Il mondo dei videogiochi nasconde delle dinamiche complesse, tanto evidenti quanto poco chiacchierate.

È l’interrogativo che a tutti naturalmente sovviene, all’alba di una improvvisa dipartita videoludica: perché la data di uscita di un videogioco viene rinviata? Lo so che avevate progettato già tutto, accarezzando il momento, svanito, poi, in un attimo. Storie di “arrivederci”, più o meno lunghi, che nascondono pesanti delusioni. Fidatevi che, ultimamente, anche noi ci siamo rimasti male un sacco di volte. Se vi ricordate, la “stagione dei rinvii” dei videogiochi è iniziata lo scorso anno. In seguito agli insuccessi di The Division 2 e Ghost Recon: Breakpoint, Ubisoft decise di rivedere la finestra temporale della lineup di lancio dei suoi nuovi titoli. Fu così che Watch Dogs Legion, Gods and Monsters e Rainbow Six Quarantine finirono a “data da destinarsi” nel 2020.

data di uscita rinviata Ubisoft
È stata Ubisoft ad inaugurare la stagione della data di uscita rinviata. Anche se qualcuno vuol dare la colpa a PS5

Il CEO di Ubisoft, Yves Guillemot, per sedare i primi focolai di rivolta fece questa dichiarazione:

“ … vogliamo che i nostri team abbiano più tempo per lo sviluppo. Per garantire che i nuovi miglioramenti siano perfettamente attuati al fine di fornire esperienze ottimali per i giocatori.”

Yves Guillemot, Ubisoft

Una frase di cortesia simile è quella utilizzata da Neil Druckmann. Il Creative director di The Last of Us Part II, all’alba dell’annuncio del rinvio della data di uscita del loro videogioco, dichiarava:

“A questo punto eravamo di fronte a due opzioni: compromettere parti del gioco o prendersi più tempo. Abbiamo scelto la seconda opzione, e questa nuova data di uscita ci permette di finire tutto secondo il nostro livello di soddisfazione. Riducendo, allo stesso tempo, lo stress del team di sviluppo.”

Neil Druckmann, Naughty Dog

Per garantire che i nuovi miglioramenti siano perfettamente attuati al fine di fornire esperienze ottimali per i giocatori.

Anche Doom Eternal non si è sottratto a questo destino, e la sua data di rilascio è slittata inesorabilmente al marzo del 2020. Marty Stratton, l’Executive producer di id Software, ha provato, ai microfoni di VG247, a condividere le motivazioni alla base di questa decisione:

“Ci teniamo al rispetto del tempo libero e della vita delle persone che lavorano per noi. Abbiamo persone molto dedicate che scelgono di lavorare, in molti casi, il più del previsto. Ci teniamo perché vogliamo che il gioco sia perfetto. Vogliamo che sia all’altezza delle nostre aspettative e quelle dei consumatori”

Marty Stratton, id Software

Il nuovo anno è iniziato con una serie di docce fredde belle pesanti. Cyberpunk 2077, Marvel’s Avengers, Dying Light 2, and Final Fantasy VII Remake hanno abbandonato le loro finestre di lancio. Cd Projekt RED, con un cinguettio che assomigliava più al lamento di uno pterodattilo, annunciava al mondo intero il suo perché della data di uscita rinviata:

“Siamo attualmente in una fase in cui il videogioco è completo e giocabile, ma c’è ancora del lavoro da fare. Night City è una città massiva – piena di storie, contenuti, e luoghi da visitare, ma a causa del livello di complessità del tutto, abbiamo bisogno di più tempo per terminare il test ed effettuare i fix e le rifiniture. Vogliamo che Cyberpunk 2077 sia il nostro coronamento del successo in questa generazione. E il lancio posticipato ci darà i mesi preziosi di cui abbiamo bisogno per rendere il gioco perfetto.”

