Nicola Vasta

Speciale Parliamo di dipendenza da videogiochi

Sarò schietto: è chiaro che i videogiochi possano produrre una dipendenza problematica. La stessa OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) ha recentemente introdotto il gaming disorder tra le nuove forme di dipendenza contemporanee, descrivendolo come “una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline bla bla bla […]”.

Chiunque neghi l’esistenza di questo problema videoludico, o è in malafede, o è un maledetto depensante (per usare un termine caro ai giovani della mia generazione). Detto questo, se il videogioco è il MEZZO attraverso cui si esprime la dipendenza, la sua CAUSA è quasi sempre da ricercare in un settore completamente differente. Banalizzare la dipendenza sostenendo che sia il videogioco stesso ad averla provocata e che, eliminato il videogioco, sia possibile sopprimere conseguentemente la dipendenza, è da pazzi più che da ingenui.

Le cause

HIKIKOMORI A proposito di cause ed effetto, un videogioco può essere la manifestazione e non la fonte di un problema

Le cause, come nella maggior parte delle dipendenze, sono da ricercare in due ambiti distinti, ma intersecati: in primo luogo, sfortuna vuole, la dipendenza può essere causata da una predisposizione genetica. Sì, la dipendenza può avere origini organiche e, sì, ha tutte le carte in regola per essere considerata una vera e propria malattia. In secondo luogo, la predisposizione genetica, accentuata o meno che sia, può slatentizzare (ossia portare a galla) una dipendenza per mezzo di eventi ambientali avversi, come una famiglia disfunzionale o un’ingiustizia sociale. Per intenderci, se un ragazzo passa 10 ore al giorno davanti alla Playstation e i genitori affrontano il problema maledicendo urlando lo sciagurato giorno in cui hanno comprato quella console, allora ci troviamo di fronte a una situazione famigliare disfunzionale. Probabilmente sarebbe molto più utile provare a indagare quali problemi spingano il ragazzo a isolarsi e, magari, tentare anche di rispettare il suo bisogno di indipendenza.

Probabilmente sarebbe molto più utile provare a indagare quali problemi spingano il ragazzo a isolarsi ...

Si dovrebbe smettere quindi, una volta per tutte, di demonizzare lo strumento attraverso cui la dipendenza si esprime (i videogiochi, in questo caso) e iniziare a prendere in considerazione tutto il resto: perché qualcuno sente il bisogno di restare tutto il giorno davanti allo schermo? Gli fa così schifo il mondo? Da quando ha iniziato a fargli schifo? Capisco che queste domande non abbiano una risposta semplice o immediata, potrebbero addirittura non essere nemmeno quelle giuste da porre. Ciò che si vuole evidenziare in questo articolo è che quando si parla di dipendenza, si fa riferimento a qualcosa di un po’ più serio di un ragazzo/a che gioca troppo ai videogiochi. La dipendenza è una malattia e come tale deve essere trattata. Il videogioco potrebbe, e ripeto “potrebbe”, essere l’ultimo dei problemi.

Non cadere in generalizzazioni

A questa tematica, si può facilmente collegare un’altra generalizzazione semplicistica che necessita di essere confutata: tutti i videogiochi sono uguali e tutti possono ugualmente slatentizzare una dipendenza. Ovviamente, non è così. Alcuni sfruttano subdolamente le fragilità della mente umana mimando le strategie dei giochi d’azzardo, altri sono semplicemente dei bei videogiochi.

Alcuni sfruttano subdolamente le fragilità della mente umana mimando le strategie dei giochi d’azzardo ...

Partiamo dal fatto che QUALUNQUE COSA che sia in grado di stimolare il nostro circuito della ricompensa (quindi qualsiasi cosa che gratifichi un nostro sforzo compiuto) può produrre una dipendenza. Mi spiego meglio: la dopamina (comunemente nota come neurotrasmettitore del piacere) agisce su vari circuiti cerebrali, tra cui quello della ricompensa. Una volta che riceviamo un premio, che siano due soldi, una droga, un riconoscimento accademico, un risultato videoludico o un gatto, il circuito si attiva e la dopamina in circolo nel nostro cervello aumenta. Non è detto che venga prodotta nuova dopamina, solitamente ne viene inibita la ricaptazione, ma non è importante. Ciò che è importante è che all’attivazione di questo circuito è associato un aumento di dopamina in circolo e, di conseguenza, una sensazione di benessere. Questo processo è del tutto normale.

L’abuso di benessere, tuttavia, può portare a un disequilibrio di dopamina nel cervello. La dipendenza sopraggiunge quando l’equilibrio di dopamina non può essere raggiunto se non con l’ausilio dell’oggetto al quale siamo diventati dipendenti. Diciamo che il nostro cervello “perde sensibilità” alla dopamina autoprodotta, per cui diventa necessario integrarla con una stimolazione esterna. Chiaro no?

Loot Box

LOOT BOX C’è qualcuno che le insegna, spiegandone i pro e i contro con chiarezza

Solitamente, il circuito della ricompensa viene maggiormente attivato laddove il premio è preceduto da un periodo di incertezza. Alcuni produttori di videogiochi conoscono bene questi principi e sfruttano le strategie, care ai giochi d’azzardo, di introdurre un rischio laddove si voglia ottenere una ricompensa. Nei giochi di nuova generazione, le ricompense non sono quasi mai prestabilite: si ottengono, invece, delle loot box, ossia degli azzardi. In queste loot box si può trovare la ricompensa più bella del mondo (ovviamente con una bassissima probabilità), oppure la più brutta (decisamente più probabile).

Il meccanismo è semplice: il giocatore è costretto a “tentare la fortuna” per sbloccare qualsiasi oggetto del gioco. In questo modo, il circuito della ricompensa viene sovrastimolato, innescando un circolo vizioso per cui non si prova benessere se non commettendo un azzardo. Il giocatore si trova costretto ad affrontare un rischio per ottenere qualsiasi premio del videogioco.

Proprio come nelle putride e alienanti slot machines.