L’industria dei videogiochi è marcia… in tanti, tantissimi aspetti.

La dipendenza dai videogiochi esiste. Possiamo trovare compagnie che cercano di strappare il più possibile dal nostro portafogli, scelte sbagliate, marketing ingannevole; insomma, ce n’è per tutti i gusti. Ma pochi si mettono davvero a parlarne con le dovute conoscenze, lasciando invece la penna in mano a persone che non vivono questo mondo, che non ne capiscono le meccaniche. Allora diventa una caccia alle streghe: di pancia, inutile, demonizzatrice. Si finisce a confondere gioco e gioco, a considerarli un unicum. Quasi come se un’industria così importante si possa riassumere in qualche slogan dal retrogusto politico.

I giochini elettronici rendono i nostri figli dipendenti!

Come se fossero appestati, gli untori del nuovo secolo. Fermiamoci un momento: cerchiamo di capire cosa c’è davvero dietro queste urla di disperazione apocalittiche. Perché, come sempre, è più complesso di come sembra.

Dipendenza dai videogiochi: introduzione del gaming disorder

Partiamo dall’origine di queste paure. Del motivo per cui molti temono per la salute di loro o dei loro ragazzi quando si parla dei videogiochi. In un mondo dove questa passione è ormai diventata accettata e addirittura di moda tra i ragazzi.

Come con tutte le dicerie c’è, infatti, un certo fondamento.

È il maggio del 2018, e le testate, sia online che editoriali, riportano tutti la stessa notizia: Il “gaming disorder” è ora una malattia. L’OMS (diventato particolarmente famoso negli ultimi mesi) aveva infatti inserito quella che è comunemente chiamata “dipendenza dai videogiochi” dentro al documento medico ICD-11. Per fortuna, le visioni apocalittiche previste da molte persone del settore per il nostro medium non sono state esaudite. Ma è vero che questa decisione ha influito sull’opinione di molti, soprattutto nel nostro paese.

L’intento dell’OMS era infatti quello medico. Ma il messaggio di chi vuole sentire solo la propria campana, per paura o poca conoscenza, è stato chiaro. “I videogiochi erano quello che ho sempre pensato che fossero“. Proprio per non cadere nei propri pregiudizi bisogna guardare oltre, capirne le cause, come ha fatto egregiamente il nostro Nicola Vasta nel suo pezzo sull’argomento.

Non è una questione di fare guerra ai videogiochi, ma è invece un accettare il problema per quello che è e non nasconderlo omertosamente. In molti casi ci ha aiutato a capire meglio il problema, sia a livello medico che a livello sociale.

Lootbox e la paura per il gioco d’azzardo

Ad aggiungersi a questo segno, nel 2019 il Regno Unito, seguendo l’esempio di altre nazioni come Belgio e Olanda, cerca di rendere le “lootbox” illegali. Si tratta di particolari acquisti dentro a molti videogiochi (principalmente online e gratuiti) che permettono di aprire casse con oggetti scelti casualmente in un “pool” abbastanza largo, sia cosmetici che di utilità all’interno del gioco, con una piccola probabilità di ottenere degli oggetti molto rari o potenti.

Una sorta di “pacchetto di carte” virtuale, dove puoi trovare tutto come puoi trovare niente. Molti spingono per un parallelismo diverso, più netto: non sono altro che slot machine. Le Software House si parano le chiappe dicendo che sono solo ovetti kinder.

Ma la realtà quella resta: le lootbox sono soldi spesi per dei pixel, che di certo non sono soddisfacenti come una carta da collezione o un ovetto di cioccolato.

Demonizzarle o illudersi che siano il vero problema è però inutile: sono solo il sintomo di un corpo malato che è l’industria videoludica moderna. Si aggrappa alla vita spendendo tutto sul gioco d’azzardo e di questo muore. Perché finalmente ci si inizia a rendere conto che si ha a che fare con del gioco d’azzardo. Che rende dipendenti le persone, che cambia le loro vite. Non è più solo un gioco.

