Manfredo Stagno

Speciale I segreti (e le bugie) del Game Design

Oggi voglio fare luce sui segreti del game design dei vostri giochi preferiti. Perché fare il game designer è un lavoraccio. Se hai fatto  bene il tuo lavoro non se ne accorge nessuno, se invece sbagli qualcosa salta all’occhio come una suora a un addio al nubilato. Quegli eroi da tastiera dei game designer negli anni hanno sviluppato una miriade di escamotage e stratagemmi per rifinire e migliorare l’esperienza dei videogiocatori. Vedremo in che modo questi segreti modellano il game design per formare scene indelebili nei nostri ricordi. Per facilitarci la vita aggirando le nostre mancanze. Per mantenere alta la nostra concentrazione. E vedremo come certe volte i game designer ci raccontino delle vere e proprie balle. Ah, e dimenticavo, spoiler per qualsiasi gioco vi stia a cuore.

I segreti per creare momenti indimenticabili

L’entità più piccola che deve progettare il game designer è il momento. Un livello è una serie di momenti. E quei momenti possono essere di diverse dimensioni. Può essere una cinematica testosteronica in Call Of Duty. Può essere una boss battle in God of War. Può essere un inseguimento in macchina in GTA V. Però un momento può essere anche un semplice combattimento con dei goons. Una traversata particolare in Death Stranding. Una serie di salti in Super Mario. Insomma non tutti i momenti sono creati uguali, semplicemente perchè non c’è il budget per rendere tutti i momenti indimenticabili come la bomba atomica di Modern Warfare. I furbi game designer però hanno trovato il modo di facilitare l’emergere di momenti indimenticabili a partire dal semplice gameplay. Tutti avremo avuto l’esperienza di un combattimento particolarmente ostico. Quei combattimenti dove ne esci per il rotto della cuffia. Ti rimane una singola barra di vita, hai quasi finito i colpi ma sei vivo per miracolo. Tutto con le tue sole forze…eh no ciccio.

Non tutti i momenti possono essere epici come una bomba atomica

Design IRL I tubetti di dentifricio funzionano come la vita in Assassin’s Creed, la fine contiene più prodotto. Certi segreti non sono solo per il game design.

In molti giochi la vita non scende in modo costante. Per facilitare la comparsa di quei momenti in cui il giocatore “ce l’ha fatta per un peloAssassin’s Creed 2 e Doom 2016, per esempio, fanno in modo che l’ultima tacca di vita valga molto più delle altre. Di questo modo il giocatore ha più possibilità di uscire dallo scontro vivo anche se con 1 HP. Gli ultimi capitoli della serie raffinano questo metodo ancora di più. La vita è divisa in segmenti ma ogni segmento funziona in modo leggermente diverso. I segmenti più vicini a 0 HP contengono più vita e si rigenerano più in fretta, quelli più vicini a max HP il contrario. In questo si aumenta la tensione facendo perdere gran parte della barra della vita all’inizio del combattimento lasciando invariata la difficoltà del gioco. Un trucco simile si trova anche nella gestione delle munizioni. Da decenni si usa un trucchetto quando si hanno poche munizioni. L’ultimo o gli ultimi proiettili di un caricatore fanno più danno degli altri. E’ impossibile elencare tutti i giochi che usano questo trucco, perché che io sappia questo trucco è in giro almeno dal ‘94, con System Shock.

Segreti Esplosivi Nel game design di Half-Life e F.E.A.R. c’è un sistema che se il giocatore manca il nemico, curva il proiettile alla ricerca di oggetti oggetti esplosivi.

Per far emergere i momenti più intensi bisogna anche mettere il giocatore di fronte a quelle che lui percepisce come situazioni impossibili. Quelle in cui le probabilità sono tutte a suo sfavore, così l’inevitabile momento della vittoria sarà ancora più dolce. Per fare questo i combattimenti con boss giganteschi o decine di nemici sono la base. Ma c’è sempre un modo per bilanciare la situazione a favore del giocatore dietro le quinte. In Bioshock per esempio il primo colpo di un combattimento manca sempre. Di questo modo il giocatore ha la possibilità di rivalutare la situazione e organizzare un contrattacco. Molti giochi invece usano dei sistemi per fare in modo che il giocatore venga one-shottato raramente, se non mai. I trucchi più ingegnosi si trovano però nei combattimenti contro più nemici. In DmC Devil May Cry i nemici non sono sullo schermo rallentano o fermano i loro attacchi. Allo stesso modo Hellblade utilizza un complesso sistema di AI per modulare il comportamento dei nemici alle spalle di Senua. In Half-Life invece solo due nemici alla volta sparano al giocatore, gli altri invece si spostano in giro e sbraitano cose che assomigliano a tattiche.