CD Projekt Red, Comunicato ufficiale

Per vestire i panni dei nostri supereroi preferiti dovremmo attendere gli inizi di settembre, la nuova finestra temporale individuata per il lancio di Marvel’s Avengers. Attraverso un comunicato pubblicato sul loro portale aziendale, Crystal Dynamics, illustra le motivazioni alla base di questa loro scelta, difficile ma dovuta:

Siamo fan di noi stessi, ed è un onore e un privilegio lavorare con questi personaggi leggendari conoscendo che cosa questi Super Eroi significano per noi. E per chi ci crede veramente in tutto il mondo. Quando abbiamo deciso di raccontarvi la nostra visione di Marvel’s Avengers, ci siamo impegnati a realizzare una campagna originale basata sulla storia della serie, con coinvolgenti co-op e contenuti importanti per gli anni a seguire. A tal fine, trascorreremo questo ulteriore tempo di sviluppo concentrandoci sulla messa a punto e le rifiniture per fornire uno standard elevato al nostro videogioco e che i nostri fan si aspettano e meritano.

Crystal Dynamics

... fornire uno standard elevato al nostro videogioco e che i nostri fan si aspettano e meritano.

Un po’ più pesante è stato l’annuncio dello slittamento della data di uscita di Dying Light 2. Sviluppato dai polacchi di Techland, è stato rinviato a tempo indeterminato rispetto alla sua finestra di lancio originale, prevista per la primavera di quest’anno. In un comunicato pubblicato sul loro portale aziendale, il CEO Paweł Marchewka ha dichiarato:

Inizialmente stavamo puntando per la primavera 2020 per l’uscita di Dying Light 2. Ma, purtroppo, abbiamo bisogno di più tempo per lo sviluppo e per soddisfare la nostra visione sul gioco. Avremo maggiori dettagli da condividere nei prossimi mesi, e vi faremo sapere non appena avremo maggiori informazioni. Vi chiediamo scusa per questa notizia indesiderata. La nostra priorità è di fornire un’esperienza che soddisfi i nostri standard elevati e le vostre aspettative.

Pawel Marchewka, Techland

L’ultimo illustre ma breve rinvio è quello di Final Fantasy 7 Remake, che ha deciso di prendersi qualche settimana in più rispetto alla sua data di lancio prevista. Il producer Yoshinori Kitase, ha spiegato perché Cloud e C. hanno perso il treno di marzo: arriveranno in ritardo al loro appuntamento.

Al fine di garantire che il rilascio del gioco sia in linea con la nostra visione e la qualità che i nostri fan si aspettano e meritano, abbiamo deciso di spostare la data di uscita al 10 aprile 2020. Abbiamo preso questa decisione difficile, per sfruttare un paio di settimane in più per applicare le rifiniture finali al gioco e consegnare la migliore esperienza possibile. Io, a nome di tutta la squadra, voglio scusarmi con tutti, perché so che questo significa aspettare ancora un po’ il videogioco.

Yoshinori Kitase, Square Enix

Dovete scusare questa mia lunga introduzione. Ma è finalizzata per introdurre e mettere a confronto le diverse motivazioni interne alla base di questi slittamenti e farsi un’idea, sul perché la data di uscita di un videogioco viene rinviata. Vi ho evidenziato all’interno delle varie dichiarazioni, annunci, comunicati e tweet, i tratti salienti dove si evince, oltre alla politica aziendale, anche la linea di pensiero e il modo di lavorare del team di sviluppo. C’è chi sta a cuore la vita e le famiglie degli sviluppatori. Chi invece vuole sempre il meglio dal suo prodotto, altri ancora che si rendono conto di aver fatto i conti senz’oste.

È la stagione dei rinvii delle date di uscita. Ma vi siete chiesti perché proprio ora?

La verità è che dietro al rinvio della data di uscita di un videogioco si nasconde un universo. Un universo fatto di strategie di mercato, numeri, statistiche, previsioni di vendita e gestione e rendicontazione del budget. Il palinsesto delle uscite è come una partita a scacchi dove le pedine. A partire dalla campagna di marketing e promozionale sino ad arrivare all’individuazione della finestra di lancio del gioco, devono essere posizionate nel miglior modo possibile.