“Febbri pestilenziali” – Nascondersi in piena vista

A questo punto, sia il pubblico generalista che i videogiocatori stessi non accettano più questo tipo di monetizzazione. Per quanto permette alle case di sviluppo di mantenersi a galla, è malvisto dall’opinione pubblica. C’è chi si preoccupa per i propri cari, o i propri bambini, che potevano diventare dipendenti, ludopatici; c’è chi semplicemente non accetta che il “pay-to-win” (paga per vincere – giochi che facilitano la vita a chi ha una carta di credito generoso) sopprima la vera competizione.

Ed è a questo punto che sono nati modi diversi per chiamarle, per nascondere quello che in verità sono. Non che le microtransazioni (gli acquisti all’interno del gioco, per intenderci) siano mai state eliminate, molti ancora le usano: basta guardare i titoli per cellulare o l’Ultimate Team di FIFA.

Però, quest'industria in continua crescita ne ha disperato bisogno, e, pur adottando altri nomi, la monetizzazione è solo peggiorata. La malattia si è diffusa.

A questo punto, quindi, quello che io chiamo il “pus” del videogioco ha cominciato a divagare in due modi diversi ma non così simili. Sfruttando proprio quella dipendenza dai videogiochi per la quale l’OMS ha dato un allarme qualche anno fa, hanno deciso di appendere la fatidica carota al bastone.

Game design che creano dipendenza: dai battle royale ai gacha

Certo, quello di cui vi sto per parlare non è nulla di nuovo, ma potrebbe farvi capire meglio quello che avete davanti ogni giorno. Quello che magari giocate voi, vostro fratello o vostro figlio.

Il mercato dei videogiochi, per la sua insostenibilità, che lo ha portato ad aumentare i prezzi dei singoli giochi, ad esempio, sviluppa da anni modi per guadagnare più soldi. C’è chi le insegna invece, come Niantic. Ma alla fine siamo tutti sulla stessa barca.

Basta pensare al brevetto dell’AI di Sony che consiglia al giocatore i migliori acquisti all’interno dei giochi. O alla scoperta del fatto che in FIFA i giocatori sbagliano apposta per farvi comprare di più.

Quello che giocate non è altro che un ammasso di idee molto intelligenti per farvi spendere di più, per restare attaccati ai vostri giochi e al loro giogo.

Si tratta di una torta che volete davvero prendere, ma che si allontana continuamente. Una carota su un bastone che vi fa continuare a correre nelle fauci di compagnie senza scrupoli. Però ricordate: la torta è una bugia.

Non è però mia intenzione fare sensazionalismo spicciolo. Né è mia intenzione dimostrare i vostri pregiudizi nei confronti dei videogiochi. Perché di nuovo, è più complesso di così. Ma se non ci fosse nessuno a dire che una sigaretta è nociva, saremmo tutti senza polmoni.

GladOS in un certo senso è un esempio di dipendenza dai videogiochi.

Fortnite e i battle royale sono l’essenza della dipendenza nei videogiochi

Uno dei giochi che cercano di nascondere il più possibile la propria struttura tossica è proprio il famoso Fortnite, ormai da considerasi il Battle Royale per antonomasia. Tant’è che abbiamo imparato ad amare odiarlo.

Fortnite è il battle royal che crea più dipendenza, banalmente perché è il più giocato
Perché odiamo Fortnite? La dipendenza dai videogiochi non c’entra. Ogni generazione che si rispetti ha il suo cattivo e di solito è un prodotto mainstream. Fortnite è il mainstream. È la storia del gaming che si ripete.
Il gioco, che è esploso con l’uscita della sua modalità battle royale già nel 2017. Non è infatti esente dallo stesso meccanismo dietro alle lootbox, ad esempio. Per chi non sappia come funziona, la premessa è semplice: un grande numero di giocatori vengono lanciati su una mappa per sopravvivere. L’unico che riuscirà a farcela, tra sparatorie e raccolta di materiali, sarà il vincitore della partita.

