Remake, Remastered e Cover: la storia del videogioco giapponese riparte da sè stessa

Il remake di Final Fantasy VII ha solo ribadito il ritorno del Giappone e dei maestri del videogioco. Se è vero che la storia si ripete, deve valere a maggior ragione per la storia del videogioco giapponese. Gli studi, i designer, le Proprietà Intellettuali che hanno cresciuto la generazione dei bambini di allora (che sono gli adulti di adesso). Il ritorno del Giappone dei videogiochi parte da qui, da Final Fantasy. E da qui vuol farci innamorare di nuovo. Remake, remastered e addirittura anche qualche cover, con l’obiettivo di riportare sul mercato quel luminoso passato che ha reso mainstream i videogiochi. Magari al contempo riabilitando quel mercato orientale che nell’ultima generazione è diventato molto più di nicchia rispetto a quello occidentale. Il Giappone rivuole la sua cattreda di storia del videogioco, e per farlo punta tutto sull’oro dell’imperatore giapponese.

Che il videogioco giapponese fosse in declino spero non fosse un mistero.

wipeout storia del videogioco giapponese
Quasi Cyberpunk Eppure lo sviluppavano in Inghilterra. Anni dopo Capcom farà esattamente il contrario.
Si potrebbero portare diversi esempi, a supporto di questa tesi. Mi limiterò al più emblematico: PlayStation 4 è la prima console Sony ad uscire prima in occidente che in Giappone. Con un anticipo anche piuttosto marcato, visto che alle nostre latitudini arriva nel novembre del 2013 e nel Sol Levante solo nel febbraio dell’anno successivo. È una dichiarazione di intenti che non si può equivocare. Sony guarda soprattutto ad Europa ed America, sapendo che il giardino di casa si è ormai disabituato alle grandi produzioni e preferisce giocare in mobilità. E la stessa tendenza si rintraccia, anche nella generazione precedente a ben vedere, nelle esclusive pubblicate sulla macchina. E negli studi di prime parti, in gran parte occidentali. Insomma, se negli anni ’90 Psygnosis/Studio Liverpool doveva “fingersi” giapponese con le copertine di WipeOut, gli anni ’10 sono gli anni dei designer occidentali di videogiochi.

Pensiamo alla grandi compagnie della storia dei videogiochi giapponesi. Pensiamo a Capcom, a SEGA, a Konami. Nintendo è tenuta ai margini del discorso non per una scelta politica o faziosa, ma semplicemente perché intende il videogioco in modo diverso. Nintendo ha sempre spinto il videogioco inclusivo, per tutti, quasi un equivalente elettronico del giocattolo capace di intrattenere chiunque. In questo senso, la casa di Kyoto è giapponese (e per il fisco) ma non a livello di mentalità: la filosofia dietro i suoi videogiochi è diversa. Unica, forse.

La sua mascotte è un idraulico italiano che vive a Brooklyn, d’altronde.

Dicevamo, pensiamo per esempio a Capcom, che ha anticipato questo ritorno del Giappone dei maestri del videogioco rispetto anche a Final Fantasy. Dal 2006 in poi ad Osaka hanno nell’ordine chiuso Clover Studio, annacquato Resident Evil con un sesto capitolo tremendamente più nel solco dell’action e, addirittura, portato in occidente Devil May Cry. DmC Devil May Cry è un videogioco occidentale al 100%. Sviluppato da una casa inglese come Ninja Theory e diretto da un italiano, quell’Alessandro Taini ospite di una delle puntate più interessanti del podcast videoludicamente scorretto.

È stata una delle parentesi più nere di Capcom, spesso incapace di convincere la critica. E, quando ci riusciva, comunque in lite con il proprio pubblico. Perché DmC al lancio è stato un capitolo malvisto dagli appassionati della serie, che si è riabilitato solo nel tempo. Ed è comunque un Devil May Cry diverso, molto diverso da un capitolo “numerato” della serie. Devil May Cry 5, non a caso, torna ad un’impostazione decisamente più nel solco della tradizione. E guarda molto al giocatore, regalando vere e proprie pepite di fanservice applicato alla serie.

Capcom però si rialza.

E se fino a qualche anno fa era la casa delle remastered, che riproponeva ossessivamente le sue serie di punta, adesso possiamo definirla quella dei remake. C’è una differenza fondamentale, tra remastered e remake nei videogiochi. La rimasterizzazione cerca di riproporre il prodotto as is, il più vicino possibile alla sua versione originale. Pregi e difetti, con il problema che la tecnica invecchia e che soprattutto la memoria tende ad idealizzare, essendo un supporto inaffidabile. È soprattutto un’operazione pigra, specie nella declinazione che le ha dato Capcom prima dell’ultimo biennio: upscale delle sezioni giocabili, filmati inalterati e menu ancora in 4:3. Molto diverso dal lavoro dietro, per esempio, il remake di Resident Evil 2.

