Recensione
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Il 5 febbraio 2009 usciva sul territorio giapponese Demon’s Souls, vero e proprio diamante grezzo disponibile in esclusiva su PS3. Le “aspettative finanziarie” non erano esattamente alle stelle, basti pensare all’anno abbondante impiegato dal titolo per arrivare qui in Occidente, peraltro solo grazie all’intercessione di Bandai Namco per l’Europa e Atlus per il Nord America. Avanti veloce fino al 25 marzo 2015: esce (questa volta più o meno contemporaneamente a livello mondiale) un’altra esclusiva From Software per una home console Sony. Questa volta il trattamento è “premium” in tutto e per tutto, come si capisce dal budget stanziato per pubblicizzare il titolo e dalla presenza del doppiaggio italiano. La differenza tra i due scenari si può riassumere in breve con l’esplosione del fenomeno “Souls”, capace di riportare in auge meccaniche “old school” tra il grande pubblico e, pur non inventando praticamente nulla da zero, creando una serie dalle caratteristiche ben precise. Ad una decina di giorni dall’uscita e dopo aver spolpato a dovere l’ultima fatica di Hidetaka Miyazaki (tornato per l’occasione in cabina di direzione) siamo pronti finalmente a dire la nostra: cos’è (e com’è) Bloodborne?

Buon sangue non mente
Al solito, più che di narrazione si parla di lore: il risultato finale però è pienamente promosso

Le vincende “narrate” (per quanto più che di narrazione si dovrebbe parlare di lore) hanno come sfondo Yharnam, cittadina vittoriana che attinge a piene mani dall’immaginario gotico fin dai primi minuti di gioco. Una volta scelto l’aspetto del personaggio ed il suo background, che fa le veci di quelle che erano le classi iniziali degli altri Souls, si viene catapultati nel pieno di questa città decadente del fine ‘800 afflitta da una misteriosa pestilenza che ne sta tramutando gli abitanti in bestie.

Senza scendere troppo nei dettagli, Bloodborne al pari delle precedenti iterazioni della serie “Souls” dal punto di vista della trama è volutamente criptico e preferisce giocare sottile, suggerendo e facendo “annusare” a chi gioca il significato di quello a cui sta assistendo piuttosto che dilungarsi in spiegazioni. Il risultato quindi si presta a tantissime interpretazioni diverse e conquista il giocatore grazie ad un lore mai come in questo caso ricco di misteri e capace di mettere sullo sfondo società segrete o accenni a tematiche come il dualismo tra scienza e fede. Si tratta al solito di aspetti che si nascondono al di sotto di quella che è la superficie del gioco e che non è sempre facile cogliere appieno, e che in generale richiedono che vi si dedichi una certa attenzione: insomma, il fascino tipico del lore “made in From Software” c’è tutto, ma come insegnano Demon’s e Dark Souls bisogna saperlo cercare e capire.

Niente anime, stessa anima
Non tragga in inganno il titolo: Bloodborne è un “Souls” in tutto e per tutto

Pur non portandone il nome Bloodborne è in tutto e per tutto un esponente della serie Souls: impegnativo nel suo essere per più di qualche verso vecchia scuola e decisamente punitivo quando si incorre nel game over e forse anche per questo capace di regalare tante soddisfazioni sul piano ludico quando si riesce a superare una certa zona o a far fuori il boss di turno. Di più: andando a quello che è il cuore dell’esperienza, ovvero le meccaniche di gioco, l’ultima fatica di From Software osa e cerca in qualche modo di uscire dal solco inaugurato con Demon’s Souls e cementificato dai successivi due Dark Souls, puntando molto più forte sulla velocità dei movimenti e sugli attacchi corpo a corpo rispetto ai predecessori. Questo è stato possibile in primo luogo “ghettizzando” scudi e magia, comunque presenti ma notevolmente meno efficaci rispetto a quello cui la software house nipponica ci aveva abituato, ed in parallelo rendendo più pesante nell’economia di gioco le meccaniche di evasione (la classica rotolata e la schivata con Cerchio diventano fondamentali per evitare i nemici) e stordimento.

