L’aumento di prezzo dei videogiochi è inevitabile, ed è anche colpa nostra.

Sono anni che i videogiocatori sono sul piede di guerra. L’industria del gaming cerca da sempre di capitalizzare il più possibile sui propri titoli, inserendo Season Pass a pagamento, DLC e microtransazioni in tutti i giochi rilasciati. Molti la vedono come una pratica predatoria volta a spennare gli acquirenti, e ci siamo fatti tutti l’idea che alcuni publisher si comportino effettivamente da corporazioni avide di denaro senza rispetto per i propri clienti. Il fatto è che queste pratiche sono un campanello d’allarme che abbiamo ignorato per troppo tempo e che rischia di portare l’industria ad una crisi. Lo sviluppo dei videogiochi, al momento, è insostenibile. L’ultimo sintomo di questa tendenza è l’aumento annunciato del prezzo dei videogiochi di PS5 e Series X da parte di 2K.

Perché il prezzo dei videogiochi è in aumento? Le motivazioni sono tante, si va dall’inflazione all’aumento esponenziale dei costi di sviluppo dei tripla A. In parte, però, la colpa è anche di noi consumatori e della cultura dell’hype che sta martoriando qualsiasi forma d’intrattenimento nel mondo. Vogliamo sempre di più spendendo sempre meno, e una volta raggiunto il limite di saturazione il rischio è quello di trovarsi di fronte ad una crisi del settore. Ci sono anche degli importantissimi aspetti culturali da tenere a mente, ma andiamo per gradi.

Quanto costa un videogioco?

L’inflazione È la diminuzione del valore del denaro, a cui consegue la diminuzione del potere d’acquisto del singolo compratore. All’aumentare dell’inflazione aumenta la quantità di denaro necessaria ad acquistare un determinato bene.

La risposta più semplice è tanto. Produrre un videogioco tripla A è diventato sempre più dispendioso negli anni. L’aumento dei costi è stato esponenziale, in particolare con l’avvento della grafica 3D e i filmati in game. Negli anni ’90 Final Fantasy VII fece scalpore per aver impiegato un budget di 45 milioni di dollari, a cui ne vennero aggiunti altri 100 per la campagna marketing. Il gioco più costoso della decade fu Shenmue su Dreamcast, che arrivò a quota 47 milioni di dollari. Per l’epoca erano cifre astronomiche. Oggi le produzioni più grandi raggiungono agilmente cifre a tre zeri. Si va dagli almeno 100 milioni di The Last of Us 2 ai 140 di Destiny fino ad arrivare ai 265 milioni di dollari spesi per sviluppare Grand Theft Auto V. A queste cifre bisogna aggiungere le spese per il marketing che spesso sono anche più alte del budget di sviluppo.

Prezzi dei titoli Mega Drive adattati tenendo conto dell’inflazione

Il prezzo dei videogiochi, al contrario, non ha subito nessun aumento. Dal lancio delle prime console HD nel 2006, il prezzo al dettaglio dei videogiochi va dai 60$ a scendere (edizioni limitate escluse). Se si guarda ai tassi d’inflazione dal 2006 ad oggi, si scopre che i 60$ del 2006 equivalgono a circa 79$ odierni. A parità di costi di sviluppo quindi, un titolo tripla A negli ultimi 15 anni guadagna quasi 20$ in meno per ogni copia venduta copia rispetto all’epoca di PS3 e Xbox 360. Se a questo si aggiunge che lo sviluppo ha raggiunto costi spaventosi, si arriva alla conclusione che una produzione ad alto budget arriva a guadagnare quasi la metà di quanto guadagnasse solo 15 anni fa, a parità di copie vendute.

