Noia, la più grande nemica di ogni Game Designer. Non importa quanto sia ispirata la storia che fa da sfondo alle gesta del giocatore, quanto il gameplay sia originale e ben calibrato. Se non adeguatamente contrastata, fin dalle fondamenta del gioco stesso, essa arriverà implacabile a decimare gli ignari videogiocatori. Nessun titolo ne è immune, dal tripla A all’indie, ogni produzione può cadere miseramente sotto gli effetti devastanti della noia. Nemmeno il tanto rivoluzionario Death Stranding è riuscito a sfuggire completamente alla sua morsa: in molti lo ritengono solamente un frustrante simulatore di consegne a domicilio. Ma hanno davvero ragione? Possibile che un Game Director navigato come Hideo Kojima sia potuto cadere proprio sulla più basilare delle regole di Game Design? Cerchiamo di capire attraverso la Flow Theory perché alcuni videogiochi ci tengono ben attaccati al pad, mentre altri non riescono proprio a farsi giocare da tutti.

N.B. Prima di proseguire con la spiegazione della Flow Theory e di come essa abbia influito profondamente sullo sviluppo dei videogiochi a noi ben noti, è necessario fare una netta distinzione tra videogiochi coinvolgenti e videogiochi che creano dipendenza. I primi ci tengono impegnati trasmettendoci emozioni, attraverso una serie di fattori che andremo ad analizzare in seguito. Una volta conclusi, essi ci restituiranno un senso di appagamento che ci permetterà di passare all’esperienza successiva. I secondi purtroppo sono costruiti per non appagarci mai del tutto. Il loro obbiettivo è solamente quello di creare una forte dipendenza al videogiocatore per fini di lucro: dal design al gameplay, dalla storia (quando c’è) all’aspetto grafico, tutto è asservito a questo scopo. L’articolo non tratterà in alcun modo di quest’ultima tipologia. Parlare di Flow e di autorialità su tale categoria non ha alcun significato.


Parlare di Flow e di autorialità su tale categoria non ha alcun significato...

Siamo tutti un caso clinico

Il primo in occidente a teorizzare il concetto di flusso o esperienza ottimale fu lo psicologo Mihály Csíkszentmihályi. Egli notò che alcune attività della vita quotidiana riescono ad assorbirci completamente, facendoci superare la dualità tra mente e corpo. Durante queste azioni entriamo nel cosiddetto stato di flusso, all’interno del quale perdiamo completamente la cognizione del tempo e la percezione cosciente delle nostre decisioni. Mente e corpo si muovono all’unisono, i pensieri non vengono più filtrati da giudizi e pregiudizi. E’ il nostro io più profondo a dirigere il gioco e una volta terminata l’attività, e usciti così dal flusso, ci sentiamo felici e appagati. Csíkszentmihályi e i suoi collaboratori, dopo numerosi studi e campionamenti, riuscirono a elencare 9 fattori che rendono possibile un’esperienza di flusso durante un’attività:

  1. Gli obbiettivi finali devono essere chiari;
  2. Completa concentrazione sul presente;
  3. Perdita dell’autoconsapevolezza;
  4. Perdita della percezione reale del tempo;
  5. L’azione deve essere percepibile immediatamente ed in modo chiaro;
  6. L’attività non deve essere né troppo facile né troppo difficile;
  7. Completo senso di controllo;
  8. L’azione restituisce un piacere intrinseco, fine a se stesso;
  9. La persona è talmente assorta da far apparire ogni gesto naturale.

Non vi ricorda qualcosa tutto questo? Come per ogni media che si rispetti, anche il mondo videoludico ha preso a piene mani ispirazione da studi psicologici per coinvolgere maggiormente l’utente. Se avete provato alcuni dei punti sopra elencati durante un’esperienza videoludica è proprio perché geniali Game Designer hanno capito che la teoria di Csíkszentmihályi poteva essere applicata in toto al nostro amato intrattenimento. Nasce così la Flow Theory nell’ambito del Game Design.

Dalla psicologia ai videogiochi

La Flow Theory nei videogiochi si basa su un semplice ma perentorio principio: evitare di generare noia o ansia al videogiocatore. Se quest’ultimo proverà per la maggior parte dell’esperienza una di queste due emozioni, il gioco per lui diventerà pura frustrazione, il termine più temuto dai Game Designer. La frustrazione è lo stato emotivo che più si allontana dallo stato di flusso: la persona ha ben chiaro il lento scorrere del tempo, ogni azione gli risulta pesante e fatica a mantenere la concentrazione su ciò che sta facendo. Per evitarlo, i Game Designer possono lavorare su due principali aspetti dell’esperienza: il bilanciamento della difficoltà e il fattore di engage (coinvolgimento).

Al nostro pad piace questo elemento

Per garantire un’esperienza videoludica appagante, si è portati a pensare che la difficoltà debba aumentare linearmente all’aumentare delle abilità del giocatore. Più forte è il personaggio (aumento delle statistiche, nuove skill sbloccate), più il livello di sfida deve aumentare, così da evitare di generare noia. Niente di più sbagliato. Uno dei motivi principali per cui giochiamo, è la sensazione di poter fare cose che nella vita reale non possiamo fare. Sopraffare il nemico grazie a dei poteri che vanno oltre le nostre reali capacità ci appaga enormemente, poiché ci allontana dal comune essere umano quale siamo. Se per tutta la durata dell’esperienza, nonostante le capacità sovrumane, le nostre abilità dovessero risultare in linea con il mondo che ci circonda, non potremmo mai sentirci delle piccole divinità.