Siccome parliamo di momenti indimenticabili non si può non parlare di Uncharted. La serie infatti ha reso il “farcela per un pelo” uno dei suoi marchi di fabbrica. Il povero Nathan Drake si trova sempre a saltare dai palazzi (e dalle scogliere, dai pilastri, dalle colonne, dai ponti, dagli aerei, dai treni…) un attimo prima che essi precipitino nell’oblio. Beh ormai avrete capito che non è un caso. Da Uncharted 2 infatti, la serie implementa un sistema che rallenta o accelera l’animazione del set piece in base alla velocità del giocatore nel percorrerlo. Così non importa quanto sei imbranato col controller salterai sempre all’ultimo momento.

I segreti per adattarsi al giocatore

Ora che abbiamo visto come Uncharted si adatti al giocatore per creare momenti di tensione vediamo altre tecniche usate per adattarsi al giocatore a sua insaputa. Il motivo più comune per adattare il gioco alle abilità del giocatore è per mantenerlo in uno stato di flow. Per farla breve se il gioco è troppo facile porta alla noia, se è troppo difficile alla frustrazione. Il punto giusto si trova quando si propongono al giocatore delle sfide sul limite superiore delle sue abilità.

Resident Evil 4 implementa la difficoltà adattiva in modo magistrale. Tiene traccia della performance del giocatore: se il player mantiene una buona mira e schiva spesso i colpi, i nemici sono più numerosi e aggressivi. Se il giocatore inizia a farsi colpire, a sbagliare la mira o muore spesso, il gioco punisce meno gli errori e i nemici sono più lenti e mansueti. Così RE4 mantiene un livello di sfida costante e interessante in ogni momento, aiutando così il giocatore a immergersi nel gameplay. La maestria si trova nel fatto che la difficoltà adattiva di RE4 è praticamente impercettibile al giocatore tant’è che è rimasto un segreto per parecchi anni. Bioshock modula la sua difficoltà in modo simile ma senza impattare i combattimenti. Uno dei pilastri nello sviluppo del gioco è stata la filosofia del “ragged edge“,il cui obiettivo era di mantenere alta la tensione durante il gameplay perché andasse a permeare poi le parti più narrative. Per fare ciò Irrational Games ha voluto agire sull’inventario, facendo in modo che il giocatore trovasse esattamente il loot che gli serviva senza mai avere un surplus.

Veniamo ora ad un argomento più controverso. Adattare la difficoltà nel multiplayer. Partendo dal gioco cooperativo di Left4Dead. Valve ha inserito nel gioco un sistema che traccia il livello di stress dei giocatori a partire da dati come quanti danni sta subendo o quanti zombie ha (o non ha) ucciso intorno a lui. Se lo “stress” dei giocatori è troppo alto si rallenta lo spawn degli zombie lasciando alla squadra il tempo per tirare il fiato. Finché si parla di co-op tutto bene, ma perché modulare il livello di sfida in modalità competitive? 

Ma perché modulare la difficoltà in un gioco competitivo?

