Non è una novità che l’industria dei videogiochi non conservi la sua Storia, la sua sorgente.

Tante, troppe volte, abbiamo sentito parlare le grandi aziende della Storia dei videogiochi del loro sorgente andato perso. Notizie che hanno fatto il giro del web, e di cui a pagare lo scotto, alla fine, siamo stati proprio noi. Spesso in senso letterale. Perché se la HD Collection di Silent Hill è un prodotto così zoppicante è proprio per questo: Konami perde i sorgenti e ricorre a build incomplete. Il risultato è un Silent Hill 2 senza l’iconica nebbia.

Sarebbe bello poter dire che Silent Hill è l'unico caso di videogiochi di cui abbiamo perso il sorgente. Purtroppo non è così

Square Enix da questo punto di vista è stata recidiva. Ha perso i sorgenti di Final Fantasy 7 ed 8. Che per fortuna ad un certo punto son stati ritrovati e hanno permesso un lavoro di restauro dietro ai due titoli fondamentale per portarli sulle nuove piattaforme. Sopratutto vista la direzione presa da Final Fantasy VII Remake, su cui noi non anticipiamo nulla – ma il nostro Sottosopra si. Non contenta, la stessa sorte è toccata al primo capitolo di Kingdom Hearts. In occasione delle varie HD Remix uscite a cadenza quasi annuale su PS3 e PS4 è stato praticamente ricreato da zero.

La cosa divertente è che qualche anno fa ho ricevuto una chiamata da Square, perchè volevano ri-rilasciare una versione per PC. Mi chiesero se sapevo che fine aveva fatto il gold master del gioco. Si, lo avevano perso.

Keith Boesky, ex presidente di Eidos, che aveva curato il port PC del ’97.

Non è di certo quello che ci immaginiamo in qualità di appassionati del videogioco. La verità è che molto spesso sono le aziende per prime a non essere così interessate all’aspetto artistico del medium, ma a quello produttuale. E non tutti hanno la fortuna di essere DOOM, il cui codice sorgente gira liberamente tra gli utenti già dal 1997. Vero e proprio precursore, tra le tantissime cose, anche in questo. È facile ipotizzare cosa abbia fatto la differenza tra id Software è Square Enix. Non è – non solo – una questione di passaporto, perché i programmatori giapponesi non sono meno appassionati di quelli occidentali. Forse è vero il contrario.

La vera differenza immagino stia nella cultura aziendale. Da una parte abbiamo una società giapponese gelosa dei suoi prodotti, che magari temeva anche qualche leak o attacco hacker al sorgente dei suoi videogiochi. Dall’altra una giovane società di yankee cresciuti in mezzo ai computer e dediti all’etica hacker. Gente che ha litigato con i propri dirigenti pur di concedere all’utenza la possibilità di modificare DOOM. Gente che ha sfruttato Internet e lo shareware per mettere in ginocchio colossi come Electronic Arts, riuscendoci pure.

Ci servirebbero più id Software. Per fortuna c'è la Video Game History Foundation

Il Video Game Source Project ha proprio questo scopo. Preservare quanto più possibile il sorgente dei videogiochi. Andando oltre il codice e raccogliendo tutte le risorse possibili a tema. Tutti quei frammenti di Sacro Graal del videoludo che fino ad oggi abbiamo potuto solo ammirare in qualche documentario come High Score o in qualche rara e fortunata edizione da collezione. Non solo gli assets o le linee di codice, ma anche la corrispondenza interna, la documentazione, i documenti di design. Tutto il dietro le quinte dietro l’ottava arte, vere e proprie pagine di making of.

A questo punto subentrano però le problematiche sociali dietro questo nobile intento. Perché purtroppo a mancare è la cultura e la sensibilità rispetto al problema della memoria storica dei videogiochi. In prima battuta il sorgente dei videogiochi è ancora visto come un segreto industriale. Anche ad anni dalla sua release, chi detiene i diritti dell’IP interessata vuole tutelarla ad ogni costo. È il motivo per cui Nintendo boicotta ogni remake non ufficiale di Super Mario 64. Che andrebbe anche bene, se dall’altra parte il gioco fosse preservato dignitosamente invece che essere relegato ad acquisti su Virtual Console legati fisicamente alla console o a porting emulati alla bene e meglio.

Del fatto che poi il sorgente non sia nemmeno conservato abbiamo già detto, non servirebbe portare altri esempi a sostegno della tesi. Quello che invece colpisce è che sono i programmatori stessi a non avere la percezione di quanto interesse ci sia dietro il loro lavoro. Molto spesso il materiale viene buttato perché occupa spazio, oppure per recuperare memoria di archiviazione dal supporto su cui è memorizzato. Fa sorridere, nell’era del cloud e del TeraByte, ma è così.

Il Video Game Source Project vuole normalizzare l’uso educativo del sorgente dei videogiochi. Ed è uno degli atti d’amore più belli e disinteressati che abbia mai avuto il piacere di raccontare su queste pagine.

E spero che un giorno l’industria possa amare sé stessa come la amiamo noi.

#LiveTheRebellion