Più frenetico, più tecnico, più a prova di “camper”

Anche l’introduzione delle armi da fuoco, che naturalmente si penserebbero utilizzabili sulla lunga gittata, alla fin fine contribuiscono ad accorciare le distanze tra mostri e giocatore e sono utilizzate corpo a corpo, visto che da una parte si traducono in danni esigui e dall’altra sono fondamentali per poter appunto stordire gli avversari ed eseguire gli attacchi critici. Interessante anche la possibilità di sacrificare parte della propria salute e tramutarla in proiettili per queste armi, che di fatto fa in modo che queste non diventino un orpello ludico da sfoggiare solo contro alcuni boss e permette di utilizzarle con più frequenza. La scommessa, a nostro avviso, ha pagato davvero tanto, visto che alza parecchio il tasso tecnico complessivo e arricchisce la sensazione di soddisfazione cui si faceva cenno poco sopra: Bloodborne quindi danza continuamente in equilibrio tra l’accontentare i fan storici della serie Souls e il proporre meccaniche inedite, incentivando al contempo anche il giocatore a danzare con i nemici invece di attaccarli dalla distanza o a ripararsi dietro armamenti pesanti.

Dungeon senza Dragons
I Chaliche Dungeon sono un’aggiunta di peso

Altra grossa novità rispetto al canone della saga, questa volta però sul fronte contenutistico, è quella dei Chalice Dungeon (nome adattato in italiano in modo abbastanza letterale come “Sotterranei del Calice”). Si tratta di livelli generati proceduralmente sulla base di calici, che è possibile ottenere sconfiggendo i boss opzionali, e alcuni ingredienti acquistabili o raccoglibili nei livelli “normali”. Anche in questo caso la novità paga, vista anche la mole di contenuti sul fronte boss ed equipaggiamento pensata esclusivamente per questa parte di offerta, oltre alla possibilità di condividere (tramite un codice) i livelli generati con gli altri giocatori e di conseguenza giocare le creazioni altrui. Per il resto l’offerta multigiocatore si compone grossomodo come quella degli altri Souls, con quindi la possibilità di lasciare messaggi per gli altri utenti (dando una mano oppure seminando false piste), giocare in modalità PvP e anche affrontare un pezzo dell’esperienza assieme in cooperativa, al costo di alcuni punti osservazione da parte di chi richiede l’aiuto (ottenibili utilizzando alcuni oggetti oppure incontrando e sconfiggendo boss). Il tutto concorre ad una longevità come al solito davvero congrua, con circa 30-40 ore richieste per completare la prima run e la possibilità di riaffrontare il tutto a difficoltà maggiorata nei vari Nuovo Gioco+, su cui poi sommare il monte ore speso nei Chalice Dungeon e in generale in tutti gli aspetti che riguardano il multiplayer.

Sangue amaro
Tutto perfetto? No, qualche difetto c’è

Arrivati a questo punto si potrebbe pensare che Bloodborne, quantomeno per quanto riguarda la sfera ludica, sia riuscito in qualche modo a superare alcuni difetti “di margine” dei suoi predecessori. Purtroppo invece qualche aspetto che fa storcere il naso c’è ancora: capiamo per esempio che come detto l’approccio “era NES” sia parte del DNA del titolo, ma d’altra parte alcuni ammodernamenti come ad esempio l’inserimento di una mappa in-game, anche molto rudimentale, non stonerebbero per nulla e forse nell’esempio portato renderebbero anche più interessante l’utilizzo di alcuni oggetti (come le monete d’oro con cui si possono segnare le strade). Anche la scelta di non collegare tra di loro le lanterne, sostanzialmente l’equivalente dei falò di Dark Souls, e quindi di costringere il giocatore a dover far ritorno al Sogno del Cacciatore (l’hub principale) per spostarsi più velocemente ci ha lasciato un po’ perplessi, complici anche i tempi di caricamento non esattamente esigui su cui spenderemo qualche parola più avanti. Ma al netto di questi ragionamenti la cosa che sicuramente ci ha lasciato di più l’amaro in bocca è il passo indietro fatto sul fronte della progressione dell’equipaggiamento: laddove Demon’s Souls proponeva oltre a diversi mercanti dislocati nelle varie aree di gioco anche la possibilità di fondere e modificare radicalmente le armi,

La progressione delle armi è molto più lineare di Demon’s Souls

Bloodborne si accontenta di un approccio estremamente più lineare dove in buona sostanza raccogliendo le pietre richieste (che va detto, hanno dei drop-rate mediamente più ragionati rispetto al capostipite della serie) si procede “livellando” l’arma accrescendone solo le statistiche e saltuariamente innestando alcune caratteristiche secondarie grazie alle gemme che è possibile incastonarvi. Quasi lo stesso discorso si può fare per il vestiario del personaggio, che bene o male viaggia sempre su statistiche simili e quindi, a meno che non si voglia costruire l’avatar su build particolari come quella incentrata sull’Arcano (l’equivalente della magia, ma come detto abbastanza ridimensionato) o sulla Tinta di Sangue (le armi da fuoco), si arriva in pratica alla fine della prima run di gioco ruotando molto poco a livello di “armatura” e solo qualcosina in più sul fronte armi rispetto alla dotazione iniziale.

