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Questa è la storia di un orso e di un lupo, che vagarono per i nove regni per mantenere una promessa fatta in precedenza; percorrono il sentiero del crepuscolo, destinati a scoprire la verità che deve giungere

La storia di un orso e un lupo, dunque, e del loro vagabondaggio attraverso i nove regni della mitologia norrena. Ma in realtà in questo God of War annata 2018 c’è molto di più, anche più di tutte le considerazioni padre-figlio che si potrebbero fare: c’è il bisogno di crescere, di cambiare, anche di affrontare alcune paure lasciate in sospeso per anni. C’è l’esigenza di essere migliori, tanto per Kratos e Atreus quanto per Sony Santa Monica stessa, all’esordio su PlayStation 4 — no, la remastered di God of War III non conta — e alla ricerca di una nuova identità, dopo che Ascension ha messo in chiaro che il “ciclo ellenico” era arrivato ad una brusca fine.

Santa Monica mette da parte il Kratos tutto rumore, furore e Lame del Caos. Il risultato è una prova di maturità incredibile.

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god of war recensione cover

Copertina a cura di Gianmarco Bizzotto – in esclusiva per I Love Videogames

 

 è stato paragonato un po’ a tutto, quasi non avesse un’identità sua…

In questa prima settimana passata tra critica e pubblico God of War è stato paragonato un po’ a tutto. L’ovvio parallelo con The Last of Us e Naughty Dog che si trascina dal primo video in-game, l’immancabile confronto procedurale con Dark Souls e quello — anche più scomodo, visto come Santa Monica ha deciso di giocarsela — con The Witcher 3 e i suoi emuli, fuori e dentro la scuderia PlayStation. La verità? C’è del vero, ovviamente, ed è inevitabile rivedere in questo God of War elementi già sperimentati con successo altrove — sia sul piano ludico che su quello del racconto. Ma c’è anche una certa identità, figlia di un approccio particolare (per non dire direttamente strano) al fenomeno dilagante dell’Open World e a questa generazione del gameplay.

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La verità è che Santa Monica ha finalmente fatto crescere Kratos

Inevitabile rivedere un po’ di Joel ed Ellie in Kratos e Atreus, specie perché la chiave di lettura più banale di questo rapporto padre-figlio sembra proprio la stessa. Due estranei, nonostante il legame di sangue, che man mano che il contatore delle ore di gioco sale imparano a conoscersi e forgiano un vero rapporto. Ma in realtà sotto la superficie c’è dell’altro, e Kratos non è — non solo — un padre deluso perché suo figlio è quanto più di diverso possa esserci da lui. E non è più nemmeno un personaggio in cerca d’autore dopo la parentesi greca, iniziata su PlayStation 2 — quando molti di noi erano in piena adolescenza — e, vuoi anche per un caso fortuito, chiusa stonando tra i fischi quando ormai eravamo alle soglie dell’età adulta. Santa Monica avrà anche preso ispirazione da Naughty Dog, ma più che a The Last of Us ha guardato più in generale al percorso dello studio californiano: un percorso nato con Crash Bandicoot e poi maturato in parallelo con il suo pubblico, dal platform all’action e poi fino alla cinematografia e alla narrazione.

 

Ecco, Santa Monica con questo God of War ha fatto questo: è cresciuta.

 

 

Perché al di là di tutto si respira il desiderio di voler tagliare con i tre (quattro) titoli precedenti, andando oltre e dando di più a quel pubblico che vede in Kratos un’icona ma ha scoperto che — talvolta — ha bisogno anche di altro, e anzi magari adesso questo “altro” lo mette davanti a tutto. Ma andare oltre non vuol dire fare tabula rasa, perché il passato (quello di Kratos, ma anche quello della serie stessa) è sempre presente a livello di sceneggiatura — anzi, alcuni dei momenti migliori del racconto sono proprio quelli in cui Kratos fa i conti con chi era — e pad alla mano si percepisce per contrasto.

Chi vi scrive non è un estimatore del gameplay dei precedenti capitoli, che ha sempre trovato tutto sommato poco profondo (o meglio, inserito in un contesto che non incentivava a scoprirne la profondità) e anche abbastanza lento dal punto di vista della progressione.

Acceso Dualshock 4, questo nuovo God of War è — senza giri di parole — fenomenale

Più lento, ma molto più divertente

L’Ascia del Leviatano riesce, con i pochi comandi (e giusto un paio di inediti in più) a disposizione delle vecchie Lame del Caos, a conquistare subito. Un tasto per l’attacco pesante e uno per quello leggero, ma la possibilità di lanciare l’arma e richiamarla in combattimento rende il tutto più riflessivo, più strategico, più appagante. Perché lanciando si fa  ben più di fare danno a distanza, ma si riesce a rallentare (e anche a bloccare) alcuni nemici, facendo perno su un aspetto tattico assolutamente da non sottovalutare. Quello che si perde in velocità di manovra — per tre quarti dell’esperienza, quantomeno — lo si guadagna con gli interessi in tutti gli altri aspetti, e man mano che si prosegue con l’esperienza e il gioco aggiunge nuove frecce nella faretra di Kratos (ma anche a quella di Atreus, letteralmente) il tutto diventa ancora più divertente da giocare. Ed è qui che interviene la scelta desueta cui accennavamo prima.

 

Questo God of War probabilmente è “lineare” come i precedenti, ma riesce a farci credere di star giocando un RPG.