C’è però un motivo per cui questo tipo di gameplay è così famoso. Colpisce, in un certo senso, le corde giuste. Non che non vi sia della fortuna dietro al suo successo. Ma l’intera struttura è ben collaudata ed è fatta sapendo benissimo l’effetto che ha sui giocatori. Una partita consiste per la maggior parte di completo nulla. Un’attesa, come quando nelle slot machine girano le tre ruote, che aumenta le aspettative del giocatore, non distraendolo però mai dallo schermo del gioco per paura e aspettiva del risultato.

Più la partita continua e più l’aspettativa sale. E contribuisce infine a un climax in una sparatoria estremamente veloce rispetto a tutto il resto della partita (1/5 o addirittura 1/10 del gameplay). I recettori della dopamina vengono costantemente stimolati, rilasciando anche parecchia adrenalina nella fuga dai nemici. L’intero gameplay di Fortnite vive attorno a questa scarica di reagenti chimici. Consumando però un quantitativo immenso di tempo a non fare sostanzialmente nulla all’interno della partita, e sviluppando abitudini tossiche all’interno del cervello delle persone che lo giocano.

Come una carota, sembra tanto vicina ma ogni volta il bastone viene tirato via, impedendo di goderselo appieno. Questo rompe qualsiasi equilibrio interno e provoca dipendenza dai videogiochi e segni di rabbia e irritazione. Un gioco può influenzare una persona fino al punto da provare segni di astinenza quando non sta giocando.

Anche i gacha provocano dipendenza e game disorder

Storia simile può essere ripetuta anche per i gacha. Si tratta di un particolare struttura di gioco molto legata alla sfera mobile e dei JRPG, e ha un pubblico sicuramente diverso da Fortnite.

Il ciclo è più o meno lo stesso. Un gameplay non-esistente o incredibilmente semplice (che spesso non richiede di fare nulla al giocatore) gira completamente attorno a diverse slot machine che rilasciano equipaggiamento migliore ed eroi migliori per migliorare la propria squadra all’interno dell’avventura “principale”.

Sono giochi che si basano sulla pura astrazione dei concetti di gioco accompagnati a un comparto estetico sbrillucciante per riuscire a catturare i giocatori nella loro trappola. Questo porta poi il giocatore a passare centinaia di ore in cerca di materiali fini solo all’allungare il brodo. Nuovamente, passando più tempo a fare qualcosa di diverso rispetto a giocare; spesso il controllo delle proprie risorse per ottimizzare il proprio tempo.

Per quanto possa sembrare ironico, sì, molti passano il proprio tempo per spendere in futuro meno tempo a giocare un gioco che amano.

Il loro gameplay semplice ma che spesso causa dipendenza da videogiochi non è però altro che una scusa per invogliare i giocatori a passare più tempo a giocare. E a dare soldi agli sviluppatori o cominciare a spendere nelle slot machine o le altre centinaia di meccaniche usate per riuscire a (come spiega bene Game Wisdom) guadagnare il più possibile dai loro utenti. Spesso ci si riduce addirittura a pagare per continuare a giocare.

Allora mi chiedo… ancora vi stupite che persone spendano così tanti soldi su giochi del genere?

L’illusione del metagaming

La tattica che usano principalmente questi giochi, come avrete visto, è quella forse più subdola presente sul mercato. Cercano in tutti i modi di entrare nella testa del giocatore, in quello che chiamo, appunto, “metagaming“.

Questo termine, che ho preso, forse impropriamente, dai giochi di ruolo tradizionali, rappresenta quello che si fa “al di là” del gioco. Ad esempio, se mentre non state giocando continuate a fare strategie, a pensare al gioco, a ottimizzare le vostre risorse… non state facendo altro che cadere nella loro trappola.