L’aumento del numero dei giocatori è solo un palliativo

I publisher sono riusciti a contenere le perdite grazie al fatto che il numero dei videogiocatori è stato in costante crescita dalla grande crisi dell’industria del 1983 ad oggi. Basti pensare che nel 1983 un Commodore 64 costava 499$ (equivalenti a 1326$ di oggi) e che ha venduto circa 17 milioni di unità tra il 1982 e il 1994. Playstation 4 uscì sul mercato a 399$ (l’equivalente di 150$ del 1983) e ha venduto ad oggi 110 milioni di unità. La differenza è abissale, ed è riuscita a tenere a galla l’industria, che altrimenti sarebbe colata a picco molti anni fa. Il problema è che ad oggi i videogiocatori nel mondo hanno raggiunto quota 2.5 miliardi su un totale approssimativo di 7 miliardi di persone. Il mercato può continuare ad espandersi, ma raggiungerà per forza di cose il suo limite fisiologico.

Fino ad oggi la crescita del numero di videogiocatori è riuscita a generare nuove entrate abbastanza corpose da sostenere le perdite dovute all’ inflazione. I primi segni di cedimento della struttura però li abbiamo visti già nella scorsa generazione, con l’introduzione dei DLC sugli store Microsoft e Playstation. I publisher già all’epoca facevano fatica a sostenere lo sviluppo di titoli che costavano decine di milioni, quindi hanno cercato di capitalizzare offrendo contenuti scaricabili a basso prezzo e bassissimo costo di sviluppo. Un esempio lampante è Rock Band: per riscattare ogni singola canzone introdotta dopo il lancio si deve sborsare una cifra che si aggira intorno ai 9150$. Questo serve a mantenere alta l’attenzione sul titolo anche a mesi o anni dalla sua uscita, e permette di capitalizzare il più possibile per rientrare nei costi di sviluppo.

L’aumento del prezzo dei giochi 2K su PS5 e Series X è solo l’inizio

Quanto costeranno i giochi su PS5 e Series X? 2K ha annunciato che NBA 2K21 subirà un aumento di prezzo di circa 10 dollari su Ps5 e Series X. Il gioco verrà quindi lanciato a 60$ per le piattaforme current-gen e a 70$ per le console di nuova generazione. L’azienda ha dichiarato che l’aumento di prezzo è dovuto all’aumento di qualità offerta su next-gen. La realtà dei fatti è che NBA 2K20 ha fatto parlare di sé già lo scorso anno con la pubblicazione di video atroce che pubblicizzava la modalità MyTeam come se fosse un casinò online. Il gioco è stato trasformato da prodotto di consumo a macchina succhiasoldi.

A completare il quadro ci sono le dichiarazioni di Electronic Arts secondo cui Fifa FUT genera più incassi da solo delle vendite di Fifa 20. Le aziende hanno bisogno di Loot Box, microtransazioni e acquisti in game per poter trarre un vero guadagno dai prodotti su cui investono. Sia chiaro, questa non è una scusa per inserire il gioco d’azzardo in titoli PEGI 3, e il comportamento di molte aziende, EA e 2K in primis, è stato vergognoso in tal senso.

Certo, le aziende spesso si comportano in maniera totalmente disonesta con i propri consumatori. Il fatto è che non è del tutto colpa loro. Dietro a queste pratiche predatorie si nasconde il fatto che l’industria è diventata insostenibile. È anche questo il motivo che sta portando all’aumento del prezzo dei videogiochi su PS5 e Series X. I costi di sviluppo si sono alzati ulteriormente e il denaro vale sempre meno.

I videogiochi gratuiti sono un’alternativa sostenibile?

In un certo senso no, non lo sono. In realtà il modello dei videogiochi gratuiti è estremamente profittevole e garantisce spesso una base di installazione estremamente grande a cui vendere oggetti in-game. Il problema è che spesso questo si traduce in loot box e meccaniche da pay to win, che spingono all’acquisto compulsivo. Il ritorno economico è estremamente grande: basti pernsare a Fortnite che guadagna più di 3000€ al minuto grazie agli acquisti in-game. Se siete interessati a scoprire quali sono i videogiochi che guadagnano di più basta che consultiate questo link. Vorrei porre l’accento sul fatto che i primi tre posti sono occupati da titoli free to play, quindi dal punto di vista economico il modello è evidentemente funzionante. Funziona così tanto che anche una smash hit come Rocket League diventerà free to play da quest’anno.

