Speciale
di Pietro Iacullo
il 14 luglio 2018, 10:19
in Speciali

Del perché il “si stava meglio quando si stava peggio” applicato ai videogiochi sia una discreta idiozia – nonostante patch al day one, Season Pass e microtransazioni.

Abbiamo riscoperto la nostalgia.

O meglio, gli addetti ai lavori hanno riscoperto generi, macchine e addirittura Proprietà Intellettuali di un’altra epoca. E si sono accorti che c’era un pubblico pronto a cadere nella trappola del vintage, una trappola che dal punto di vista dei costi tra l’altro non era nemmeno così onerosa da realizzare.
Quante volte avete detto o pensato che i videogiochi una volta erano meglio? Ecco, qualcuno là su (non così su… Diciamo ai piani alti delle grandi Zaibatsu dell’industria) vi ha finalmente dato ascolto. Ed ecco che sotto l’albero di Natale potete mettere di nuovo SNES, ed ecco che potete tornare negli anni ’90 e passare qualche pomeriggio in compagnia di Crash Bandicoot, Spyro e e Sir Daniel. Tornare a tempi più semplici, tempi davvero Plug & Play dove una volta pigiato il tasto Power si era pronti per l’azione.

 

Ma davvero migliori?

 

Chi predica il “si stava meglio quando si stava peggio” di solito afferma quanto segue: i videogiochi di una volta erano meglio. Visto che apparentemente l’onere di confutare questa tesi viene lasciato a noi, iniziamo a capire cosa vuol dire “meglio”.

 

Semplificando al massimo la questione – e lasciando fuori dalla porta la banale questione tecnologica, dove è ovvio che il medium sia cresciuto (non dobbiamo certo dirvi noi che grafica e sonoro sono migliorati, giusto?) – possiamo affrontare il discorso su due fronti: guardando alla quantità dei contenuti e guardando alla qualità di questi ultimi, dal punto di vista realizzativo.

Più contenuti su disco, che costa meno della cartuccia

E quantitativamente basterebbe dire che siamo passati dalle cartucce al Blu-Ray, ad avere prodotti che pesavano pochi MegaByte ad acquistare opere che superano i 50 GigaByte. Certo, molto di questo spazio viene occupato dalle tracce audio, dagli assets grafici e da contenuti che non aumentano la durata di un titolo, ma non si può negare che a parità di spesa adesso siamo abituati a volere una certa mole di contenuti. Anche esagerando e anche a costo di mettere la durata dell’esperienza davanti all’esperienza stessa, ma così è (se vi pare): ci sono più contenuti in-game, proprio dal punto di vista dello spazio occuppato sul supporto con cui il gioco viene distribuito.

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è cambiata la mentalità, anche la nostra: dopo aver speso 70€ ci aspettiamo un certo tipo di offerta

Negli anni ’90 era normalissimo acquistare con 120000 lire Sonic the Hedgehog 2 e completarlo nel giro di 4 ore, oggi quando spendiamo 70€ ci aspettiamo almeno una decina di ore di gioco. E magari un comparto multigiocatore online.
Di più, questa ottava generazione in particolare ha spinto l’acceleratore proprio sui contenuti: non potendo più contare sul fattore wow che ha caratterizzato il passaggio dalla sesta alla settima generazione (da SD ad HD, dal tubo catodico allo schermo piatto), ci si è concentrati sull’offerta in sé e per sé, con il risultato (come dicevamo) di far giocare di più il giocatore. La deriva verso l’Open World che hanno intrapreso le maggiori serie sul mercato è figlia proprio di questa necessità, e se si allarga il quadro è facile vedere come ci si stia spostando verso il famigerato “Game as a Service“, con esperienze suddivise in stagioni che portano – gratuitamente o tramite DLC – nuovi contenuti postumi. Un approccio che funziona in modo particolare quando si parla di multiplayer online, ma che sta contaminando anche le esperienze in singolo. Qui si potrebbe obbiettare che una volta si aveva tutto e subito ed era meglio così… Ma di contro si potrebbe rispondere che in primo luogo non è del tutto vero (il season pass è un concetto molto simile a quello dell’espansione tradizionale, alla fin fine) e in seconda battuta si parla di tempi diversi, prodotti diversi e – soprattutto – tecnologicamente molto meno complicati.

