Matteo Pastori

Speciale 20 anni di Silent Hill 2 tra depressione e rimorso

Circa 20 anni fa, Konami rilascia l’anticipato sequel di un certo Silent Hill. Titolo che colse tutti di sorpresa qualche anno prima, quando il genere horror nel medium videoludico stava ancora cercando la sua strada. Giochi come Resident Evil 2 sperimentavano con budget più ampi, azione più presente e gore a fiotte.

Nel frattempo, un piccolo team di rinnegati negli studi della grande K decise di provare a dare un’impronta più psicologica al loro progetto, mossa che si rivelò decisamente azzeccata. La nebbia, intesa in modo non solo letterale ma anche metaforico, che avvolge l’omonima cittadina catturò l’attenzione di tutti. Non fu però fino al sopracitato secondo capitolo che Konami si trovò tra le mani un capolavoro.

Su Silent Hill 2 è stato detto di tutto. Dalle milioni di teorie sui finali, alla genialità della soundtrack, passando per quello che per molti è il twist più iconico nella storia dei videogiochi. Sapete benissimo di cosa si sta parlando, ma metterò uno “spoiler warning” gigantesco più avanti per chi non ha ancora avuto la fortuna di provarlo sulla sua pelle.

“Quindi… nulla da aggiungere? Nuovo argomento?” No. Perché Silent Hill 2 è un gioco che, una volta finito, non ti lascia più. Vorrei sfruttare il ventennale del titolo, nonché lo spirito di Halloween, per parlare dell’unica cosa di cui nessuno ha mai potuto discutere: la mia personale esperienza nell’omonima città.

Molte persone, purtroppo, associano la depressione alla tristezza in modo automatico. Per quanto ci sia dell’assoluta veridicità in questo accoppiamento, la questione è in realtà molto più complessa di così.

La depressione si manifesta spesso come un “senso di vuoto”, la lenta perdita di necessità corporee come la libido (si, quella Freudiana), il sonno e la fame. L’incapacità, in poche parole, di godersi il momento. Molti giochi, da piccole avventure indie quali “Sea Of Solitude” a titoli blasonati del calibro di “Life Is Strange”, hanno offerto la loro personale rappresentazione di questa condizione, o di condizioni mentali simili. Tutte molto apprezzabili ed apprezzate. Nessuno però è riuscito nell’intento tanto quanto Silent Hill 2, a mio parere.

Bene, eccovi l’anticipato SPOILER WARNING. Siete stati avvisati.

Angela Orosco

Cosa spinge un uomo a viaggiare in cerca della propria moglie, nonostante sia morta da 3 anni?

Certo, chiunque si sarebbe incuriosito nel ricevere una lettera a nome di quest’ultima, un invito a tornare a Silent Hill per cercarla. Molte persone, però, penserebbero razionalmente ad uno scherzo di cattivo gusto, o addirittura ad una eclissale coincidenza. Perché James Sunderland, invece, si è instradato subito verso la cittadina che fa da sponda al lago Toluca, senza esitazione?

Semplice, non c’è nessuna lettera, e non c’è mai stata. La realtà è che James Sunderland è un uomo fatto a pezzi dal rimorso, depresso ed illuso, senza più nulla per cui valga la pena vivere. È lui stesso a confermarlo ad Angela Orosco, una ragazzina di 19 anni, che si trovava nel cimitero della strada sterrata che porta alla piccola città.

Ti credo. Solo che… suppongo non mi importi se è pericoloso o meno, io ci vado comunque.

James Sunderland, Silent Hill 2

Ogni incontro con i pochi NPC di questo gioco è gestito alla perfezione, ed ogni NPC nasconde una realtà devastante. La stessa Angela, ad esempio, si porta dietro una back story che fa davvero male. Così come James, è il rimorso ad averla trascinata nel purgatorio che è Silent Hill. Il rimorso per aver ucciso il padre, in legittima difesa.

Thomas Orosco aveva, infatti, ripetutamente abusato della ragazza sia psicologicamente che (TRIGGER WARNING) sessualmente. Sin da quando lei era ancora una bambina. Dopo che anche sua madre le ripeteva in continuazione che “si meritava tutti gli abusi che subiva”, la ragazza scappò per poi essere in qualche modo chiamata a sé dalla cittadina. La seconda volta che James ed Angela si incontrano è, tutt’oggi, una delle cutscenes più devastanti della storia dei videogiochi.

Quando il giocatore, e di conseguenza James, girando per gli appartamenti Blue Creek si imbatte nell’interno 109, la ragazza è dentro. Sdraiata davanti ad uno specchio con lo stesso coltello che ha tolto la vita a suo padre, ad un passo dal porre fine anche alla sua. Coperta con un girocollo e pantaloni lunghi, quasi a voler nascondere tutto il suo corpo in vergogna.

