Uscito il 12 Novembre 2020, The Pathless, nuova fatica del team di Giant Squid, sembra già aver riscosso un discreto successo di critica. Del resto il loro genuino talento avevamo già avuto modo di conoscerlo, grazie a quella piccola perla che è ABZÛ. Ma è stata comunque una sorpresa poter ammirare il loro nuovo lavoro ad uno dei più importanti showcase di PlayStation 5. E che lavoro! The Pathless, con il suo gameplay fluido e dinamico, la sua ambientazione suggestiva e la completa assenza di una mappa, è riuscito catturare l’attenzione di milioni e milioni di spettatori, risaltando nonostante la caratura dell’evento.
Ed è forse quella completa assenza di mappa che ha colpito di più i veterani degli open world. Un assenza però, come fu per Shadow of the Colossus (dal quale il titolo prende ovviamente ispirazione), ampiamente contestualizzata.
La totale assenza di un HUD e in particolare di una mappa, permette al giocatore di The Pathless di immergersi ulteriormente nelle suggestive atmosfere del gioco. Ad un primo acchito tale assenza potrebbe risultare spaesante e forse anche tediosa. Ma il dover attivare ogni volta un particolare potere per trovare la via, ci obbliga ad essere più presenti mentalmente sul terreno di gioco. E questo proprio perché non immediato come osservare una mappa.
Quante volte, nella foga di raggiungere un obbiettivo, abbiamo mosso un puntino sulla mini mappa, invece di guardare dove veramente stavamo andando? Questa tendenza purtroppo è comune ad ogni oper wolrd, ma è assai deleteria per l’immersione del giocatore.
La totale assenza di un HUD permette al giocatore di immergersi ulteriormente nelle suggestive atmosfere del gioco
E dunque ancora oggi, dopo tutti questi anni, Fumito Ueda torna a fare scuola dimostrandoci che non solo la UI non serve ma che è dannosa per certi tipi di esperienza. Infatti, molte sono le avventure odierne che pur avendola, poiché funzionale al gameplay, cercano di nasconderla come possono.
Pensiamo a The Last of Us Parte II per esempio e alla totale assenza dell’HUD nella sua modalità Survivor. O ancora a Ghost of Tsushima, il quale, non avendo una mini mappa e un indicatore dell’obbiettivo, permette di richiamare il vento per indicare la via.
In controtendenza con i principi della gamification, tanto cara alle applicazioni odierne, i game designer stanno piano piano eliminando il superfluo, consentendo al giocatore di empatizzare ulteriormente con il personaggio che lo rappresenta.
Un concetto che quel visionario di Fumito aveva applicato già molti anni fa.
#LiveTheRebellion
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
#LiveTheRebellion