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L’orrore del vuoto

Horror Vacui. Così affermava Aristotele per spiegare il rapporto tra la Natura e il vuoto. Natura abhorret a vacuo, la Natura rifugge il vuoto, cercando sempre di riempire all’istante gli spazi vuoti che si generano tra le cose che ci circondano.

Elissi narrative La teoria del romanzo definisce ellissi le interruzioni della narrazione, l’omissione di periodi di tempo o di situazioni. Tutte le volte che la narrazione viene tagliata, il lettore è indotto a scrivere “capitoli fantasma”, in cui cerca di fare ipotesi su quanto potrebbe essere successo.

Nel lontano 2011 mi avvicinai per la prima volta alla ormai ben nota FromSoftware, casa di sviluppo di opere come Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e del recente Sekiro: Shadow Die Twice. L’opera che sancì la nostra unione fu Dark Souls, forse la sua opera magna, e ben ricordo le sensazioni che mi scatenò già dalla prima run. Sapevo ben poco di Hidetaka Miyazaki all’epoca, del suo particolare stile di design e narrazione, e ritrovarmi di fronte ad un titolo di tale fattezza, senza alcuna cognizione di causa, mi suscitò subito uno stupore senza precedenti. Lordran mi fece provare quello che nell’arte si definisce il sentimento del Sublime: meraviglia ed orrore che si mescolano e si amalgamano di fronte ad un’opera creata per suscitare sgomento.

Arrivando da titoli fantasy occidentali, come Skyrim, The Witcher e Dragon Age, ciò che più mi stupì fu la desolazione ed il grande vuoto presenti nel titolo. Una trama raccontata attraverso l’uso massiccio di ellissi narrative, un mondo desolato, pieno di strutture distrutte o in rovina, popolato da esseri non morti e NPC silenziosi, caratterizzati da una quasi totale assenza di speranza e senno.

Affascinato da questo peculiare stile, iniziai ad inoltrarmi in altri titoli di Miyazaki e notai come il tema del vuoto venisse spesso ripreso e addirittura a volte rappresentato.

Miyazaki amat vacui

Nel primo Dark Souls, il mondo di Lordran è popolato da non morti, i primi avversari che incontriamo lungo il nostro cammino. Quando la Prima Fiamma cominciò a spegnersi, il confine tra luce ed ombra, caldo e freddo, vita e morte diventò sempre più labile, condannando l’umanità ad un’esistenza di non morte. Ciò rende gli uomini affamati di Umanità, frammenti della leggendaria Dark Soul recuperata dal Nano Furtivo durante la nascita degli dei. I non morti però, se privati di ogni speranza, smettono di recuperare Umanità, diventando così esseri vuoti che vagano attraverso le terre dimenticate di Lordran senza più uno scopo e attaccando chiunque gli si avvicini.

In Bloodborne, Byrgenwerth fu la prima scuola, dopo la civiltà Ptumeriana, a dedicarsi allo studio dei grandi esseri. Ossessionato dalla ignoranza umana, Maestro Willem, fondatore della scuola, dedicò la propria vita all’elevazione della mente umana attraverso la comprensione della Verità, custodita dai grandi esseri cosmici. Questo studio lo portò ad elevarsi al rango di surrogato del cosmo, arrivando a comprendere finalmente la Verità. Risultato di tale ascensione fu Rom, il Ragno Vacuo (in italiano è stato tradotto erroneamente come Ottuso), grande essere che rappresenta il guscio vuoto e privo di intelletto che Willem elevandosi ha lasciato.

In Dark Souls III, la Vacuità è una delle caratteristiche che il nostro personaggio sblocca dopo aver accettato di voler “attingere al vero potere” parlando con Yoel all’Altare del Vincolo. Questo da la possibilità di aumentare di livello ben cinque volte senza alcun costo in anime. Per poterlo fare è necessario guadagnare punti Vacuità morendo, e possedere i Segni Oscuri. Se si riesce a raggiungere il livello massimo di Vacuità, è possibile sbloccare uno dei diversi quattro finali di Dark Souls III.

Immagine di Yoel in Dark Souls 3.

Questi sono solo alcuni degli esempi della presenza del vuoto nelle opere del game designer giapponese. Miyazaki fa suo il tema della vacuità, diventando parte integrante del suo stile narrativo, utilizzandolo addirittura nel level design e nel gameplay. Viene allora da chiedersi perché tanta passione per un tema così sfuggente, difficilmente apprezzabile dal giocatore medio.

Il vuoto in occidente

Nella cultura occidentale il vuoto ha sempre avuto una connotazione negativa, a partire da uno dei più influenti studiosi europei, ovvero Aristotele. Il filosofo, in contrapposizione agli atomisti, rifiutava l’esistenza del vuoto, dichiarando che la Natura ne impedisce la formazione riempiendolo all’istante di liquidi e gas.

Nella filosofia tedesca più recente, il «vuoto» viene a coincidere col «nulla» in senso metaforico, la caduta di tutti i valori privi di fondamento ultimo o metafisico. Si pensi al nichilismo di Nietzsche: la negazione dell’esistenza dei valori e delle verità assolute, dove la morale è solamente un prodotto convenzionale. Non si crede più in divinità, valori assoluti e verità ultime. Forse più di tutte, è proprio questa la concezione che noi occidentali abbiamo del vuoto. Come la negazione del pieno, l’assenza della materia e allo stesso tempo di luce e speranza. Una visione del vuoto totalmente negativa.