In Mario Kart, che aggiunge l’elemento di party game all’elemento competitivo, l’interazione con gli altri giocatori è fondamentale. Per cui la difficoltà è modulata tramite un meccanismo chiamato rubber-banding, ovvero dare degli svantaggi a chi è in testa e dei vantaggi a chi è negli ultimi posti. Allo stesso modo in cui non è divertente essere ultimo lontano dal gruppo. Non è neanche divertente essere da solo in testa. Per cui il gioco mitiga il fattore skill offrendo powerup “scorretti” ai giocatori più indietro che consentono di bersagliare i giocatori in testa, offrendo così più possibilità di interazione fra i giocatori, e un gameplay più interattivo. Gli sviluppatori di Gears of War modulano la difficoltà per altri motivi. Hanno scoperto che nel loro caso, dove il multiplayer è opzionale, il 95% dei giocatori che nella sua prima partita non fa nemmeno una kill abbandona la modalità completamente. La loro soluzione è stata di dare ai giocatori con meno esperienza un bonus ai danni. Non un bonus campato in aria però. Lo stesso bonus che che si ottiene nel minigioco che avviene al momento della ricarica, e che i giocatori esperti guadagnano a ogni ricarica.

I segreti per facilitare la vita al giocatore

Alla fine quello che fanno i designer è correggere le imperfezioni naturalmente generate dal cervello umano. Il cervello umano è fallace ed è specialmente fallace quando si tratta di manipolare un oggetto su schermo. Semplicemente per il fatto che è un’azione intermediata. Per questo nel game design si usano vari sistemi segreti per dare un po’ più di margine di errore al giocatore. Per molti elementi non importa quanto sia abile il giocatore, certe cose vengono difficili a tutti. E nei decenni di esperienza di questo medium ci si è accorti che non aggirare questi problemi porta ad esperienze percepite come più scorrette.

Per correggere la percezione della distanza in molti giochi i nemici e gli ostacoli hanno le le hitbox più piccole dello sprite (o del modello 3D) a cui sono attaccate. Così il giocatore non si trova a pensare di aver colpito qualcosa quando non dovrebbe. E nei casi in cui si sovrappone con losprite senza toccare la hitbox pensa invece di avercela fatta per un pelo.  Uno dei trucchi più antichi e diffusi è invece il Coyote Time, si, come Willy il Coyote. E’ difficile al giorno d’oggi trovare un platform che non usi questo metodo. In pratica quando il giocatore corre verso il bordo di una piattaforma, gli si dà una piccola finestra di tempo per saltare anche se ha superato del tutto il bordo, e dovrebbe quindi cadere. Segreti come questo non solo danno modo di correggere gli errori di tempismo del giocatore, ma dà anche al più libertà nel game design, di gioco e livello. Parlando di tempismo, in giochi con una meccanica di contrattacco, come la serie Arkham o Assassin’s Creed, la finestra in cui è possibile contrattaccare è sempre più ampia di quanto mostrato a schermo. Così si corregge l’errore nel tempismo e nello stesso momento il giocatore che preme troppo tardi crede di aver avuto un tempismo perfetto. I QTE funzionano nello stesso identico modo.

Avrete notato che molti dei trucchi sopracitati oltre ad aiutare il giocatore ha un effetto secondario, quello di far sentire il giocatore più abile di quello che è. Questo è un altro dei pilastri del game design. Esemplifica bene questo concetto il modo in cui Spec Ops: The Line tratta le granate. In Spec Ops i nemici avvertono il giocatore che stanno per usare una granata e poi la lanciano alla sinistra o alla destra del giocatore, così avrà modo di evitarla. Il giocatore si sente più intelligente del gioco quando coglie i segnali. Quando invece è il giocatore a lanciare la granata, i nemici proveranno a fuggire senza riuscirci e alcuni addirittura resteranno immobili. In questo modo il giocatore si sente più abile anche tatticamente.

Game design: non solo segreti

Se avete letto fin qui e pensate che i game designer siano un gruppo di farabutti che ingannano i giocatori, fatemi rilanciare. Certe volte i game designer mentono spudoratamente…per il vostro bene ovviamente.

I giocatori vedono un numero non dal punto di vista matematico, ma da quello emozionale