Il problema dei titoli free to play è che non possono soddisfare i bisogni di tutti i 2,5 miliardi di videogiocatori sul pianeta. Spesso infatti si tratta di videogiochi online, competetitivi e massivi. L’esatto opposto dei videogiochi singleplayer storydriven, che compongono ancora la stragrande maggioranza dei tripla A sul mercato. Il mercato dei free to play è in un certo senso un mercato a parte, che non può in nessun modo contrastare l’aumento di prezzo dei videogiochi su Playstation 5 e Series X.

Ma quindi perché il costo di sviluppo dei videogiochi è così alto?

Il mondo del gaming ha subito tante mutazioni dalla sua nascita ad oggi. Quando il videogioco divenne un fondamento della cultura pop, a cavallo tra gli anni ’80 e i ’90, i team di sviluppo erano molto più piccoli di quelli odierni. Basti pensare allo sviluppo dietro The Last of Us 2 che ha coinvolto più di 2000 persone. Queste persone vanno stipendiate e devono lavorare per anni allo stesso progetto, che più si protrae più diventa costoso. I costi totali di sviluppo di Cyberpunk 2077 saranno astronomici, tenuto conto che è in lavorazione da prima del 2013, tanto per citarne un altro.

A questo si aggiunge il fatto che il pubblico si è schierato apertamente contro i videogiochi brevi. A detta di molti è ingiusto pagare 70€ per un videogioco che non raggiunga le 25 ore di durata abbondanti. Questo è un problema, perché per ogni ora di gioco aggiunta il budget, molto spesso, aumenta di qualche milione.

Va considerata anche la qualità delle ore di gioco aggiunte. Ci siamo scontrati tutti con videogiochi open world che mettono in mostra enormi distese di mappa totalmente vuote. Abbiamo avuto tutti a che fare con giochi ambientati in mondi giganteschi in cui ci siamo trovati di fronte a missioni secondarie riempitive e banali o fetchquest noiosissime programmate solo per allungare un po’ il brodo. Gli open world spesso sono scatole vuote ultra costose, in cui vengono inseriti tonnellate di collezionabili inutili e fini a sé stessi. Non so voi, ma io ho ancora i brividi quando ripenso alle 100 piume da raccogliere in giro per la mappa di Assassin’s Creed 2.

Videogiochi di qualità inferiore a costo maggiorato

La richiesta ossessiva di videogiochi enormi ed interminabili rende obbligatorio che gli sviluppatori scendano a compromessi. Se già un titolo a medio budget richiede mediamente più di un anno di sviluppo, offrire il graficone, una durata di almeno 25/30 ore e contenuti di alta qualità significa dover impiegare almeno un lustro allo sviluppo. Questo si traduce in team sempre più grandi costretti a lavorare intensivamente per anni e anni. Per l’aziende questo è un costo notevole da sostenere, quindi sono costrette a monetizzare il pi possibile con DLC e contenuti aggiuntivi, decisamente più semplici da confezionare dal momento che al lancio, ormai, gli asset sono già pronti.

È evidente che la coperta sia corta. Il famoso cut content rivenduto dopo il lancio o addirittura al day one è infatti una forma di sostentamento non indifferente per i dev. Se l’aumento del costo dei videogiochi di prossima generazione coinciderà con la vendita di titoli completi al lancio, o anche solo di maggior qualità complessiva, sarà un prezzo che sarò felice di pagare. Anche perché diciamocelo: sono anni che il costo dei videogiochi è decisamente superiore ai 70€ canonici. Tra DLC, season pass ed espansioni di trama si è virtualmente obbligati a spendere almeno 10/15€ aggiuntivi ogni volta. Per fortuna sembra essere scomparso il fenomeno dei finali a pagamento, anche se l’aggiunta di microtransazioni post-lancio resta ancora una pratica infame.

