Bayonetta

In ossequio all’antica del regola dell’Hideki Kamiya: tutti lo vogliono ma nessuno se lo piglia, Bayonetta è una Proprietà Intellettuale che ha raccolto sensibilmente meno di quello che meritava di ricevere dal mercato. In sequel spirituale di Devil May Cry (del primo Devil May Cry, quello ideato da Kamiya stesso), in un mondo dove la serie firmata Capcom sembrava aver esaurito la sua spinta creativa, come testimoniano le poche idee inserite su disco al rilascio di Devil May Cry 4. Eppure paradossalmente il numero di copie vendute è rimasto tremendamente basso, tanto da confinare il progetto in panchina (videoludicamente parlando). Almeno fino all’arrivo di Wii U e all’intercessione di Nintendo, che in uno dei suoi tragicamente famosi attacchi di matto decide di finanziare lo sviluppo di un sequel e renderlo un’esclusiva per la sua (all’epoca) nuova macchina da gioco.


Per approfondire:
Bayonetta 2

Il risultato lo sappiamo: tanto rumore all’annuncio, andati a tradursi in un quantitativo di copie vendute al limite dell’imbarazzante (con tantissima gente, ancora oggi, a chiedere che Bayonetta 2 arrivi anche su altre piattaforme, invece di ringraziare il fatto che semplicemente sia uscito). Ma Cereza è pur sempre Cereza, e qualche giorno fa è riuscita a tornare sotto i riflettori grazie al rilascio di una versione Steam del primo, immortale titolo della duologia della Strega: un classico moderno, resuscitato in tempo per Pasqua. Meglio della seconda venuta del Cristo.

 

Realtà Virtuale

Chi è cresciuto a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 non può non essere cresciuto nel sogno della Realtà Virtuale, la possibilità di poter vivere letteralmente un videogioco, invece di accontentarsi di giocare. Ma chiaramente la tecnologia non era ancora pronta, e tutti i tentativi dell’epoca (ma anche negli anni successivi) si sono rivelati flop clamorosi, sia a livello di investimento che dal punto di vista dell’intrattenimento. Poi qualcosa è cambiato.

Per quanto la VR di oggi non sia (non ancora, almeno) la next big thing all’interno dell’industria, per il momento i visori per la fascia consumer non mancano e diversi sviluppatori si sono cimentati nel settore, cercando di confezionare esperienze più o meno sui generis e magari di partorire il primo grosso system seller per questo tipo di sistemi. Il limite ad ora è proprio quello, tante belle promesse e diversi esperimenti interessanti, ma nessun grosso nome (Resident Evil VII a parte) capace di capitalizzare tutto il potenziale del segmento. In questo caso però, come dicevamo, le caratteristiche del mercato di oggi non possono che far guardare gli appassionati e gli interessati con fiducia al futuro: qualcosa, alla fine, uscirà, la tecnologia non potrà che progredire e alla fine noi early adopter avremo avuto ragione: non un morto che cammina, ma un cadavere che alla fine è riuscito a tornare alla vita. Anche se per il momento non è ancora in forma.

 

John Romero

Ovvero, perfetta rappresentazione videoludica della parabola dell’eroe. Nato, dal punto di vista dello sviluppo, in una id Software che era di fatto un pesce piccolo in un oceano in fermento, sfruttando la forza delle idee (anche delle sue idee), una certa attitudine al politicamente scorretto e un carisma innato, Romero (assieme all’altro John di id Software e a tutta la loro “banda”) si è affermato dopo il successo di Wolfenstein 3D. Ma è con Doom che viene proiettato nella stratosfera, diventando una vera e propria rock star all’interno del medium, con tanto di culti a sorgere attorno alla sua persona. Un successo che però progressivamente porterà Romero verso il divorzio da Carmack e da id Software, costretto alle dimissioni poco dopo il rilascio di un’altra IP destinata a vedere il suo nome scolpito nella storia del genere sparatutto, Quake. Un percorso che si andrà poi a concretizzare nella sfortunata esperienza di Daikatana, schiacciato dal peso delle aspettative enormi alimentate dallo stesso Romero attorno al progetto e da una campagna promozionale folle anche per il personaggio.