Jake Solomon, Game Director Xcom

Bugia numero uno. Le probabilità mostrate al giocatore in Xcom non sono le stesse calcolate dal gioco. E molti di voi penseranno: “Lo sapevo che quella volta che ho mancato un colpo a 85% il gioco mi prendeva per il culo” e invece è l’esatto opposto. Xcom manipola le probabilità a favore del giocatore. Il cervello umano fa schifo a ragionare in termini di probabilità. Quando c’è una probabilità di 85% il sentimento è “E’ praticamente 100% non posso sbagliare” per cui è frustrante quando effettivamente manchiamo il colpo. Quelle che manchiamo di capire è che 85% significa che c’è un 15% di mancare, più di uno su dieci. Allo stesso modo se vediamo 50% ci aspettiamo di colpire almeno una volta su due, ma in realtà c’è una possibilità su quattro che entrambi i colpi vadano a vuoto. Xcom aggira queste mancanze della percezione umana aumentando artificialmente la probabilità di colpire ogni volta che si manca un colpo. E in generale la probabilità mostrata è sempre inferiore a quella vera. Perché la fantasia di Xcom è quella di avere tutte le probabilità contro di te finché un colpo impossibile di un eroico soldato ribalta le sorti della battaglia.

Bugia numero due. In Hellblade, nessuno ti cancellerà il salvataggio. All’inizio di Hellblade viene detto al giocatore che un numero eccessivo di morti può portare a un cancellamento del salvataggio. Ovviamente non è vero, ma aggiunge un peso emozionale non indifferente, non solo ad ogni morte ma soprattutto ad ogni singolo combattimento. Così dell’elemento della permadeath, che rende grandi tanti giochi, viene incorporata solo la parte più importante, quella emozionale.

Bugia numero tre. Clementine will NOT remember that. Telltale Games (riposi in pace) ha creato un genere attorno alle bugie. Certo ci hanno messo anche una meravigliosa capacità di scrivere storie, ma tutto si regge sull’illusione che il giocatore abbia il potere di cambiare il corso della storia. “Clementine si ricorderà di questo” la maggior parte delle volte era una bugia bella e buona. Però è una bugia che migliora l’esperienza di gioco. E anche se quella particolare scelta non ha cambiato nulla, avrà lo stesso un peso emozionale considerevole. Perché ci sarà sempre nella mente del giocatore il dubbio di aver in qualche modo contribuito allo svolgersi dei fatti.

Game design is like a magic trick

L’illusionista prende quel qualcosa di ordinario e lo trasforma in qualcosa di straordinario. Ora voi state cercando il segreto… ma non lo troverete, perché in realtà non state davvero guardando. Voi non volete saperlo. Voi volete essere ingannati.”

The Prestige

Nelle parole di Jennifer Scheurle, la cui talk alla GDC 2018 ha ispirato questo articolo: “Game design is like a magic trick”. I game designer saranno anche dei bugiardi, però voi…voi siete degli ottimi boccaloni. Perché si. Perché di certo più di uno dei segreti di game design che vi ho descritto lo sapevate. Non consciamente forse, ma lo sapevate, l’avevate intuito. I salti all’ultimo di Uncharted, non erano nascosti così bene, ma chi è così stronzo da mettersi a cincischiare su un ponte che crolla per rovinare un momento epico? (Io, ma io non faccio testo) I videogiochi ti ingannano per farti sentire un fenomeno? Ciò non toglie che quando ti senti un fenomeno stai alla grande. Resident Evil 4 ha abbassato il grado di sfida senza dirtelo? E’ anche per questo che è uno dei grandi capolavori del videogioco. Vi racconto l’ultima bugia, che trovo sia il migliore esempio del perché segreti e bugie nel game design, siano necessari per fare grandi videogiochi.

Hi-Octane è un gioco di racing del ‘95, non un gran successo ma un gioco rispettabile. Il gioco dà la possibilità di scegliere la propria macchina da un roster di sei. Ogni macchina nel menù viene presentata con diverse statistiche. Ma nella realtà tutte le macchine erano uguali identiche, eccetto per l’aspetto. Non l’hanno fatto di proposito, ma per problemi di sviluppo Bullfrog Productions ha dovuto rilasciare il gioco senza questa feature. E allora com’è che è pieno di aneddoti di giocatori che a scuola discutevano e litigavano sostenendo che la propria macchina preferita era la migliore? Semplice 

perché è più bello così.

Fonti: Jennifer Scheurle alla GDC 2018/Il tweet della stessa Jennifer su cui la conferenza è basata/Jake Solomon parla delle probabilità di Xcom/Mark Brown sulla difficoltà adattiva di RE4 e Left4Dead/I segreti nel game design di Half-Life