Se il prezzo dei videogiochi è in aumento è anche colpa nostra, della cultura dei Saldi e della cultura dell’Hype

Un altro dei fattori determinanti dietro all’aumento del prezzo dei videogiochi è legato a noi consumatori, ed è un problema culturale. Anzi, i problemi sono due: la cultura dell’Hype e la cultura dei Saldi. La cultura dell’Hype ci porta a chiedere sempre di più, drogati come siamo di attese spasmodiche per titoli che dimentichiamo al day one perché troppo ansiosi di metterci in attesa per la prossima uscita. Saltiamo da un tripla A all’altro senza prenderci manco il tempo di giocarli a fondo e pretendiamo esperienze che durino 30 ore ma le abbandoniamo molto prima del tempo perché attirati dal nuovo trailer del giochino X in uscita la settimana dopo. Non mi credete? Beh, allora date un occhiata qui per scoprire quanti videogiochi vengono portati davvero a termine dagli utenti Sony e Microsoft.

Il secondo aspetto che rischia di mettere in ginocchio l’industria è la cultura dei saldi. Non voglio insinuare che sia un’invenzione contemporanea, la compravendita dei videogiochi usati esiste da sempre. Allo stesso tempo non voglio fare finta di non aver mai attesa un calo di prezzo per comprare un titolo a cui ero interessato. Il problema è che i saldi di Steam prima e i servizi come Gamepass dopo ci stanno disabituando a spendere i nostri soldi. Non siamo più capaci di percepire il valore di ciò che compriamo e quando non compriamo al lancio lo facciamo spendendo il meno possibile.

Pretendiamo di avere sempre di più spendendo sempre meno

Certo, questo è uno dei tanti motivi dietro alla crescita continua del numero di videogiocatori nel mondo. Il problema è che Steam e Gamepass hanno decimato le entrate per le aziende. I saldi di Steam sono la rappresentazione virtuale delle scazzottate da black friday americano, con utenti che riempiono il carrello della piattaforma Valve con decine e decine di titoli a prezzi irrisori che spesso non vengono nemmeno mai avviati. Compriamo solo perché costa poco, non perché ci interessa farlo. Gamepass, dal canto suo, ha tentato di rendere realtà l’idea di “Netflix per videogiochi“. Certo, per l’utente è comodissimo poter spendere il meno possibile per giocare tutto il catalogo Microsoft, ma per gli sviluppatori conviene davvero? Al momento Microsoft stessa ha ammesso che il servizio non sta generando molti utili, ma ha grandi aspettative per il futuro.

Se Gamepass dovesse fallire, per molti sviluppatori sarebbe una vera e propria catastrofe, senza contare che il lancio delle esclusive Microsoft sulla piattaforma già dal day one rischia di farne svalutare il valore percepito dall’utenza. Se Gamepass non dovesse riuscire a sostenere le spese di sviluppo dei titoli contenuti al suo interno (mi riferisco in particolare ai third party), il suo impatto in negativo sull’industria e sull’ aumento di prezzo dei singoli videogiochi next gen potrebbe essere davvero enorme.

L’altro lato della medaglia si chiama Nintendo

Nintendo ha da sempre seguito la strada opposta: i suoi giochi non calano di prezzo. Questo serve a mantenere alta la percezione del loro valore nel tempo. Un prezzo alto, a livello inconscio, trasmette la sensazione di avere di fronte un prodotto di qualità, e Nintendo ne ha fatto uno dei suoi principi fondanti. Il sistema Nintendo funziona? Assolutamente sì. I titoli first party Nintendo sono tra i migliori sul mercato per pulizia generale e per completezza di contenuti offerti al lancio. Non è detto che questo sia figlio esclusivamente della politica sui prezzi della grande N, ma è un dato molto interessante da tenere a mente.

Come si può evitare l’aumento di prezzo?

Una delle strade possibili è quella della suddivisione in capitoli di un singolo titolo. Basti pensare a quanto fatto con Final Fantasy 7 Remake o a Life is Strange, tanto per fare degli esempi. L’utenza non vede di buon occhio questa pratica, percepita erroneamente come scorretta. Spesso queste critiche sono supportate da appelli a come una volta i giochi li vendevano completi. Spesso queste persone sono le stesse che sbattono i piedi perché Resident Evil 3 Remake dura “solo” 6 ore, dimenticando che l’ originale che su PS1 ne durava 5 e non includeva nessuna modalità online.

