Live #0: Di che colore sono i soldi su iCrewPlay?

Recensione Mighty No. 9

La storia ci avrebbe ormai dovuto insegnare che, di norma, quando un titolo viene rinviato a più riprese difficilmente approderà sullo scaffale lasciandosi alle spalle i problemi incontrati durante lo sviluppo. Ci piacerebbe poter dire che Mighty No. 9 è una di quelle classiche eccezioni che confermano la regola, una scommessa vinta da Keiji Inafune e i suoi dopo la fuoriuscita da Capcom ed una campagna di crowdfunding capace di raccogliere quattro milioni di dollari: la storia che dobbiamo raccontare oggi invece rientra nella normalità di questa legge non scritta. Tutto da buttare quindi? Non esattamente, una volta digerita la delusione iniziale.

Versione testata: Playstation 4

I magnifici 9

Comcept non ha mai nascosto, durante la raccolta fondi su Kickstarter e le successive fasi di sviluppo, che l’idea dietro il progetto Mighty No. 9 fosse quella di confezionare (anche a discapito di nuove idee e andando contro alcune dichiarazioni dello stesso Inafune)  un sequel spirituale di una delle più prolifiche serie di Capcom, Mega Man. Inevitabilmente questo si è andato a tradurre in un approccio in linea con la tradizione, con (sulla carta) soprattutto un gameplay dalla matrice fortemente old school sotto i riflettori e poco spazio per i “fronzoli” tipici della narrazione. I Mighty Numbers sono un gruppo di nove robot che si cimentano in sfide al Battle Colosseum, che di fatto hanno sostituito quella che era la guerra per come la conosciamo noi. Per qualche motivo però otto di queste macchine impazziscono, assieme alla maggior parte dei robot della Terra, dando il via ad una serie di problemi che può essere definitivamente risolta solo dall’unico dei Mighty Numbers ancora correttamente operativo: Beck, il Mighty No. 9.

Qualche spunto, ma la storia resta in secondo piano

Questo semplice incipit andrà poi, con passo abbastanza lento, ad articolarsi man mano che Beck riporta alla ragione i suoi “colleghi” e il dottor White, creatore di queste nove macchine, prosegue con le sue indagini: si tratta come detto di un aspetto quasi suo malgrado condannato a rimanere sullo sfondo del pacchetto ludico e trattato con un tono (volutamente?) stereotipato, ma che comunque (in particolare arrivati al finale) cerca di dare qualche spunto affrontando temi come il rapporto tra l’uomo e la macchina e l’indipendenza di quest’ultima, con le questioni etiche che ne conseguono.

Rockman.EXE
Le meccaniche di base sono riprese quasi in toto da Mega Man: la differenza sta nella possibilità di assorbire i nemici

Non si tratterebbe di un sequel spirituale di Mega Man se il gameplay non fosse in massima parte influenzato da quello della serie di Capcom; le abilità di base del Mighty No. 9 si riassumono infatti con la possibilità di far fuoco da una sorta di cannone posto sul braccio, saltare, arrampicarsi sulle scale ed appendersi alle sporgenze. È possibile anche combinare alcune di queste, ad esempio sparando mentre si è appesi su una scala oppure eseguendo un salto all’indietro, direzionando i proiettili verso il basso. Su questa base, oltre alle abilità acquisite sconfiggendo gli altri Mighty Numbers (esattamente come accade in Mega Man, e anche in questo caso affrontabili in qualsiasi ordine), va ad innestarsi la meccanica dell’acXelerazione: dopo aver indebolito a dovere un nemico questo si destabilizzerà e cambierà colore, e una volta in questo stato sarà possibile (oltre ad eliminarlo “semplicemente” continuando a colpirlo) assorbirne l’energia tramite una sorta di scatto, utile anche per i movimenti a terra o a mezz’aria. Più tempo passerà tra l’inizio della destabilizzazione e l’assorbimento effettivo e più basso sarà il tasso di Assorbimento (e, di conseguenza, meno punti saranno elargiti).

Un taglio arcade che convince, ma che quando rimane dietro le quinte fa sentire la sua assenza

Viene inoltre indicato a schermo il numero di “Combo 100%” (assorbimenti subito dopo la destabilizzazione) eseguite, che assieme ai potenziamenti di tanto in tanto regalati in caso dopo aver assimilato un nemico (dalla velocità di movimento fino al danno inflitto sparando) cercano di incentivare il giocatore all’utilizzo di questa meccanica, che di fatto è il cavallo su cui lo sviluppatore ha puntato. L’azzardo, a conti fatti, paga a metà: da una parte indubbiamente i giocatori più avvezzi a questo tipo di sfide arcade e più “ossessionati” dal punteggio troveranno un’esperienza che, specie dopo aver assimilato qualche potere e aver colto lo spirito del titolo, risulta non memorabile (per motivi che analizzeremo a breve) ma sicuramente divertente, ma dall’altra è inevitabile che quando non si utilizza l’acXelerazione i movimenti di Beck risultino lenti ed impacciati ed il prodotto regali poche soddisfazioni in queste fasi run and gun, quantomeno finché non si arriva alla boss fight vera e propria.

