Recensione FAST RMX

Esiste una certa categoria di cose che negli anni ’90 erano universalmente reputate fighissime e che sono poi, più o meno rapidamente, scivolate nell’oblio. Come i rollerblade, la musica eurodance e le sale giochi, i giochi di corse futuristiche sono una di queste cose. A 13 anni di distanza dall’ultimo F-Zero ed a 5 dall’ultimo Wipeout ogni giorno che passa è sempre più chiaro come ne Sony ne Nintendo abbiano alcuna intenzione di resuscitare le loro storiche serie di racer futuristici, lasciando che siano sviluppatori indipendenti a tentare di raccogliere la fiamma di un genere non più popolare come una volta ma ancora seguito da una cerchia di appassionati estremamente agguerrita. È il caso degli italiani 34BigThings con il loro Redout (anch’esso in arrivo su Nintendo Switch nel prossimo futuro) e dei tedeschi Shin’en Multimedia con FAST RMX, titolo digital presente nella line-up di lancio della console ibrida Nintendo.


Per approfondire:
Redout
 

Da Wii a Switch in 10 secondi
Shin’en e FAST non sono due nomi nuovi per gli appassionati della grande N. Da anni il piccolissimo team tedesco si dedica quasi esclusivamente alle piattaforme Nintendo realizzando titoli digital dal comparto tecnico particolarmente curato e ricercato, come quelli della serie FAST. Nata nel 2011 su WiiWare con FAST Racing League e poi salita agli onori di cronaca con FAST Racing NEO su Wii U nel 2015, la saga sbarca infine su Nintendo Switch con una sorta di versione definitiva del gioco di due anni fa. FAST RMX ripropone infatti i contenuti di Racing NEO e del suo DLC Neo Future Pack, aggiornandoli sia sotto il punto di vista grafico che con minori ritocchi al gameplay, oltre che con 6 tracciati realizzati ex novo. Dal punto di vista delle meccaniche poco o nulla è mutato dal gioco di due anni fa: siamo sempre di fronte ad un racer futuristico di stampo classico, privo di armi e potenziamenti e basato sull’uso di boost, pedane d’accelerazione e di salto. Su questa struttura di base si innesta il gimmick principale di FAST: con la semplice pressione di un tasto il nostro veicolo potrà alternarsi tra due fasi, contraddistinte dai colori arancio ed azzurro. Le pedane di un determinato colore funzioneranno soltanto se le percorreremo con il veicolo nella fase del colore corrispondente mentre se le attraverseremo col colore sbagliato verremo penalizzati da una brusca frenata. La modalità principale del gioco, quella campionato, è stata vistosamente riorganizzata rispetto alla precedente release. I trenta tracciati presenti nel gioco (16 da Racing NEO, 8 dal Neo Future Pack e 6 inediti) sono stati riassemblati in 10 coppe di difficoltà crescente. Le competizioni sono quindi ora costituite da tre sole gare al posto delle quattro viste in precedenza e possono essere completate in tempi che vanno dai 6 agli 8 minuti, particolarmente adatti a sessioni di gioco mordi e fuggi con Switch in modalità portatile. Immutata è la presenza di tre classi di velocità, da subsonica ad ipersonica passando per supersonica, mentre la modalità Hero, un gradevole omaggio ad F-Zero in cui la barra del boost diviene anche l’energia dello scudo della navicella, stavolta è disponibile fin da subito, arricchendosi di tracciati man mano che li completeremo nella modalità campionato.

 

FAST RMX: un nome che è tutto un programma
Il gameplay del gioco vede qualche ritocco minore. Shin’en ha dimostrato di saper ascoltare le critiche rivolte alla difficoltà spesso eccessiva di Racing NEO ed ha effettuato alcune correzioni. I globi di energia sparsi per i tracciati, necessari per riempire la barra del turbo, hanno hitbox leggermente più grandi e sono più facili da raccogliere, mentre il tempo di rientro in corsa dopo un incidente è stato abbassato rendendo possibile rimediare, entro certi limiti, ad eventuali errori. L’effetto “a banda di elastico” tipico di molti giochi di corse arcade è stato inoltre mitigato: si assistono a molte meno rimonte impossibili da parte di concorrenti che si è superato, mentre di contro risulta più difficile riagguantarne qualcuno in fuga ai primi posti. FAST RMX resta in ogni caso un gioco molto impegnativo: l’IA degli avversari è sempre estremamente aggressiva ed in molte situazioni questi non esiteranno a speronarci mandandoci in testacoda, così come le alte velocità richiederanno prontezza di riflessi e ottima conoscenza dei tracciati. Particolarmente apprezzato è il modo in cui ciascuna classe di velocità costringa il giocatore a rivedere il suo approccio, portandolo ad anticipare le curve, ad aiutare le sterzate con i dorsali ZR e ZL, ad utilizzare turbo in punti diversi del tracciato, a preferire vetture con caratteristiche del tutto diverse. Se la velocità in FAST è sostenuta già dalla classe più bassa, a quella più alta diventa letteralmente esagerata. Per trionfare in modalità ipersonica non si potrà prescindere dalla pura e semplice memorizzazione del tracciato e da un congruo numero di tentativi. È per questo un peccato che al lancio il gioco non preveda alcuna modalità in cui provare le piste senza l’azione di disturbo degli avversari, come una modalità allenamento od una Time Attack (che pure era presente in Racing NEO!). Quest’ultima non è stata inclusa nel gioco per permettere agli sviluppatori di rispettare le scadenze per il lancio di Switch, anche se Shin’en ha già dichiarato che verrà integrata nel gioco con un update gratuito di prossima uscita.