Queste persone sbagliano, ma su una cosa hanno ragione: la chiave per evitare che i prezzi dei videogiochi PS5 e Series X potrebbe essere quella di guardare indietro. Lo ha detto anche Shawn Layden: dobbiamo fare un passo indietro e tornare a titoli tripla A che durino sensibilmente meno, tra le 12 e le 15 ore. Proprio come una volta. Videogiochi più concreti che non ricerchino ossessivamente metodi per riempire mondi sempre più grandi e aperti con missioni secondarie e collezionabili dal valore nullo tanto per raggiungere la soglia delle 30 ore di durata facendo a gara con la concorrenza a chi ha la mappa più estesa.

L'insostenibile leggerezza pesantezza del gaming

Il discorso di Layden, che ha sottolineato con forza quanto il modello attuale sia insostenibile, verte anche sull’aspetto qualitativo dei videogiochi. Titoli più asciutti permetterebbero ai team di concentrarsi su storie più avvincenti e ragionate, oltre che ad un maggiore tempo utile per lo sviluppo degli elementi chiave dei singoli titoli. Videogiochi più semplici nella realizzazione ma migliori a livello qualitativo, senza più il bisogno di ricorrere a contenuti aggiuntivi e cut content venduto post lancio.

Se il prezzo dei videogiochi è in aumento, quindi, è anche colpa nostra

Dovremmo imparare a riconoscere il valore di ciò che compriamo e dovremmo smetterla di pretendere sempre di più al minor costo possibile. Dobbiamo smetterla di chiedere a tutti i costi videogiochi più lunghi, più grandi e più tutto se non siamo pronti a spendere di più per poterli comprare. Questo modello non è futuribile e prima ce ne rendiamo conto come utenti prima le grandi zaibatsu saranno costrette ad adeguarsi. Insomma, se gli Indie ci hanno insegnato qualcosa è proprio che si possono raggiungere risultati grandiosi in tempi più brevi e senza ricorrere per forza a spese folli a livello tecnico.

Siamo arrivati a lamentarci della durata dei videogiochi quando, di fatto, ci lasciamo prendere dalla nostalgia per i bei tempi andati e citiamo Metal Gear Solid (che durava 10 ore), Silent Hill (7 ore), Resident Evil (6 ore), Tomb Raider (15 ore) o Castlevania Symphony of the Night (10 ore). Per poter accontentare gli standard qualitativi odierni, Square Enix ha dovuto dividere FFVII Remake in capitoli da 30 ore. Per ironia della sorte, ci siamo lamentati anche di questo prima che uscisse il primo episodio, perché “una volta i videogiochi li vendevano completi”. A far aumentare il prezzo dei videogiochi sono, in primo luogo, le nostre pretese, che poi vanno tristemente ad infrangersi contro il muro dei 2 tripla A pubblicati ogni mese.

Possiamo sostenere una spesa di 80€ per ogni tripla A?

L’aumento di prezzo che si affaccia all’orizzonte rischia di diventare problematico per l’industria dei videogiochi. Come dicevo in apertura il nostro potere d’acquisto negli ultimi anni è diminuito sensibilmente e un rincaro di 10€ rischia di diventare una barriera d’ingresso troppo alta per chi è meno appassionato. I videogiocatori più casual (quelli che acquistano tre/quattro titoli l’anno e puntano ai tripla A più mediatici) potrebbero ridurre il numero di acquisti, focalizzandosi magari sui titoli più grandi. Potremmo vedere l’esplosione del modello GaaS, o alla definitiva implosione della cultura dei saldi.

L’ulteriore aumento del costo di sviluppo potrebbe scontrarsi con dei videogiochi che sì, presi singolarmente guadagnano 10€ in più a copia venduta, ma che potrebbero vendere meno copie proprio a causa del rincaro. 80€ sono tanti per tantissime persone, soprattutto se messi in relazione al costo della vita in costante crescita per tutti. E se la ricerca ossessiva dei saldi, dell’usato a prezzi vantaggiosi e degli abbonamenti sensibili dovesse rivelarsi un problema ulteriore per il settore, potremmo arrivare al remake della grande crisi del 1983.

E credetemi, nessuno di noi vuole vedere CD Projekt Red interrare le copie di Cyberpunk 2077 nel deserto del Nevada.