Perché più ci pensate, più tempo ci passate, più continuerete a giocare, continuando questo loop poco sano di dopamina che il gioco promette di dare, costringendovi invece a stare dentro a un casinò virtuale in cui si fa tutto meno che giocare. E se un gioco non insegna niente, non c’è neanche motivo di considerarlo un vero videogioco. A quel punto diventa semplice e puro gioco d’azzardo.

Chi colpisce la dipendenza causata da gacha e battle royale?

Ciò che preoccupa ancora di più è il fatto che le persone che sono più affette da queste sorte di “casinò” videoludici sono forse tra le persone più deboli.

Come dice il fondatore di Hikikomori Italia Marco Crepaldi, spesso gli hikikomori (persone che si chiudono completamente in casa rigettando qualsiasi forma di contatto sociale) e i NEET (una loro controparte che invece si focalizza completamente sui contatti online) finiscono spesso in questo tunnel.

Il game design semplice e sempre familiare di questi giochi permette loro di isolarsi completamente dalla realtà. Ma quello che per loro sembra una fuga li spinge solo più lontano da quello di cui hanno bisogno. Dall’altra parte sono invece i bambini e i giovani, il pubblico privilegiato da Fortnite, i cui reattori per la rabbia sono più flessibili (come ha dichiarato un esperto della California State University a Telegraph) e che sono più esposti sia al gioco d’azzardo rappresentato dalle eventuali lootbox sia del loop di gioco di queste strutture ludiche a causa del loro “reward system” sviluppato.

Tra le cause che li spingono poi ci sono motivi sociali (come evidenzia il New York Post), che influenzano noi, figuriamoci loro. Vogliono tenersi vicini agli amici, parlare delle stesse cose e non sentirsi completamente incapaci di giocare al gioco, cosa che invece il gioco spinge a pensare con le morti improvvise che sono solite essere il risultato delle rapide sparatorie.

Certamente, ci sono effetti positivi che ha trattato di recente anche il Washington Post, ed è indiscutibile. Non è neanche possibile escludere i ragazzi dalla loro cerchia di amicizie. E certamente beneficeranno del lungo tempo passato coi loro coetanei, ma non è qualcosa da prendere alla leggera.

Il fallimento del mondo contemporaneo sui videogiochi

Quella che vediamo oggi, è, quindi, una situazione in cui individui a rischio finiscono nelle fauci di videogiochi che finiscono per essere semplici macchine per soldi.

Prima di tutto, però, è colpa nostra e dell’intero mondo contemporaneo. Credo, infatti, che la prima causa di questa poca sensibilizzazione verso argomenti così importanti, che ci toccano così da vicino, sia un grande fallimento da parte del mondo dell’informazione.

A pari passo, l’intero mondo contemporaneo non riesce a seguire tutte le novità introdotte continuamente all’interno del mondo videoludico, che pian piano trova modi sempre più astrusi per salvarsi la pelle. C’è poca attenzione e poco interesse, e pochi hanno davvero voglia di capire cosa sta succedendo davanti ai loro occhi. Nessuno regola queste realtà problematiche, mettendo a rischio chi dovremmo invece proteggere.

Quello che potete fare voi, è stare attenti a cosa state giocando, o a cosa giocano le persone attorno a voi. Spargete il messaggio: già nel mio scorso pezzo ho detto quanto è importante comunicare tra noi videogiocatori. La consapevolezza è infatti l’arma migliore che abbiamo per difenderci e mettere a regola strutture problematiche e comportamenti scorretti verso il consumatore.

Io stesso, dopo aver sentito la sua idea sui battle royale, ho smesso di giocarli: non avevo più attenzione di sprecare la mia vita stando dietro a giochi che non sono altro che puro spreco di tempo, in molti casi. Limitare quanto ne passate in questo modo potrebbe essere un inizio.

Davanti a noi abbiamo un futuro che non ci attende e che non vuole stare dietro: chiudere gli occhi è ormai abbastanza inutile.

Perché Bladerunner 2049 è già qui, e il mondo è ancora fermo a Ritorno al Futuro.

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