 

God of War non è diventato un RPG, ma finge di esserlo con convinzione

Kratos accumula esperienza (come d’altronde faceva anche prima, per quanto più lentamente) per sbloccare nuove abilità, ma l’acquisto diventa possibile solo se l’arma ha raggiunto un certo livello. E il level-up dell’arma è statico, visto che i materiali necessari per il potenziamento (si, si possono creare armi, amuleti e rune magiche raccogliendo risorse — come in un GDR)  vengono elargiti solo quando si completano alcune missioni della storia. C’è insomma una progressione ben studiata e che lascia al giocatore anche la possibilità di “farmare” esperienza per sbloccare più abilità, ma una parte di queste rimane vincolata alla trama, in un curioso mix tra l’approccio a binari e quello Open World. Anche l’approccio ai contenuti secondari segue questa strategia, in prima battuta andando a realizzare il mondo di gioco non tanto come un vero e proprio mondo aperto esplorabile, quando come un intreccio di percorsi ad aree (tra cui però non ci sono caricamenti) che poi osa qualche variante sul tema quando si abbandona il piano dimensionale cui siamo abituati, quello che per i norreni è Midgard.

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I nuovi mondi non diventano essenzialmente nuove mappe, ma altre zone più piccole che si dedicano ad uno scopo — come sfide e arene — oppure che hanno un significato preciso a livello di trama. Non è un caso che queste non vengano nemmeno toccate dai “Favori”, quelle che di fatto sono le missioni secondarie presenti in-game, che rispetto ad un gioco di ruolo tradizionale compaiono in un numero meno marcato (poco più di una decina) ma, seguendo la Bibbia secondo CD Projekt Red, vengono curate anche guardando a cosa raccontano, invece di allungare artificiosamente il brodo. Dove davvero God of War spinge forte è sulla quantità di segreti nascosti in giro (ne abbiamo avuto un esempio pochi giorni fa), che vanno ad ampliare la Mitologia della serie e prendono a piene mani dalla “mitologia ufficiale”, citando e mettendo a schermo nomi e concetti conosciuti come le Valchirie.

Insomma, God of War non è improvvisamente diventato un gioco di ruolo, ma ne ha interpretato la formula in modo originale.

Si gioca il giusto, privilegiando la qualità più che la quantità

Si poteva sicuramente andare più in profondità, aggiungere Favori su Favori (e magari prendere alcune decisioni diverse sulla realizzazione, lato contenuti, di alcuni mondi) e mettere di più su disco. Ma perché farlo? In un mercato dove un certo tipo di prodotti — lo abbiamo già detto altre volte, il citato The Witcher 3 sta facendo scuola — è piacevole vedere come Santa Monica non si sia buttata all’inseguimento delle 80 ore di gioco a tutti i costi, ma abbia deciso di dire quanto aveva da dire (lasciandosi comunque lo spazio per almeno un sequel) seguendo un approccio più tradizionale, ma non vecchio o stanco. Si è rotto con la formula ereditata dall’era PlayStation 2, ma non per questo è stata snaturata la Proprietà Intellettuale. È l’esigenza di essere migliori di cui si parlava in apertura, affrontata sia dai protagonisti del gioco che dai suoi artefici. E poco importa quindi se poi qualche spunto rimane forse troppo abbozzato, quasi buttato là. L’insieme funziona, e funziona da dio dei.

 

Ma bisogna dirlo, ben pochi prodotti possono sperare di essere migliori di God of War.

 

Quantomeno dal punto di vista tecnico.

 

Visivamente? L’ennesima brutale prova di forza dei First Party Sony

Sony in questa generazione ci ha abituato alla meraviglia, lanciando quello che secondo l’autore di questo pezzo è stato il primo, vero gioco next-gen e poi via via facendo sempre meglio, esplodendo con Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn. E Santa Monica non è stata da meno, tirando fuori l’ennesima prova di forza, l’ennesimo benchmark tecnico, l’ennesimo wow factor che — specie su PS4 Pro davanti ad un pannello 4K — non può che lasciare stupefatti. L’ambientazione norrena poi ha fatto il resto, visto che ha permesso agli sviluppatori licenze che il più realistico Uncharted non poteva osare e anche Horizon, ambientato alla fine in una versione post-post apocalittica del nostro mondo, non avrebbe potuto azzardare. E lo ha fatto in pratica realizzando un unico piano sequenza, mascherando il più possibile i caricamenti (ad onor del vero ne abbiamo affrontati due, però su quasi 30 ore di gioco) e trovando soluzioni creative ad elementi ormai comuni in prodotti del genere, vedasi per esempio alla voce viaggi rapidi. Chapeau, nulla da dire.

In conclusione...
9
“In realtà sono Loki! Non importa a nessuno...”
Se God of War ha convinto uno come l'autore di questo articolo, sicuramente non il primo estimatore al mondo di Santa Monica, a rifilargli un sonoro 9, vuol dire che gli sviluppatori hanno fatto ben più del classico compitino ma ci hanno messo cuore, cervello e anima. E non hanno avuto paura di reinventare, di buttare via quello che non funzionava e di svecchiare la formula che li ha resi celebri, contaminandola con idee già sperimentate altrove (in casa PlayStation, ma anche fuori) ma riuscendo al contempo comunque a garantire un'identità precisa all'esperienza. Diffidate da chi vi dice che è diventato Dark Souls o The Witcher: si tratta di spunti presenti, ma che sotto nascondono comunque un paio di intuizioni originali che funzionano alla grande. E una solidità tecnica incredibile, che ben si accompagna ad un gameplay mai così divertente.
Una prova di maturità
Gameplay fenomenale
Visivamente incredibile
x Più lineare di quel che sembra
x Qualche spunto solo abbozzato

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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