Tanti livelli, poco design
Il level design è per lunghi tratti anonimo e quasi sciatto…

Il difetto principale dell’esperienza è in effetti proprio questo: Mighty No. 9 entra veramente nel vivo una volta ingaggiato il boss di turno, regalando tutto sommato poco (con in pratica una sola eccezione, il livello dedicato a Countershare) lungo la strada per arrivare alla battaglia di fine stage. L’imputato con più colpe è senza dubbio un level design abbastanza anonimo, privo in massima parte di guizzi e a tratti quasi svogliato, come ben evidenziano alcuni spezzoni del secondo livello ambientate sott’acqua. Di tanto in tanto ogni livello è capace di alzare la testa proponendo dal nulla un ostacolo o qualche altro impedimento capace di uccidere Beck in un solo colpo riportandolo al check point, ma si tratta di elementi che nella quasi totalità dei casi fungono da trappola mortale la prima volta, per poi essere aggirati con un po’ di attenzione al secondo tentativo. Le cose, fortunatamente, cambiano una volta arrivati dal Mighty Number “proprietario” del livello, dove diventa decisamente più importante prestare occhio a quanto succede a schermo per capire i pattern d’attacco e la strategia migliore per affrontare il robot, magari facendo utilizzo di un altro dei poteri ottenuti in precedenza durante altre sfide (ogni boss è infatti debole contro una trasformazione in particolare, ma tutti possono essere comunque abbattuti nella “forma base”). Qui la testardaggine sicuramente non paga, e affrontare in modo sbagliato una di queste battaglie può davvero portare via diverso tempo al giocatore; capito il “trucco” e studiati i movimenti dell’avversario però il risultato si può portare a casa, e la vera sfida diventa farlo nel modo più efficace (dal punto di vista del punteggio) possibile.

…Cosa che si riflette anche sugli extra

Va da se che quindi gli extra al netto della campagna principale, Boss Rush a parte, offrano pochi incentivi per il giocatore: la modalità Sfida in singolo cerca di confezionare qualcosa di interessante alle coordinate del platforming proposto, ma viene inesorabilmente condizionata dalle mancanze esposte qui sopra, mentre le modalità a due giocatori online (cooperative o competitive) si vanno più che altro a tradurre in semplici sfide alla ricerca del punteggio, piuttosto che essere interpretate come un divertimento in se e per se.

Quattro milioni, ma sicuramente non in texture
Aspetto tecnico da rivedere

Ed eccoci infine alla seconda, grossa nota dolente a proposito di Mighty No. 9, l’aspetto tecnico. In generale il titolo, quantomeno in versione Playstation 4, soffre di qualche rallentamento e non riesce a garantire un frame rate granitico, andando in affanno in più di qualche occasione. Difficoltà assolutamente non giustificate, se si guarda a quella che è la realizzazione visiva del tutto, che modelli dei Mighty Numbers a parte lascia ampiamente a desiderare sia per quanto riguarda il numero di poligoni che per le texture e gli effetti visivi realizzati, inspiegabili soprattutto se si va a guardare il budget ottenuto dal titolo durante la fase di finanziamento. Senza infamia e senza lode invece l’accompagnamento sonoro, che vede da una parte un buon doppiaggio (inglese o giapponese) e dall’altra delle musiche capaci di fare il loro dovere ma mai davvero in grado di fare la differenza nonostante la possibilità di passare alla loro versione ad 8 bit.

Verdetto
6.5 / 10
Meglio di niente
Commento
In una parola, Mighty No. 9 è semplicemente mediocre. Non un brutto titolo in assoluto, sopratutto per chi è attratto dalle meccaniche arcade o è in astinenza da Mega Man, ma sicuramente un'esperienza che non è all'altezza delle aspettative generate attorno al progetto e del budget raccolto, sopratutto per quanto concerne la realizzazione tecnica del prodotto, a tratti ai limiti dell'imbarazzante. Insomma, un'occasione mancata per i fan del Blue Bomber orfani della loro mascotte preferita, ma che però non è da dimenticare del tutto.
Pro e Contro
L'acXelerazione funziona
Boss Fight riuscite

x Tecnicamente arretrato
x Level design anonimo