Quel tipo di operazione è quello che ha riportato Capcom sulla china, riproporre un grande classico lasciandone inalterato lo spirito ma aggiornandone tutto il resto. Ecco la storia del videogioco giapponese che ritorna, forme diverse per la stessa sostanza. Che poi è la stessa di un sogno. È qualcosa che parte da prima, perché già Resident Evil VII cercava di tornare all’origine, al survival horror dei primi capitoli. Non è un caso che il sottotitolo sia Biohazard, che è il nome giapponese della serie. Resident Evil VII rompe con quello che la serie era diventata dopo il gamechanger che conosciamo come Resident Evil 4, padre dello sparatutto in terza persona moderno ma molto diverso dai primi tre capitoli del franchise.

È un capitolo che segna il ritorno del Giappone al suo periodo d’oro nei videogiochi, esattamente come sta facendo adesso Final Fantasy VII: la differenza è che Final Fantasy VII è una delle colonne portanti della prima PlayStation, un prodotto che è parte del nostro background collettivo. Senza nulla voler togliere a Resident Evil, qui parliamo di un’esperienza condivisa da tutti.

Ma non è solo Capcom: Anche SEGA è ripartita da SEGA

Nel giro di pochi anni sonic è passato da Sonic Boom a Sonic Mania, arrivando quest’anno anche nei cinema. E non è un caso che il capitolo più apprezzato degli ultimi anni (ma possiamo sbilanciarsi e dire nella storia della serie) sia il secondo, che riprende a piene mani dai capitoli classici della serie e li riconfeziona in una sorta di lettera d’amore. Non è nè un remake nè una remastered, è il concetto di cover musicale applicato al videogioco. Qualcosa che si indaga e si cita poco, ma è già tutto intorno a noi.

Se la notte è più buia subito prima dell’alba, allora è naturale che dopo Sonic Boom sugli scaffali arrivi un prodotto come Sonic Mania.

Pietro Iacullo, 22/08/2017
death stranding ritorno giappone videoludico
Un’esperienza sociale Ce lo avete raccontato soprattutto voi in crowdsourcing, creando una copertura dal basdso.
Perché a pensarci bene Bloodstained: Ritual of the Night altro non è che una cover di Castlevania firmata da chi Castlevania lo ha ideato, ma non può produrne altri perché Konami vive ancora in questo Medioevo della storia del videogioco giapponese, e nessuno dei suoi franchise è stato protagonista di un ritorno “alla Final Fantasy VII”. Lo stesso secolo oscuro che ha messo fine al percorso di Hideo Kojima in seno alla casa che lo ha nutrito da sempre. Che ha reso Metal Gear Solid V: The Phantom Pain l’equivalente videoludico della Sagrada Família, un inferno in cui siamo usciti a riveder le stelle solo con Death Stranding.

Ma Koji Igarashi è solo un nome, il nome di un caso di successo. Anni prima aveva tentato la stessa strada anche Keiji Inafune col suo Mighty No. 9, e se il risultato finale è qualitativamente dimenticabile, non si può non rimarcare il successo ottenuto su Kickstarter. 4 milioni raccolti per realizzare quello che doveva essere fondamentalmente il sequel spirituale di Mega Man: non è successo, ma l’intento c’era e l’interesse del pubblico, viene da dire, pure. È un discorso in cui, volendo, si può far rientrare anche Platinum Games, che al di là della riedizione di Bayonetta e Vanquish proprio su Kickstarter ha riproposto uno dei suoi lavori più sforturnati, quel The Wonderful 101 uscito in piena crisi del Giappone dei videogiochi e su una piattaforma poco salubre per le vendite come Wii U.

C’è un filo conduttore, in tutte le operazioni citate fino a questo momento. È quello della riproposizione di idee. Il Giappone è di ritorno, e lo sta facendo cavalcando proprio quei prodotti che lo hanno reso grande: Final Fantasy è solo un esempio tra tanti, quello più noto. L’ultima tappa di un percorso iniziato in sordina qualche anno fa, di cui stiamo prendendo coscienza solo adesso. Poi che questo sia un bene o un male, non è un discorso per chi fa divulgazione. Ma invece chi critica

Resta il fatto che Final Fantasy ha solo reso palese il ritorno di un Giappone che scalpita già da tempi non sospetti.

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