I servizi in abbonamento per i videogiochi sembrano la cosa migliore mai capitata all’industria.
Ma anche il più sottile dei fogli di carta ha due facce.

Sostenibilità sembra la nuova keyword del mondo dei videogiochi. O almeno è così sulle nostre pagine, dove l’abbiamo declinata nei diversi aspetti del medium. Dipendenza dai videogiochi, tutela degli sviluppatori, perfino console war… Quando è chiaro che il mercato per come lo conosciamo sta definitivamente per cambiare pelle, è sacrosanto iniziare a porsi delle domande per capire dove sta andando. E soprattutto se la direzione presa è quella corretta. Cercare di capire se i videogiochi del futuro troveranno la via per la sostenibilità o se siamo alle soglie di una crisi. Come quella di Atari dell’83, o peggio, come quella finanziaria del 2008.

Il futuro dei videogiochi sembra essere quello dei servizi in abbonamento, ma la sostenibilità?

Che il mercato non sia sostenibile non è certo notizia dell’ultima ora. Non si contano gli episodi di crunch e abusi sul luogo di lavoro, di progetti che cercano alternative alla distribuzione classica per monetizzare. Quella che l’utenza spesso (e non sempre a torto, va detto) prende come avidità nasconde invece la necessità di rientrare dei costi. L’ultima generazione in questo senso ha osato come non mai. Abbiamo visto lo sdoganarsi del formato episodico, che permette agli sviluppatori di iniziare a monetizzare prima di arrivare al prodotto effettivamente completo. L’Accesso Anticipato, che rende prodotti commerciabili anche Alpha e Beta. Trovate come Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes e espedienti più borderline come le microtransazioni. La prossima generazione ormai alle porte giocherà letteralmente al rialzo, portando il prezzo standard per un videogioco Tripla-A dai canonici 70€ a 80€.

Game Pass però ha cambiato completamente le carte sul tavolo, portando un servizio in abbonamento come non se ne erano mai visti nei videogiochi. Avevamo avuto la Instant Game Collection di PlayStation Plus e il suo analogo in casa Microsoft. E ok, anche l’EA Access di Electronic Arts. Ma si trattava di iniziative limitate ad una manciata di titoli a rotazione o al catalogo di un unico pubblisher. La mossa di Microsoft gioca al rialzo. Si mette sul piatto, fin dal day one, tutte le produzioni First Party e rimpinguando il catalogo anche con titoli di terze parti. L’utenza, legittimamente, si aspettava una risposta da parte di Sony. Risposta che arriva oggi per bocca di Jim Ryan, parlando per forse quella che è la prima volta del problema di sostenibilità dei videogiochi in questo scenario:

Non metteremo i nostri nuovi titoli first party in un servizio in abbonamento. Sono titoli che costano diversi milioni di dollari, oltre 100 milioni. Non è sostenibile.
Vogliamo fare giochi sempre più grandi e migliori, e magari renderli più persistenti. Per cui per noi metterli a disposizione dal day one in abbonamento non avrebbe senso.

Jim Ryan ai microfoni di Gamindustry

Il discorso di Jim Ryan, specie alla luce dei tentativi di sostenibilità dei videogiochi fatti durante questa generazione e dell’aumento di prezzo per la prossima, ha senso. È effettivamente inutile aumentare il prezzo al day one se poi il prodotto diventa disponibile fin dal lancio per gli abbonati. Anzi, una mossa del genere non fa altro che invalidare quanto è stato fatto per cercare di rientrare nei costi. I servizi in abbonamento sono senza ombra di dubbio una gran cosa per il consumatore. È chiaro però che un modello così simile a quello di Netflix nasconda le stesse insidie di Netflix. C’è il rischio che i videogiochi cambino completamente pelle per adattarsi a questo nuovo modello di distribuzione. Le grandi produzioni potrebbero diminuire, se non addirittura sparire. O ancora cambiare la loro filosofia alla base a seconda di quella che è la monetizzazione tramite abbonamento.

Game Pass peraltro non è l’unico attore sul mercato, è semplicemente quello più mediatico nel giro dei videogiochi (e videogiocatori) tradizionali. Apple Arcade solleva e presenta le stesse perplessità. E per quanto il budget stanziato per un progetto mobile sia sicuramente molto diverso rispetto a quello di un Tripla-A, anche il segmento che ha ucciso le console portatili dovrà fare i conti con il futuro.

Come dovrà farlo chi i videogiochi li respira, oltre a chi li comunica…

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