Il pensiero non può che non andare a quel Furi rilasciato nel 2016 che fece innamorare critica e pubblico, quando si parla di The Game Bakers. Era lecito aspettarsi che il team capitanato da Emeric Thoa si lanciasse nello sviluppo di un sequel. Un titolo adrenalinico che fosse hardcore quanto il predecessore e che soddisfacesse la sete d’azione di chi con Furi ci rimase sotto. Emeric Thoa, però, ha deciso di seguire una strada differente, affidandosi alla voglia di stupire del suo studio. Il risultato è Haven, un videogioco che parla d’amore come pochissimi altri sono stati in grado di fare prima d’ora.

Non è una cosa da poco: provate per un attimo a pensare alla storia del medium e contate i titoli che parlano d’amore. E non intendo quei videogiochi in cui fanno capolino anche delle storie d’amore, parlo proprio di videogiochi il cui tema principale sia la relazione di coppia e in cui il resto, per l’appunto, è il resto, un elemento secondario utile a dare contesto e colore. Sono pochi, pochissimi. Mi viene da citare To The Moon, ma anche in quel caso il tema portante è un altro. Haven è un videogioco d’amore in un ambiente che l’amore tende troppo spesso a dimenticarselo.

Il bisogno di prendersi una pausa

Oltre all’intento di spiazzare il pubblico, però, Thoa ha dichiarato che dietro la scelta di concentrarsi su Haven c’è sempre stato il bisogno di rilassarsi. Lo sviluppo di Furi fu massacrante per lui e per lo studio. Un po’ come se i suoi ritmi da action frenetico avessero preso il sopravvento sui ritmi di lavorazione nella vita vera. Haven è quindi una sorta di checkpoint, una pausa di riflessione necessaria dopo la frenesia di Furi e di un non improbabile sequel.

[ENG] People often ask me why we didn’t do a sequel to Furi, and I usually answer that we made Haven because our goal is to surprise players, to innovate, to explore new experiences. This is the absolute truth. But there’s another side to it that I don’t always tell: Furi was exhausting to make. I needed a pause from fast paced action. I wanted a game that felt like a break between two action games. 

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[ITA] Le persone mi chiedono spesso perché non abbiamo sviluppato un sequel di Furi, e di solito rispondo che abbiamo creato Haven perché il nostro obbiettivo è quello di sorprendere i giocatori, di innovare e di esplorare nuove esperienze. Questa è la verità. Ma c’è un altro aspetto di cui non parlo spesso: lo sviluppo di Furi fu sfiancante. Avevo bisogno di una pausa dall’azione sfrenata. Volevo un gioco che assomigliasse ad una pausa tra due giochi action.

Emeric Thoa

Parlo spesso delle sfide sfiancanti che si nascondono dietro lo sviluppo di un videogioco. È un discorso che ha valore sia che si parli di produzioni Tripla A, sia che si parli del mondo Indie.

Haven racconta l’amore nella lingua dei videogiochi

Haven racconta una fuga d’amore. Kay e Yu sono una coppia d’innamorati fuggita al controllo dell’Apiario, la società distopica da cui provengono entrambi. Una società che accoppia le persone sulla base dei calcoli e delle predizioni di un supercomputer e che, quindi, non ha nessuna considerazione dei sentimenti dei propri membri. Kay e Yu si sono ribellati e sono fuggiti nello spazio alla ricerca di un posto che gli permettesse di vivere il proprio rapporto senza le imposizioni date dall’esterno. Novelli Romeo e Giulietta nello spazio, come li ha definiti Thoa stesso, i due vogliono solamente poter vivere in pace. Haven è questo: la ricerca della pace in cui costruire una relazione romantica priva di complicazioni esterne. Non a caso l’astronave su cui sono fuggiti si chiama “Il Nido”.

Haven amore

È così che la fuga nello spazio profondo si traduce nell’esplorazione di Fonte, il pianeta in cui approda la coppia Questa meccanica si lega al bisogno di raccogliere provviste per sopravvivere e alla “purificazione” del pianeta stesso, soffocato da una strana ruggine che ne infesta ogni angolo. Se è vero che Fonte è una sorta di paradiso (extra)terrestre, è anche vero che Kay e Yu sono soli sulla sua superficie, eccezion fatta per gli animali che lo popolano. Ma il fulcro di Haven è esattamente questo: bastarsi a vicenda. Kay e Yu sono soli, ma insieme.

Amarsi per sopravvivere

Quello dell’esplorazione di Fonte è uno degli aspetti principali di Haven, e strizza l’occhio sia a Journey che a Flower. Tutto è incentrato sugli stivali di Kay e Yu, dotati di propulsori che permettono di scivolare a pochi centimetri dal terreno muovendosi in totale libertà. Per ricaricarli basta seguire delle scie d’energia generate dal pianeta stesso, che allo stesso tempo indicano la strada per raggiungere alcuni dei punti più difficili da raggiungere. È così che Haven tematizza per la prima volta l’amore al suo interno: Kay e Yu si muovono in sincronia durante le scivolate, e si tengono per mano come per rassicurarsi a vicenda. Sono lì l’uno per l’altro, insieme contro tutto e tutti.