Con la commuovente “Promise (Reprise)”, una delle tracce più riuscite e più famose del genio Akira Yamaoka (compositore della ost del gioco) in sottofondo, Il dialogo che ne segue è veramente destabilizzante. Consumata dall’odio per il genere maschile, nonché per la sua stessa vita, Angela sparirà in seguito tra le fiamme nel Lakeview Hotel, per non essere mai più rivista dal giocatore. Sono simbolismi come questi, di cui il gioco è pregno, a renderlo così dannatamente pesante a livello emotivo.

Red Pyramid Thing

Una mutazione virologica? Il risultato di un rito botchato? Un semplice design molto figo per un villain umano? È senz’ombra di dubbio il personaggio più iconico del titolo, se non dell’intero franchise, eppure molti non conoscono la vera natura di Pyramid Head: la coscienza di James.

Pyramid Head rappresenta quello che James ha represso nel corso degli anni, nonché la sua frustrazione a livello sessuale, ed il suo scopo è solo quello di punire il nostro protagonista.

Ma punirlo, perché? In fondo, povero ragazzo, non è colpa sua se ha perso la moglie. Spero che quelli di voi rimasti dopo lo spoiler warning sappiano dove va a parare questa storia. In quello che ad oggi è uno dei twist più riusciti nella storia del medium, viene rivelato che fu James stesso a prendersi la vita di Mary, sua moglie.

Dopo che le è stata diagnosticata una malattia incurabile, la vita di coppia dei due prende, per ovvie ragioni, una brutta piega. Lei non vuole vivere così, ma non vuole neanche morire. Lui non vuole separarsi dal suo amore, ma non vuole neanche sentirsi limitato.

Dopo 3 anni di tentate cure, l’uomo prende la decisione più importante della sua vita e, con un cuscino, soffoca la donna che ha sempre amato. Il rimorso è tale da cancellare completamente questo evento dalla sua memoria.

Neanche Maria, una visione di Mary quando ancora era in vita (un po’ più scollata e bionda, però), che accompagna James per buona parte del suo viaggio attraverso il pentimento, riesce a fargli dimenticare l’amore che prova per la sua defunta moglie. Un amore che a tutti gli effetti oscura il gesto estremo compiuto anni addietro. Forse, uno dei tanti messaggi lasciati da SIlent Hill 2 è proprio questo, il nostro cervello ha bisogno di chiusure.

Seppellire i ricordi non è che una soluzione temporanea, come spazzare la polvere sotto al tappeto.

Ero debole, per questo mi servivi tu… qualcuno che mi punisse per i miei peccati.

James Sunderland, Silent Hill 2

È così che James si appresta ad affrontare Pyramid Head (ben 2 Pyramid Head, aggiungerei), a liberarsi della parte di se stesso che si puniva in continuazione. L’unica parte in cui riponeva la realtà di quel gesto, ma allo stesso tempo la parte di lui che lo faceva stare così male. La gabbia che lo teneva dentro alla sua depressione.

I finali sono vari e nessuno di loro è confermato come canonico. Molti membri del team di sviluppo, il buon vecchio Team Silent (mannaggia a te Konami) sembrano virare verso il finale “In Water”, almeno come preferenza personale. In breve James, dopo essersi liberato del suo rimorso nei confronti di Mary, e dopo essere arrivato alla ragione per la quale ha fatto quello che ha fatto, accende la macchina con cui è arrivato a Silent Hill. E la guida dentro al sopracitato lago Toluca, ponendo fine alle sue sofferenze, alla sua vita.

The Legacy

Avrei potuto parlare di quanto il gioco sia effettivamente spaventoso, con la sezione nella prigione che tutt’oggi devo completare il più in fretta possibile per evitare che la tensione mi schiacci. Avrei potuto anche parlare di Eddie e Laura, i due NPC che non ho menzionato. Non perché non li trovo interessanti (anzi), ma perché non avrebbero aggiunto molto al punto dello speciale.

La realtà è che, come James, abbiamo tutti bisogno di una sberla morale di tanto in tanto. Di affrontare i problemi, di parlare con un terapista, di fare un giro a piedi, di suonare uno strumento. Non esistono tempistiche però. A James ci sono voluti tre anni. C’è chi ci mette di meno, c’è chi ci mette di più, ma ognuno di noi ha un Pyramid Head o due da impalare.

Morale della storia? Non siamo i soli, e finché ci saranno opere narrative di questo spessore, ci riesce anche più facile accettarlo. Grazie, Silent Hill 2. Buon ventennale.

You made me happy.

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