Non è tutto sangue quello che luccica
Lato artistico? Nulla da dire. Però tecnicamente c’è più di qualche problema

Non giriamoci troppo attorno: le considerazioni sull’aspetto visivo di un titolo, specie quando si parla di un prodotto ludicamente indovinatissimo come Bloodborne (pur con qualche stortura individuata qualche riga più sopra) non dovrebbe essere il primo parametro con cui andare a “misurare” il prodotto. D’altra parte però è anche vero che la veste grafica è il primo aspetto che poi il giocatore recepisce una volta aperta la confezione ed installato il gioco, ed è anche vero che quando si parla di esclusive il tutto acquisisce un peso non trascurabile. Ebbene, da questo punto di vista Bloodborne non centra l’obbiettivo minimo: anche se artisticamente Miyazaki e soci hanno indovinato praticamente tutto e la sensazione di essere immersi in un mondo preso da The Monkey’s Paw o da qualche altro racconto gotico è costante e ben realizzata la resa visiva è tremendamente sottotono, posizionando l’offerta (specifichiamo, stiamo parlando esclusivamente dell’aspetto grafico) sotto quella di quasi tutte le altre esclusive PS4, ma anche dietro a titoli complessivamente più zoppicanti come Assassin’s Creed Unity. In generale comunque (al netto di un impietoso confronto con The Order:1886 che nella resa tecnica ha il suo “selling point”) anche il resto del “reparto tecnico” è sotto le aspettative: se Infamous Second Son riusciva a proporre contemporaneamente un gameplay solido ed un comparto tecnico con pochissimi compromessi e più volte ci siamo trovati a lodare la cura quasi maniacale nei dettagli di alcune esclusive PS4 come lo sfortunato Driveclub, nel caso in esame non possiamo replicare le belle parole spese e dobbiamo segnalare la presenza di alcuni glitch e di qualche compenetrazione di poligoni di troppo che lasciano la stessa sensazione che sei anni fa lasciava Demon’s Souls, definito non a caso in apertura un “diamante grezzo”. In ultimo, come detto i caricamenti non sono esattamente rapidi, e (pur con la giustificazione di permettere di passare da una zona all’altra in tempo 0 una volta in-game) spezzano parecchio le sessioni l’una dall’altra, complice anche il dover ritornare al Sogno del Cacciatore per velocizzare gli spostamenti.

Molto meglio dal punto di vista sonoro

Decisamente molto più rosea la situazione sul fronte acustico, dove la colonna sonora invece fa ben più del suo dovere e oltre ad accompagnare davvero alla grande il tutto si sposa praticamente alla perfezione con l’ambientazione del titolo, arricchendo ancora di più la componente artistica che come detto (al netto della resa visiva in se e per se) è ben resa. Promosso nel complesso anche il doppiaggio italiano, in linea con lo “standard Playstation” da questo punto di vista se si eccettuano alcune scelte di adattamento forse un po’ troppo letterali come il citato “Sotterranei del Calice”.

In conclusione...
9
“Se non volete mettere la mappa, almeno il libretto con la sezione note...”
Bloodborne è un titolo impegnativo tanto per il giocatore quanto per chi si trova a dover scrivere un parere "tecnico" sul prodotto: da una parte sui contenuti From Software non ha risparmiato praticamente nulla e anche dal punto di vista ludico ha osato, vinto e convinto, mentre dall'altro la casa nipponica ha fatto qualche passo indietro dal punto di vista della progressione e, chiamata a fare il "salto di qualità" nella fase della resa tecnica ha deluso le aspettative. Il risultato è quindi abbastanza complesso e mai come in questo caso il voto è puramente indicativo: se siete amanti della serie Souls e non è un problema aver a che fare con un'esclusiva che se la gioca con Knack difficilmente vi pentirete dell'acquisto, diversamente la scelta andrà soppesata con più attenzione.
Tantissimi contenuti
Gameplay più frenetico e "tecnico"
Colonna sonora da applausi
x Complessivamente un po' troppo grezzo
x Non un titolo per tutti

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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