Ecco perché la difficoltà non deve crescere linearmente all’aumentare delle skill raggiunte, ma deve per qualche tempo stabilizzarsi. Ciò permette al giocatore di accorgersi dei risultati raggiunti, di sentirsi un semidio all’interno di un mondo che lo riconosce come tale. Neanche a dirlo, uno dei titoli che più rispecchiano questo tipo di gestione della difficoltà è il primo God of War. Per tutta la durata del gioco, soprattutto dopo le bossfight, nemici minori continuano imperterriti ad attaccarci, la cosiddetta carne da macello. La loro presenza è molto importante perché ci permette di accorgerci come le nuove abilità e armi, come la Spada di Artemide o l’Ira di Poseidone, siano di gran lunga più potenti di quelle iniziali.

Grafico rappresentativo della gestione della difficoltà nella Flow Theroy. Sull’asse Y troviamo il parametro della sfida mentre sull’asse X quello delle abilità. Notate come all’aumentare delle abilità del giocatore aumenta anche il parametro di sfida, non andando mai però ad invadere le zone dell’ansia o della noia. Inoltre è evidente come dopo ogni sezione qui denominata world (boss, livello, area eccetera), la difficoltà si abbassi/stabilizzi per un certo periodo di tempo.
Ansia is better than noia

Se il bilanciamento della difficoltà influisce il flusso distanziandolo allo stesso modo sia dall’ansia che dalla noia, il parametro di engage influisce in maniera massiccia sull’allontanamento da quest’ultima. Ecco perché forse risulta essere molto più importante e molto più complesso da gestire di una buona calibrazione della difficoltà. Molti giochi fanno volutamente provare ansia ai giocatori per periodi di tempo prolungato. Pensate alla serie di Resident Evil o a quella di Silent Hill. Questo perché ad alcune tipologie di persone, piace provare tensione e ansia durante un’esperienza multimediale. L’intero filone horror, nel cinema come nei videogiochi, si basa su questo assunto. Ma a nessuno piace annoiarsi. La noia è la nemica numero uno di ogni esperienza e se non evitata quasi costantemente genera danni incalcolabili. Ecco perché il design di un gioco deve essere costruito per mantenere alto il livello di coinvolgimento del giocatore, attraverso una serie di espedienti.

Ogni Game Designer adotta il proprio, in base al tipo di esperienza che vuole delineare, ma ve n’è uno che vale per tutti: il continuo mutamento. Prevedere diverse tipologie di gameplay che si alternano, intervallate da una trama che lascia con il fiato sospeso fino alla fine, è sicuramente una carta vincente, la quale permette di coinvolgere un maggior numero di utenti. E Naughty Dog è maestro indiscusso in questo. Se prendiamo la saga di Uncharted ad esempio, possiamo notare come l’intera esperienza sia un continuo alternarsi di approcci differenti. Passiamo dall’arrampicarci su una parete rocciosa ad una concitata sparatoria, da una cutscene cinematografica alla risoluzione di un enigma che ci blocca la strada. Mai il videogiocatore viene lasciato ad annoiarsi all’interno di uno dei diversi capisaldi dell’esperienza. Una volta raggiunto quel particolare obbiettivo, viene immediatamente catapultato ad una nuova esperienza.

Uncharted è un continuo alternarsi di esperienze differenti...

Le grandi rivoluzioni necessitano di totale libertà

Seguire la Flow Theory durante lo sviluppo di videogiochi, garantisce l’apprezzamento da parte del più ampio pubblico possibile. Sia i casual gamer che gli hard core gamer, apprezzeranno il titolo poiché garantirà loro una perfetta esperienza di flusso. I sopracitati God of War e Uncharted ne rappresentano un esempio lampante, ma moltissimi sono i titoli sviluppati attraverso questi dettami. Pensiamo ai giochi di Rockstar Games di Insomniac Games e di Ubisoft. Molti dei videogiochi che più hanno impattato nel mercato videoludico, hanno cercato di seguire quasi pedissequamente la teoria del flusso. Eppure non tutti i grandi videogiochi sembrano abbracciare appieno la Flow Theory.

Come inizialmente accennato, Hideo Kojima sembra essersi volutamente allontanato dall’esperienza di flusso con Death Stranding e non è l’unico. Pensate alla serie Dark Souls di Hidetaka Miyazaki, ai capolavori di Fumito Ueda, ma anche ai titoli di Playdead o al franchise dei Pokémon e di Monster Hunter. L’elenco dei titoli che non rispettano le regole del Flow, che invadono le regioni dell’ansia e della noia più e più volte, sono davvero molti. Ma se ci fate caso, sono questi ultimi a ridefinire le regole del videogioco. E’ grazie a queste scelte autoriali forti che il medium si eleva e cambia aspetto. Death Stranding e The Last Guardian forse non sono dei giochi perfetti, molti troveranno il gameplay noioso e artificiosamente complicato rispetto ad un GTA o ad un Unharted. Ma nonostante questi ultimi siano degli ottimi titoli, non potranno mai rappresentare un punto di svolta quanto i primi.

Questo perché le grandi rivoluzioni hanno bisogno di libertà, non possono seguire un percorso già delineato da regole psicologiche e imposizioni di marketing. L’autorialità visionaria di alcuni director deve essere lasciata a briglia sciolta, solo così potrà permeare l’intero titolo emozionandoci fin nel nostro profondo. Kojima come Miyazaki, attraverso la noia e l’ansia, ci chiedono di accettare la nostra realtà così com’è, nonostante i mondi da loro creati siano irreali. Solo così, attraverso una profonda accettazione, potremo emozionarci senza dover rinunciare ad una importante crescita interiore.