Come si individua una data di uscita di un videogioco

wired data di uscita rinviata
Perché la data di uscita di un videogioco viene rinviata? Ci prova Wired

Un articolo molto interessante pubblicato su Wired fornisce degli spunti interessanti sul perché la data di uscita di un videogioco viene rinviata. Sono molto originali le similitudini utilizzate e che accostano il mondo videoludico a quello artistico. Non ci avevo mai pensato, ma effettivamente la realizzazione di un videogioco è paragonabile a quello della coreografia di un balletto. Test del sistema di combattimento, perfezionamento dei suoni, realizzazione degli scenari, design dei livelli, collegare le varie storie tra loro e trovare i bug nascosti. Vista in questi termini, forse è più simile alla coreografia di una mezza dozzina di balletti da esibire simultaneamente e in maniera sincrona.

Altri personaggi del settore, intervistati da Wired, hanno una visione molto chiara del competitivo mercato che ruota attorno al mondo del gaming. E che si scontra con qualcosa che non può essere incluso o circoscritto da fredde logiche numeriche:

Lo sviluppo di un videogioco, è arte, essenzialmente. Ogni pittore lavora sul suo quadro fino all’ultimo secondo. La galleria apre domani e noi stiamo ancora riparando le sopracciglia?

Sensi e controsensi del mondo dei creatori del nostro divertimento ma che ci fanno capire che le variabili in gioco, nella determinazione di una data di uscita di un nuovo titolo, sono molte e tutte diverse tra loro. Ma non ci sono solo incognite interne ma anche condizionamenti esterni che veicolano “forzatamente” la direzione dello sviluppo di un gioco e quindi il suo rilascio. Pensate solo a quest’anno e all’arrivo della next-gen: Sviluppo un titolo aspettando PS5 e Xbox One X oppure ne faccio due diversi? Ma se vi sarà la retrocompatibilità molto probabilmente funzionerà anche sulle nuove console di Sony e Microsoft? Cavolo ma questo Ray Tracing lo inseriscono oppure no? Ma i kit di sviluppo quando li inviano?

Queste sono domande lecite che un publisher, piuttosto che uno sviluppatore indie, deve porsi alla luce di una nuova creazione videoludica. Dubbi che devono essere dissipati quanti prima.

Tik, tak, il tempo passa

Michael Douse, Director of Publishing di Larian Studios (Divinity: Original Sin), fornisce un’interessante teoria per capire come individuare una finestra per il lancio di un nuovo videogioco:

Gli oceani blu e gli oceani rossi sono il primo posto per iniziare quando si cerca uno scenario ideale. Un oceano blu è un arco di tempo in cui non ci sono una tonnellata di giochi che escono, o nello specifico, titoli che competono con il vostro. Un oceano rosso è quando un altro gioco potrebbe assorbire l’attenzione della stampa o la “fetta” di giocatori appassionati di un certo genere di gioco o meccanica. Rilasciare il tuo gioco di ruolo – $60/100 ore – nella stessa finestra di un altro studio che produce un analogo gioco di ruolo – $60/100 ore – potrebbe non essere una buona scelta per gli affari. Meglio puntare al prossimo oceano blu.

Michael DOuse, Larian Studios

La navigazione è difficoltosa in questi mari, basandosi sulle parole di Michael Douse. Pensandoci bene, si naviga a vista, in fin dei conti. La programmazione di un tripla AAA può andare in frantumi se si finisce pericolosamente nelle acque mosse e profonde dell’oceano rosso. Bisogna essere dei navigatori esperti per capire la rotta che il proprio vascello deve seguire per puntare al grande Blu. (One Piece docet)

Videogioco rinviato, tra cause e conseguenze

Quando si decide di realizzare un videogioco si deve stabilire un orizzonte temporale al fine di individuare una probabile data di uscita. Lo dice anche il proverbio, il tempo è denaro. Un team di sviluppo è fatto da tanti centri di costo che devono essere compiutamente individuati e temporalmente circoscritti. Quanto mi costi e per quanto tempo. Quindi, alla base di tutto, vi è una oculata e realistica pianificazione. Si devono stabilire degli obiettivi, realistici e misurati in base alle competenze e risorse a disposizione del team di sviluppo. La tempistica deve anche tener conto degli eventuali progetti paralleli che impiegano il personale su più fronti.

