Con l’inizio della vostra esperienza su Monster Hunter Rise dovrete immediatamente fare una scelta molto importante, ovvero capire quale arma vorrete utilizzare per le successive ore di gameplay. In tutto ci saranno 14 classi diverse a vostra disposizione, ciascuna con i suoi punti di forza, debolezze e particolarità in generale.
In questa guida, in particolare, vi parleremo delle Doppie lame, specificandone le varie mosse base, le combo, gli Attacchi con fildiseta e le Abilità scambio, assieme a qualche dritta generale su come utilizzarle.
Se inoltre la guida non vi basta e volete l’arma in azione, vi rimando direttamente al video tutorial di Edivad, uno dei collaboratori dalla pagina Facebook La Taverna del Cacciatore:
Date un’occhiata anche a tutte le nostre guide per maggiori informazioni.
Le Doppie lame sono una coppia di spade che infliggono danni molto rapidi. Queste armi, puramente concentrate sull’attacco, offrono la velocità d’attacco estremamente alta. La loro particolarità è l’esclusiva Modalità Demone, la quale aumenta l’attacco, cambia le mosse, resistenza ai rimbalzi e cambia il modo di schivare, consumando però rapidamente la resistenza quando la si usa.
Mentre siete in Modalità Demone, i vostri attacchi caricheranno un’altra barra, con la quale potrete entrare in Modalità Arcidemone, evitando di utilizzare stamina per utilizzare i nuovi attacchi ottenuti.
La Modalità Arcidemone si esaurisce col tempo, richiedendo quindi di utilizzare costantemente quella Demone per mantenere la barra piena.
Azione
Nome pulsante
Note
Doppio fendente
X
–
Colpo improvviso
A
–
Danza della lama (modalità demone)
X + A
–
Modalità Demone/Annulla
ZR
–
Combo
Combo base: X (Doppio fendente) -> X (Doppio taglio di ritorno) -> X (Fendente rotante)
Combo modalità demone: X (Fendente rovescio demoniaco) -> X (Doppio fendente demoniaco) -> X (Sei fendenti demoniaci) -> X + A (Danza della lama)
Combo da fermo: A (Colpo improvviso) -> A (Fendente rotante) -> X (Doppio fendente) -> A (Colpo improvviso)
Combo modalità arcidemone: X + A (Rabbia demoniaca I) -> X + A (Rabbia demoniaca II) -> X + A (Rabbia demoniaca III)
Attacchi con fildiseta base
Anche le Doppie lame potrà avere 2 differenti Attacchi con fildiseta sin dall’inizio, entrambe con diverso costo ed utilizzo.
Legame perforante
Un attacco con fildiseta attivabile con ZL e X. Trafigge il bersaglio con la lama per poi farlo esplodere. Per infligere più danni, sferra altri colpi dove l’arma è conficcata. Costa una carica fildiseta.
Balzo offuscato
Un attacco con fildiseta attivabile con ZL e A. Vi spinge in avanti nella posizione indicata, schivando anche qualsiasi danno altrimenti subito. Eseguirete una devastazione roteante se ricevete un colpo in movimento. Costa una carica fildiseta.
Abilità scambio
Come per ogni categoria di armi, le Doppie lame potranno far uso di Abilità scambio, ovvero degli attacchi intercambiabili che sbloccherete con specifiche missioni dopo che l’avrete utilizzata abbastanza.
Due di queste andranno a sostituire degli attacchi base, mentre uno potrà sostituire un Attacco con fildiseta. Tenete comunque a mente che ciascuno potrà sostituirsi solo ad alcuni attacchi specifici, modificandone la mossa risultante ma mantenendo identici i pulsanti da premere per effettuarla.
Volata demoniaca (sostituisce Demon flurry rush)
Un attacco eseguito scagliando a terra entrambe le armi. Un colpo andato a segno vi lancia in aria, tagliando il nemico mentre vi innalzerete. Molto efficace contro mostri grandi o con punti deboli in alto. Si può usare in coppia con una Spinning blade dance a mezz’aria.
Un’abilità scambio che modifica la Modalità arcidemone. Quando attivata, la vostra barra della stamina si consuma lentamente, mentre i vostri attacchi e schivate cambiano, permettendovi di non essere respinti. Questa modalità si concentra sull’attacco puro, permettendovi di infliggere attacchi taglienti durante le schivate.
Balzo torreggiante può essere eseguito con ZL + X, dal momento che sostituisce Legame perforante. Scaglia il cacciatore ed un insetto filo verso l’alto. Quest’azione non infligge alcun danno, ma consente di muoversi in aria con l’arma sguainata.
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