FAST RMX

 

Shin’en colpisce ancora
Che i teutonici sviluppatori di FAST siano dei maniaci della programmazione ed abbiano la missione di spremere al massimo le spesso sottovalutate piattaforme Nintendo non è oramai un mistero e RMX migliora ulteriormente l’eccellente comparto grafico di Racing NEO. Il titolo Wii U adoperava una serie di trucchi dietro alla sua apparentemente impressionante resa a schermo, non ultimo una bizzarra risoluzione di 640×720 che veniva poi upscalata ai più canonici 1280×720, che risultavano in alcuni artefatti visivi. FAST RMX abbandona questo approccio e potendosi appoggiare al più performante processore grafico di Switch permette una risoluzione di 720p in modalità portatile (il limite fisico del display di Switch) e una risoluzione di 1080p in modalità docked, con un sistema di scaling dinamico a 900p nelle situazioni più concitate. In entrambe le configurazioni il framerate è inchiodato sui 60 frame al secondo, perfino nella modalità multiplayer locale a 4 giocatori, laddove il titolo Wii U era costretto a concedere alle limitazioni della console ed accontentarsi dei 30 FPS. Anche il sistema di illuminazione è stato rivisto e migliorato, consentendo una resa dei tracciati e delle vetture più realistica e credibile. Persiste il problema dell’assenza di soluzioni antialiasing, anche se, a dire il vero, alle alte velocità proposte dal titolo risulta difficile accorgersene durante il gameplay. Al netto di questa piccola e perdonabile magagna FAST RMX è senza dubbio il titolo graficamente più intenso della line-up di lancio di Switch e si posiziona come il benchmark tecnico che i futuri giochi della console dovranno battere. Abbastanza sorprendentemente per una software house che ha spesso dimostrato di concentrarsi esclusivamente sulla realizzazione tecnica, anche il comparto artistico del gioco è gradevole e degno di nota. Se è vero che alcuni tracciati sono senza dubbio debitori dell’ottimo lavoro svolto all’epoca da SEGA su F-Zero GX, FAST RMX riesce a mantenere la sua identità grazie a delle precise scelte cromatiche basate sull’alternanza dell’arancio e dell’azzurro e ad una varietà di ambienti interessante: non solo città futuristiche e stazioni spaziali, ma anche deserti, canyon, picchi innevati, ghiacciai e foreste pluviali. Di buon livello la soundtrack elettronica, con pezzi dallo spiccato sapore industrial e techno, mentre ancora una volta è gradevolissimo il cameo della voce di Jack Merluzzi, l’ormai leggendario annunciatore di F-Zero GX.


Per approfondire:
FAST Racing Neo
 

Ci vorrebbe un amico…
Ogni gioco di corse che si rispetti non può dirsi tale senza una modalità multiplayer e FAST RMX non fa eccezione. Il gioco offre la possibilità di giocare in multiplayer locale, sia su console singola con splitscreen fino a 4 giocatori che su più console Switch in rete locale fino ad 8 giocatori, oltre che una modalità online ad 8 giocatori. Mentre in locale il titolo si comporta ottimamente, con praticamente le stese performance viste nel singleplayer, durante le partite online abbiamo sperimentato qualche sporadico episodio di lag, con le vetture degli avversari che si “teletrasportano” sul tracciato. Per quanto fastidiosi questi incidenti di percorso sono sufficientemente rari da non inficiare l’esperienza di gioco, e segnaliamo positivamente la rapidità del matchmaking. Un grosso punto negativo è invece l’assenza di una qualsiasi modalità per sfidare amici o specifici utenti online. Al momento attuale il comparto online del titolo consente di scontrarsi esclusivamente con utenti scelti casualmente e l’inclusione di modalità legate ad amici e rivali avverrà soltanto a partire da un futuro aggiornamento. Nonostante l’assenza del multiplayer online tra amici e di modalità singleplayer come il Time Attack, FAST RMX è un gioco piuttosto corposo: con 15 vetture, 30 tracciati diversi, 10 coppe, 3 classi di velocità e la masochistica Hero mode, saranno necessarie diverse ore di gioco per completare il titolo in ogni suo aspetto, anche grazie ad un livello di sfida intenso e ben calibrato.

Verdetto
8 / 10
Gotta go FAST
Commento
Che FAST RMX non sia la seconda venuta di F-Zero è chiaro fin dal primo minuto. Il titolo del team tedesco non ha un modello di guida rigoroso come quello del capolavoro Nintendo, ne il carisma di personaggi come Capitan Falcon, ma riesce comunque a difendersi costruendosi una sua identità ben precisa. FAST RMX è un gioco veloce, impegnativo e divertente, che migliora quanto di già ottimo fatto su Wii U sia dal punto di vista grafico che da quello della giocabilità. L'unico dubbio che sorge è che sia stato assemblato in maniera eccessivamente sbrigativa pur di arrivare in tempo per il lancio della console. Modalità come il Time Attack ed il multiplayer online tra amici sarebbero dovute essere incluse fin dal Day One, invece che costringere i giocatori ad attendere un update che renda davvero definitiva questa "edizione definitiva". In ogni caso siamo di fronte all'ennesima prova di forza del team Shin'en, che dimostra ancora una volta la sua capacità di spremere al massimo le varie piattaforme Nintendo e che stavolta è riuscito a complementare l'ottimo comparto tecnico con un gameplay di tutto rispetto. Il guanto di sfida ormai è lanciato, ora attendiamo di scoprire come si comporterà la versione Switch del rivale italiano Redout.
Pro e Contro
Migliora il predecessore sotto ogni aspetto
Gameplay e difficoltà più equilibrati
Graficamente eccelso

x Il problema dell'aliasing non è stato risolto
x Si sente la mancanza del Time Attack
x Al momento è possibile giocare online solo con avversari casuali

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