Ma l’esilio sembra essere finito: dopo anni e anni di silenzio, BLACKROOM (sull’onda della crescente importanza di Kickstarter) è il progetto del grande ritorno, sia per Romero (e per Adrian Carmack, altro co-fondatore della id Softtware originale) che per il movimento degli sparatutto in prima persona, visto che la filosofia dietro al tutto, ovviamente, strizza l’occhio agli anni in cui il genere faceva rima con Doom.

 

Clover Studio

Immaginate di essere Capcom. Non la Capcom di adesso, che con l’esclusione della serie Monster Hunter e del già citato Resident Evil 7 ha regalato agli appassionati poche soddisfazioni, e mai con un tono tale da raggiungere il grande pubblico (noi amiamo la serie Ace Attorney, però non è sicuramente tra le prime 20 IP che inseriremo in una lista di IP famose): immaginate di essere Capcom nel 2006, nel pieno di una febbre creativa che si è andata a tradurre in titoli di qualità indiscutibile come più o meno tutti i capitoli della serie Viewtiful Joe, God Hand e Okami. Tutti a cura di un gruppo di scappati di casa che, una volta messi davanti al devkit a programmare, disegnare e progettare videogiochi, verrebbe immediatamente voglia di abbracciare e ringraziare. E invece (le motivazioni non sono ad oggi ancora del tutto chiare, ma probabilmente il punto focale del tutto è che i titoli citati non sono stati acquistati manco dal parentado degli sviluppatori) Clover Studio muore così, senza troppe cerimonie, se non gli epitaffi scritti sulla lapide virtuale del team da appassionati e addetti ai lavori.

Per fortuna l’industria dei videogiochi è governata da un Dio abbastanza meno assenteista rispetto a quello della religione che praticate voi (nel caso siate atei, fate finta che la frase comparsa a schermo sia “un Dio che effettivamente esiste”). Il cadavere di Clover Studio si starà ancora decomponendo da qualche parte in un archivio della casa di Osaka, ma lo spirito che ha reso possibile al team di creare i titoli summenzionati ne ha lasciato il corpo per rincarnarsi prima in Seeds Inc., e poi finalmente in Platinum Games. Con che risultati? Beh, il Bayonetta con cui vi abbiamo già ampiamente cesellato gli zebedei, ma anche Vanquish, The Wonderful 101 ed il recente Nier: Automata. Non sono mancate le proverbiali sole (ancora si odono gli echi delle bestemmie di chi ha acquistato MadWorld al day one a prezzo pieno), ma nel complesso è sicuramente una resurrezione di cui essere felici.

 

Wipeout

Altra resurrezione fresca fresca, di cui però bisogna ammettere subito che Wipeout è solo il simbolo: questo tipo di racing arcade, tutta velocità e tecnologia (meglio ancora se a base di veicoli futuristici) è una tendenza di ritorno già da prima dell’annuncio della Omega Collection della serie del compianto Studio Liverpool di Sony, visti per esempio progetti come Fast Racing Neo, Redout e Fast RMX (e perché no, mettiamoci anche il tracciato ispirato ad F-Zero inserito in Mario Kart 8 via DLC).

Una moda che è stata resuscitata e tolta dalla naftalina con somma gioia degli appassionati, che in questo ultimo biennio hanno visto l’uscita di progetti su progetti inseriti in questo filone dopo anni di nulla. La nostra speranza è che qualcosa si muova anche ai piani più “alti”, magari riportando in auge anche l’antica tenzone tra Wipeout ed F-Zero, che tra parentesi su Switch potrebbe scoprire davvero una seconda giovinezza (ma questa è una storia per un altro speciale).

 

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