Uscito il 12 Novembre 2020, The Pathless, nuova fatica del team di Giant Squid, sembra già aver riscosso un discreto successo di critica. Del resto il loro genuino talento avevamo già avuto modo di conoscerlo, grazie a quella piccola perla che è ABZÛ. Ma è stata comunque una sorpresa poter ammirare il loro nuovo lavoro ad uno dei più importanti showcase di PlayStation 5. E che lavoro! The Pathless, con il suo gameplay fluido e dinamico, la sua ambientazione suggestiva e la completa assenza di una mappa, è riuscito catturare l’attenzione di milioni e milioni di spettatori, risaltando nonostante la caratura dell’evento.

Ed è forse quella completa assenza di mappa che ha colpito di più i veterani degli open world. Un assenza però, come fu per Shadow of the Colossus (dal quale il titolo prende ovviamente ispirazione), ampiamente contestualizzata.

Meno HUD per una maggiore immersione

La totale assenza di un HUD e in particolare di una mappa, permette al giocatore di The Pathless di immergersi ulteriormente nelle suggestive atmosfere del gioco. Ad un primo acchito tale assenza potrebbe risultare spaesante e forse anche tediosa. Ma il dover attivare ogni volta un particolare potere per trovare la via, ci obbliga ad essere più presenti mentalmente sul terreno di gioco. E questo proprio perché non immediato come osservare una mappa.

Quante volte, nella foga di raggiungere un obbiettivo, abbiamo mosso un puntino sulla mini mappa, invece di guardare dove veramente stavamo andando? Questa tendenza purtroppo è comune ad ogni oper wolrd, ma è assai deleteria per l’immersione del giocatore.

La totale assenza di un HUD permette al giocatore di immergersi ulteriormente nelle suggestive atmosfere del gioco

E dunque ancora oggi, dopo tutti questi anni, Fumito Ueda torna a fare scuola dimostrandoci che non solo la UI non serve ma che è dannosa per certi tipi di esperienza. Infatti, molte sono le avventure odierne che pur avendola, poiché funzionale al gameplay, cercano di nasconderla come possono.

Pensiamo a The Last of Us Parte II per esempio e alla totale assenza dell’HUD nella sua modalità Survivor. O ancora a Ghost of Tsushima, il quale, non avendo una mini mappa e un indicatore dell’obbiettivo, permette di richiamare il vento per indicare la via.

In controtendenza con i principi della gamification, tanto cara alle applicazioni odierne, i game designer stanno piano piano eliminando il superfluo, consentendo al giocatore di empatizzare ulteriormente con il personaggio che lo rappresenta.

Un concetto che quel visionario di Fumito aveva applicato già molti anni fa.

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