L’isola Solitaria dell’Armatura è un’espansione particolarmente incentrata sull’allenamento e la lotta, non sorprende quindi che Game Freak abbia deciso di aggiungere nuove e importanti mosse. L’NPC che vi permetterà di accedere a questi nuovi attacchi si trova all’interno del Dojo Master, e la sua moneta di scambio saranno 5 Roccearmatura per mossa. Tra l’altro, l’account Twitter di Centro Pokémon aveva già scoperto in anteprima queste mosse.

Come ottenere Roccearmatura e i suoi utilizzi

Le Roccearmatura saranno un materiale molto ambito per tutti gli allenatori che aspirano alla creazione del Pokémon competitivo perfetto. Questo materiale, infatti, può essere anche usato per resettare completamente i Punti Base (EVs) di un vostro Pokémon, grazie a un’NPC nel Mar Ginnico. Il miglior modo per farvi una scorpacciata di Roccearmatura è affrontare tanti Raid Dynamax, esclusivamente sull’Isola dell’Armatura. Ricordate che più è alta la difficoltà del Raid, più corposo sarà il premio, quindi puntate sempre a uno scontro da 4 o 5 stelle.

Le nuove mosse e le loro implicazioni competitive

Pokémon è sempre stata una serie basata sul collezionismo e sul combattimento, ma con Pokémon Spada e Scudo Game Freak ha voluto porre molta più attenzione e serietà nel rinnovare il metagame. Questa espansione continua a seguire questa linea di pensiero, introducendo nuove mosse, di cui la maggior parte ha un’ottima valenza strategica. Vi fornisco qualche esempio, per farvi vedere quali siano le mosse migliori di questa espansione!

Virata è una mossa di tipo Acqua che si pone semplicemente come un’alternativa più vantaggiosa di Retromarcia, la mossa di tipo Coleottero utilizzata per il riposizionamento.

Sabbiardente è la controparte di tipo Terra di Idrovampata, mantiene dunque il 30% di possibilità di scottare l’avversario.

Fiamminvidia è una mossa speciale di tipo Fuoco che troverà facilmente il suo posto nelle competizioni. In pratica, oltre a fare danno ad entrambi gli avversari, scotterà al 100% se hanno subito un aumento di statistiche nello stesso turno. Questo effetto secondario servirà da potentissimo freno per i team che fino ad’ora hanno dominato grazie al loro potenziale offensivo fisico.

La Guerra dei Campi

Campopulsar cambia il proprio tipo e potenza in base al Campo presente in battaglia. Si tratta di una mossa dal concept identico a Palla Clima, ma contestualizzato ai 4 Campi (Psico, Folletto, Erba, Elettrico). La potenza sarà sempre 100 in presenza di questi campi, ma il tipo varierà.

Elettroimpennata è un’altra mossa il cui effetto secondario dipende dalla presenza o meno di un Campo. La sua potenza base di 70 viene raddoppiata se l’avversario si trova in un Campo Elettrico, quindi questo bonus non avrà effetto sui Pokémon Tipo Volante o con Levitazione.

Erboscivolata permette, se in presenza di Campo Erboso, di agire in priorità. Questa mossa dona nuova dignità a tutti i Pokémon Tipo Erba, ma soprattutto a Rillaboom, capace di mettersi da solo il Campo con l’abilità Erbogenesi.

Vastenergia è una mossa Psico che, oltre ad aumentare di potenza in presenza di Campo Psico, colpisce entrambi gli avversari.

Nebbioscoppio è una versione Folletto di Autodistruzione che, come ormai avrete intuito, aumenta di potenza se sotto Campo Nebbioso.

Infine, Ferrorullo è un feroce attacco di tipo Acciaio di potenza 130 che connette soltanto in presenza di uno dei 4 campi, rimuovendolo.

A morte gli strumenti!

Gas Corrosivo dissolve tutti gli strumenti dei Pokémon in campo, una strategia che potrebbe demolire l’effetto sorpresa basata su alcuni strumenti.

Poltergeist va a segno esclusivamente se l’avversario possiede uno strumento, rubandoglielo e arrecando 110 di danno. Anche questa mossa dimostra come Game Freak stia spingendo i giocatori a non contare troppo sugli strumenti tenuti ma quanto più sull’imprevedibilità.

Le mosse meno utili al momento

Queste sono le mosse che al momento mi hanno convinto di meno. Naturalmente potrei anche sbagliarmi, visto che qualcuna di queste potrebbe avere una possibile applicazione in VGC.

La Protezione non è più sicura

Dal primo Luglio, le regole del VGC 2020 subiranno un’importante cambiamento, permettendo l’ingresso del temibile Urshifu. Questo Pokémon sarà indubbiamente l’elemento più rivoluzionario del metagame. La sua abilità Pugni Invisibili gli permette di ignorare le protezioni avversarie con mosse di contatto e, se questo non fosse già inquietante di suo, dispone anche di 2 nuove mosse per forma. Urshifu Stile Singolcolpo impara Pugnotenebra, una mossa Buio dalla potenza base di 80 che sferra sempre un Brutto Colpo. Se Gigamaxizzato, questa mossa muta in Gigasingolcolpo, mossa da 130 che permette di ignorare persino la Dynabarriera avversaria. Urshifu Stile Pluricolpo disporrà invece di Idroraffica, mossa di potenza 25 composta da 3 calci consecutivi, incassando 3 Brutti Colpi. In forma Gigamax questa mossa si trasforma in Gigapluricolpo, mossa Acqua da 130 che sortisce gli stessi effetti di Gigasingolcopo.

Insomma, molte di queste nuove mosse andranno sicuramente a scuotere gli equilibri del competitivo, costringendo i giocatori a ideare nuove strategie. Non vi resta dunque che cominciare a sperimentare con i vostri Pokémon preferiti e cimentarvi nel Battlespot nei prossimi mesi.

Se invece cercate un supporto a quanto letto, per esempio come ottenere oggetti per il competitivo, allora vi consiglio di provare il CramoBot!