Capiamoci, non è la prima lezione di un corso base di project management, ma serve per rendere l’idea di che cosa si nasconde dietro i click-click del vostro joypad. Dove la traduzione in italiano della parola joy potrebbe essere un tantino fuori luogo. Basta un errore di calcolo, una sovrastima, un eccesso di sicurezza guidato dall’entusiasmo per finire all’interno del Tweet di scuse, dove si annuncia il ritardo della data di uscita del videogioco.

Secondo Wired, un dipendente della Crystal Dynamics, che per ovvie ragioni ha preferito rimanere anonimo, ha elencato le “vere” motivazioni dietro lo slittamento di Marvel’s Avengers. Il quadro che emerge non è in linea con quanto dichiarato dalla software house:

Necessità di più rifiniture, bug fix o beta testing, risoluzione dei problemi dei server multigiocatore e matchmaking online, rilasciare il gioco su più console rispetto a quanto previsto.

Bisogna essere dei navigatori esperti per capire la rotta che il proprio vascello deve seguire per puntare al grande Blu.

È vero che sono tutte cose che servono a migliorare l’esperienza e la qualità del prodotto finale. Arrivare, però, a pochi mesi dal rilascio con tutte queste problematiche vuol dire che qualche cosa non ha funzionato. È arriviamo quindi all’individuazione del fattore più importante da considerare quando si decide di creare un videogioco: l’individuazione della portata e della dimensione del progetto. Gabriela Salvatore, game designer e direttore creativo, illustra come funziona il suo metodo, già utilizzato in Creative Assemby e Ubisoft:

La tecnica dello Scoping serve a valutare il volume di lavoro che deve essere fatto. Idealmente, quando viene individuata una situazione di overscoped, le caratteristiche sono tagliate perché ci si accorge che potenzialmente possono minare la valutazione effettuata. La tendenza attuale è che tagli vengono fatti troppo tardi e le correzioni arrivano conseguentemente in ritardo.

L’esempio lampante è fornito da Cyberpunk 2077. L’ambizione di migliorare la portata del progetto rispetto al loro precedente lavoro, The Witcher 3, rischia di far perdere la bussola della concretezza agli sviluppatori, accecati dalla voglia di migliorarsi ulteriormente e di fornireun prodotto eccellente. Una cosa che non manca di certo ai creatori del nostro divertimento è l’autocritica. Anche se questa, il più delle volte, può avere degli effetti negativi sulla timeline. Portando inevitabilmente a una data di uscita del videogioco rinviata. Disconoscevo la tecnica delle recensioni simulate, definita mock review, metodo di valutazione preliminare di un nuovo videogioco. Un dipendente di ID Software ne svela i retroscena:

Abbiamo fatto vedere la build a un gruppo di persone che hanno finto di essere la stampa e quindi scrivere recensioni su di esso. Loro, ci restituiscono quei dati in modo da poter ottenere un’anteprima dell’impulso su Metacritic. Il nostro è ritornato bene, ma non grande. Sapevamo che avevamo bisogno di mettere un po’ di amore in più.

Ancora una volta si torna sempre lì, a quella frase, a quella dichiarazione di amore, io amo i videogiochi.

Anche gli sviluppatori amano i videogiochi

Gli sviluppatori sono persone, in carne e ossa, soffrono la stanchezza, provano delle emozioni e hanno, sempre e comunque, a cuore il vostro divertimento. Mi rendo conto che uno slittamento fa “incazzare” (saranno contenti questa volta i cugini di GameRomancer), nel vero senso della parola. Cavolo, aspetti un gioco, anche per qualche anno, e poi ti chiedono di aspettare altri mesi. Sembra quasi che ti prendano in giro. Non la vedete sotto questo aspetto. Io, in questo speciale, vi ho illustrato solo una piccola parte delle dinamiche che si celano dietro la difficile scelta di una data di uscita di un videogioco e del perché questa viene rinviata.

Adesso tocca a voi fare la vostra parte e sostenere il loro lavoro.

#LiveTheRebellion