Dio è morto: ma considerando lo stato in cui si trova la specie umana, forse ancora per un millennio ci saranno grotte in cui si mostrerà la sua ombra.

Friedrich Wilhelm Nietzsche

E allora perché Miyazaki fa un uso così massiccio di questo tema? Certamente i non morti vacui di Lordran rappresentano la fine dei valori e della speranza di un mondo in rovina. Ma è solo questo il significato che Miyazaki da al vuoto? La risposta a questa domanda l’ho trovata nelle opere di Fumito Ueda.

Ueda amat vacui

In Ueda il vuoto non è evidente come in Miyazaki, ma permea l'intero game design.

Altro grande game designer nipponico, Fumito Ueda ci ha fin da Ico abituati ad una trama evanescente, che affascina proprio per suoi contorni sbiaditi. Da dove arrivano i cavalieri che portano Ico al castello della della Regina delle Ombre? Chi ha ucciso in sacrificio Mono, l’amata del nostro Wander? Chi è il potente Signore della Valle e perché usa i Trico per rapire i bambini? Le elissi narrative in Ueda di certo non mancano e anche lui come Miyazaki cerca di rappresentare la vacuità nelle sue opere, a modo suo.

In Ico, il nostro bambino con le corna viene accompagnato da una ragazzina misteriosa chiamata Yorda. Compagna fidata, ci assiste e ci aiuta durante tutto il nostro percorso, indicandoci la strada giusta da seguire. All’inizio non abbiamo idea di chi sia e la sua rappresentazione ci risulta molto strana: alta, magra dai colori spenti e contorni sbiaditi. Durante il gioco però, scopriamo che ella è in realtà la figlia della Regina delle Ombre e che viene tenuta rinchiusa nel castello perché un giorno sarà il suo nuovo corpo. Scopriamo così perché la scelta di quei colori e di quella forma: Yorda rappresenta per la madre solamente un vuoto contenitore che un giorno ospiterà il suo spirito una volta sfruttato completamente il suo corpo attuale.

Immagine di Ico e Yorda

Per approfondire:
Shadow of the Colossus

In Shadow of the Colossus, Wander si ritrova a dover vagare attraverso la terra proibita, alla ricerca dei 16 colossi che, una volta abbattuti, gli permetteranno di riportare in vita Mono, la sua amata. Ciò che subito colpisce il giocatore durante questa ricerca è la vuotezza del territorio. Accresciuta dall’assenza di UI, la sensazione di solitudine permea ogni istante del gioco, poiché nessun essere umano vive in quelle terre. Le pochissime strutture sono ormai in disuso e gli unici esseri viventi sono piccole lucertole e sfuggenti volatili. Nemmeno i colossi ci fanno compagnia: scopriamo infatti che essi non sono altro che vuoti contenitori nei quali è stata sigillata l’anima di Dormin, molto tempo addietro.

Anche Ueda quindi riprende e reinterpreta il vuoto, ma a differenza delle opere di Miyazaki, il tono dei suoi titoli è molto più onirico e favoleggiante. Cosa lega dunque i due autori, così distanti nei toni ma allo stesso tempo così vicini nei temi trattati? Ovviamente la loro cultura giapponese.

Enso, la vacuità che tutto permea

Nel Buddhismo Zen, il famoso simbolo Enso rappresenta sia la vacuità che l’universo stesso. Al contrario del pensiero occidentale, lo Zen non vede la vacuità solamente come l’inesistenza, l’assenza di ogni valore. Per esso tutto è vacuità, poiché tutte le cose non esistono solo intrinsecamente. Non posseggono una natura propria perché sono soggette al mutamento e sono dipendenti dalle cose che le circondano. Nulla esiste se non in relazione con il resto.

Ecco dunque che per l’Oriente il vuoto assume un significato completamente diverso, positivo. Vuoto visto come interconnessione tra tutte le cose, come una cavità pronta per essere riempita dai legami.

Immagine dell'Enso

Miyazaki e Ueda attingono a piene mani da questa filosofia per abbracciare un particolare stile di design, ovvero il design per sottrazione. Sopprattutto Ueda, essi spogliano il titolo di tutto ciò che per loro è superfluo, nella trama, nell’ambiente e nel gameplay, per farci immergere totalmente nell’esperienza, ma tolgono anche ciò che superfluo non è. E’ attraverso l’assenza che essi ci comunicano le emozioni, non ci raccontano quale sentimento dobbiamo provare, ce lo trasmettono e basta.

Infine essi ci chiedono di riempire queste sottrazioni. Se tutto ci venisse raccontato fin da subito che gusto ci sarebbe? Quante speculazioni, teorie, deduzioni sono state scritte sui forum o sui social? Ciò che rende davvero affascinante lo stile di Miyazaki e Ueda è proprio questa voluta incompletezza, perché ci spinge a pensare, connettere e a fantasticare. Il vuoto nel paesaggio, nei personaggi, nell’interfaccia ci affascina perché ci permette di entrare nell’esperienza completamente, permettendoci di riempirlo con le nostre azioni.

Perché come disse Laozi, antico scrittore e filosofo cinese:
“Ciò che è vuoto diventerà pieno.