punto A al punto B. Diventano dei veri e propri scenari giocabili, con tanto di creature aberranti da abbattere e “cose” da fare. In un certo senso i punti di vista assumono un orizzonte più ampio, e il titolo “Village” fornisce un’idea della dimensione del gioco. Quasi con delle logiche da “open world”, pur restando sempre in un perimetro ben definito.

Rispetto la prima demo di Resident Evil Village, conosciuta come Maiden, questa visione “ampia” mi ha fatto capire il potere del RE Engine. Ma anche i suoi limiti. Al buio e a luci soffuse dà il meglio di sé, in grado di caratterizzare delle situazioni in maniera unica. Di giorno, con illuminazione globale “a palla”, diventa “uno tra i tanti”. Nonostante questo, credo che i 4K e i 60 fps non dovrebbero essere un problema in termini di rendimento generale.

Interessante questo Ethan “2.0”. L’ho visto più leader e più sicuro di sé. Anche i suoi movimenti, aiutati dalle vibrazioni del feedback aptico, ispirano fiducia. Il design dei personaggi va in secondo piano quando si vivono momenti di scarsa illuminazione. I vostri occhi, in questi 30 minuti di Resident Evil Village, avranno qualcos’altro da vedere. Qualcosa di nuovo e mai visto.

… riflessi di da paura

Questa demo di Resident Evil Village aveva uno scopo ben preciso. 30 minuti in cui vi facciamo vedere dove vuole andare a parare questo gioco in termini di gameplay. Questo è probabilmente il suo scopo principale rispetto alle varie “mission” prefissate. Non volendo fare il “professore”, vi dico, però, che è riduttivo fermarsi al solo gameplay. Premesso che io e la fotografia abbiamo un legame “intimo”, è difficile non notare come il RE Engine sia in grado di caratterizzare uno scenario gestendo al meglio l’occlusione ambientale. Sotto questo aspetto, credo che sia il miglior motore grafico in circolazione.

Ma è con la next-gen che ci si accorge delle sue reali potenzialità, anche per via del dualismo interni/esterni. Non avevo questo termine di paragone prima a tema RE. I due remake, quello di Resident Evil 2 e Resident Evil 3, si svolgevano di notte per cui “pancia mia fatti capanna”. La condizioni di scarsa illuminazione sono il terreno perfetto per liberare la potenza del RE Engine. Resident Evil VII Biohazard era ambientato di notte e, per giunta, in una casa piena di “lumini”. In Village, invece, si è aperta una nuova sfida che si chiama Raytracing. Questa tecnologia sembra essere il fratello separato alla nascita del motore grafico di Capcom, visto che consente di caratterizzare un oggetto partendo da luci e riflessi.

È ovvio che tutto questo non viene fuori in assenza di superfici riflettenti, come un cimitero in una regione sperduta della Romania. Più che vedere i raggi del sole che si insinuano tra le fronde degli alberi, i nostri occhi non sono in grado di apprezzare altro in questi termini. La musica cambia quando si entra in un luogo chiuso. Vi posso garantire che, in alcuni momenti, avevo la sensazione di sentire anche il cattivo odore tanto era il fattore immersione. E tutto questo è merito della luce (e delle ombre), oltre che del DualSense e dell’Audio 3D .

Vedere quel caldo tepore di una candela riflettersi sulle pareti consumate tanto mi è bastato per comprendere il potenziale di questo nuovo capitolo del celebre survival horror. Forse più qui che in Maiden, visto che non avevo un termine di paragone con gli ambienti esterni. Anche la pelle dei personaggi è in grado di restituire il tremolio della luce di una candela. Tutto bello, sicuramente, ma serve un supporto TV idoneo. Perdersi tutto questo equivale a rinunciare a una buona metà dell’esperienza. E con essa dite “ciao” al fattore immersione.

… confronti obbligati

Mentre mi giocavo la mia mezz’oretta, il confronto tra questa demo di Village e Biohazard è rimasto il mio chiodo fisso. Fisiologico direi, anche se alcuni dettagli hanno dell’incredibile. A partire dai movimenti di Ethan. Quella legnosità tipica da FPS ha lasciato il posto a dei comportamentei “più umani”. Anche il porto e la gestione dell’arma seguono dei canoni di realismo.

Rispetto al settimo capitolo, in Resident Evil Village non si ha la sensazione di direzione obbligata. Certo, 30 minuti – direte – sono assolutamente pochi per un’affermazione del genere. Ma la percezione è questa. È probabile che sia figlia del dualismo prima citato, che vede interni ed esterni funzionali l’un l’altro. Ethan, infatti, entra ed esce da case e stanze con una facilità estrema, superando quella claustrofobia ossessiva di Biohazard. Voluta, per carità, ma che con il tempo diventava pesante.

resident evil village demo gameplay
Se sentite un rumore preoccupatevi, è di sicuro una bestia assetatata di sangue
Il tutto, però, sarà da confrontare con le sessioni svolte nel castello di Lady Dimitrescu e capire come i due momenti sono bilanciati. Confrontando Maiden con questa demo lo stacco è importante, come pure le sensazioni tipiche che un castello spettrale si porta appresso. Un conto è girare liberi e felici con il sole di mezzogiorno sulla testa. Un altro, invece, è l’andare avanti senza vedere la punta del proprio naso.

Il senso di libertà c’è, d’altronde si è passati da una casa sperduta nelle paludi del Bayou a un villaggio in Romania. Non vi nascondo che, a tratti, mi sono venuti in mente dei flash di Resident Evil 4. Anche in quell’occasione c’era un villaggio e un castello, con un senso di libertà che andava oltre Spencer’s Mansion e Raccoon City. Ora come allora, una nuova pagina della storia di Resident Evil è pronta per essere scritta.

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