In Haven l'amore è meccanica ludica
In Haven l’amore è meccanica ludica prima ancora che narrativa

Anche i combattimenti vanno affrontati in coppia, in una forma semplificata di combattimento a turni che richiede la cooperazione di entrambi nel mettere in pratica le tattiche giuste per sconfiggere ogni creatura ostile. Anche in questo caso il fatto che spesso uno dei due debba preoccuparsi di fare da scudo all’altro racconta molto di Haven e del suo tema centrale. Tutto questo, però, fa parte del contorno. Una cornice giocosa in cui l’amore si trasforma in linguaggio ludico prima ancora di essere un elemento narrativo. Il nucleo centrale dell’esperienza è proprio il ritorno al Nido, dove poter assistere all’evoluzione del rapporto amoroso tra Kay e Yu. Qui sarà possibile cucinare, curare un piccolo orto, fabbricare oggetti da usare in battaglia o cure da utilizzare sul campo. Anche questo può esser fatto solo in coppia e mai soli. Un po’ come nella vita vera.

Perché la forza di Haven sta proprio nel suo raccontare una storia d'amore intima e quotidiana

Il rapporto tra Kay e Yu, in un contesto come quello videoludico che tende spesso all’esagerazione, è inusuale. È straordinario in quanto meravigliosamente ordinario. E in questo non si può che dar atto ad Emeric Thoa del fatto che l’obbiettivo di creare un titolo che fosse rilassante sia stato centrato in pieno. La tenerezza con cui i protagonisti di Haven si prendono cura l’uno dell’altro è una felice anomalia in un ambiente che celebra da sempre frenesia, velocità e violenza. Quella di Haven è una storia d’amore che ha lo stesso sapore di una boccata d’aria fresca dopo una giornata faticosa. Vedere Kay e Yu immersi nelle piccole sfide che ogni relazione sentimentale ci mette di fronte ogni giorno, infatti, ha un che di calmante e liberatorio.

Poco importa se alcune delle scene di convivenza all’interno del nido possono risultare un po’ scontate. Ciò che conta, infatti, è proprio il fatto che Haven sappia essere così coraggisamente banale nel suo racconto del rapporto di coppia. Per una volta mi sono trovato di fronte ad un videogioco che non volesse andare oltre i limiti, che non volesse farmi sentire un superuomo alle prese con una scalata al potere o ad una dimostrazione di forza. Haven mi ha permesso di riscoprire la tenerezza, la forza e il potere terapeutico di un bacio lì dove tanti altri hanno celebrato la forza o l’ingegno, e gliene sono grato.

Haven è, semplicemente, il gioco giusto al momento giusto

In un anno terribile come questo 2020, dove chi sta meglio è costretto in casa senza la possibilità di godere di rapporti quotidiani dati spesso per scontati, Haven è una piccola ancora di salvezza. Un videogioco più rilassante che divertente, straordinario nel suo essere ordinario, intimo e a volte anche squisitamente banale che è stato capace di andare a colmare per qualche istante un vuoto notevole nella mia vita di tutti i giorni. Perché rapportarsi con i tempi attuali impone anche il dover stare a distanza anche dalle persone care, che siano amici, parenti o partner. È stato così anche per me, ma Haven è riuscito ad offrirmi un palliativo per la malinconia.

E credetemi: un abbraccio tra Kay e Yu è un ottimo surrogato digitale dell’amore vero, capace di ricaricare gli HP come lo è una serata passata sul divano in compagnia della persona amata nel mondo reale. Il fatto che amore, complicità e legami diventino meccaniche ludiche e non solo espedienti narrativi, significa che il videogioco come medium sta finalmente crescendo. Haven non raggiunge le vette toccate dai videogiochi a cui si ispira, ma testimonia un processo che pur procedendo lentamente sembra essere inarrestabile. Si emancipa dal cinema e si appropria finalmente del linguaggio del videogioco in tutte le sue forme. In questo senso è un po’ un peccato che sfrutti così poco le caratteristiche di Dualsense, limitandosi ad un debole tremolio del trigger destro quando si scivola sull’acqua. In questo senso si sarebbe potuto fare di più, ma poco importa.

Haven potrà non essere l’esperienza della vita, ma significa moltissimo. Soprattutto in momento come questo.

Verdetto
7.5 / 10
Un abbraccio, a volte, è più potente di qualsiasi altra cosa
Commento
Haven è un checkpoint, una pausa di riflessione tra una sessione Action tutta spari e sbudellamenti e l'altra. Una storia d'amore delicata, intima e ordinaria tematizzata all'interno di un videogioco in maniera coerente e sincera. Non raggiunge i livelli delle sue ispirazioni dirette, Journey o Flower, ma rappresenta un passo avanti deciso del videogioco come medium e come linguaggio, finalmente emancipato dal cinema ed incentrato sul rendere il suo tema prima di tutto una meccanica ludica. Scivolare sui prati di Fonte è un esperienza incredibilmente rilassante e assistere alle scene di quotidianità tra Kay e Yu scalda il cuore. In Haven tutto va fatto in coppia, dai combattimenti al cucinare all'esplorazione delle numerose porzioni del pianeta in cui si è ospiti. Un toccasana, soprattutto in un periodo storico che ci impone di ridurre al minimo i contatti umani con i nostri partner.
Pro e Contro
L'amore è meccanica ludica
Squisitamente orindario
Un placebo per le giornate più difficili

x un po' ripetitivo
x Dualsense sfruttato pochissimo

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