 

E qui arriviamo alla questione patch e Plug & Play.

 

Una delle critiche più comuni è che appunto una volta i giochi non avevano bisogno di patch, i programmatori erano più bravi e non c’erano problemi così bloccanti in un’esperienza pad alla mano. La verità è che una volta forse era più facile produrre un videogioco, ma che bug e problemi c’erano eccome.

 

MissingNo nostalgia

L’esempio più banale che si potrebbe portare in questo senso è quello di Pokémon Rosso e Blu: a pensarci, nei due titoli di debutto di Game Freaks c’erano diversi modi di “rompere” la partita, per via di problemi tecnici (è banale citare MissingNo. o il bug della Città dei Numeri) o per problemi propri del level design – c’è per esempio il rischio di rimanere bloccati alle Isole Spumarine. Nel mondo console, questi problemi ce li si teneva a vita.

Traduzione: Game Over, e ricominciare tutto da capo. Avete davvero nostalgia di questo tipo di problemi?

I videogiochi erano meno complicati, una volta. Questo ve lo concediamo

Ma perché era più semplice produrre software? Perché l’industria non era ancora a tutti gli effetti industria, e un videogioco era di dimensioni ridotte sia dal punto di vista dello spazio occupato su disco/cartuccia che guardando ai team di sviluppo, formati da meno persone e meno impegnate nel tempo. Una Software House riusciva a lanciare prodotti a distanza di mesi uno dall’altro, un approccio che applicato allo scenario di oggi sarebbe improponibile. Quello delle patch è stato insomma un passo obbligato, per veder crescere le produzioni: fare un paragone tra un prodotto di quindici o vent’anni fa e un gioco dell’attuale generazione in questo senso è sbagliato proprio per quello, ma se – di nuovo – si mettessero da parte i bei ricordi ci si accorgerebbe come chi scrive software era umano ieri come lo è oggi, e in quanto umano può sbagliare.

Chiaro, avendo tra le mani un prodotto che era più artigianato e meno industria  – con meno persone al lavoro dietro ad un progetto, e meno figure “specializzate” divise in ambiti – l’errore era meno clamoroso, ma non per questo l’opera era priva di difetti tecnici. Da questo punto di vista è anche capibile un certo tipo di nostalgia, perché se il medium è cresciuto non vuol dire che il suo pubblico debba necessariamente seguirlo. Si tratta comunque di qualcosa che è prima di tutto intrattenimento, d’altra parte. Il mercato indie però ha rimescolato le carte, rendendo anche in questo caso meno condivisibile la nostalgia (e anzi, dandogli li per prima cosa i mezzi per diventare un’opportunità commerciale).

 

Per chiudere, non si può non parlare della questione difficoltà: l’altra grande critica è che appunto i videogiochi una volta erano più impegnativi, dal punto di vista della sfida.

Tendenzialmente? È vero.

Ma c’è una spiegazione prettamente economica.

 

Più difficili? Si, ma per soldi

Avendo a disposizione come visto meno contenuti, la difficoltà era un modo artificioso (e abbastanza sicuro) per aumentare comunque la longevità di un prodotto. In un’epoca in cui il noleggio di videogiochi era cosa diffusa, molti sviluppatori esageravano dal punto di vista della sfida proprio per questo. Un esempio pratico è Echo the Dolphin, ancora oggi ricordato come uno dei prodotti più bastardi dell’epoca e imbastardito dal suo creatore proprio per evitare che i giocatori lo completassero in un pomeriggio.

E, a dirla tutta, per cercare di rendere più di massa il videogioco era necessario abbattere qualche barriera di ingresso, e la difficoltà non poteva che essere una di queste: per chi vuole la sfida non mancano le alternative, per cui bisogna iniziare a considerare la difficoltà fine a sé stessa anche come un difetto, non solo come un pregio in tutto e per tutto. Bisogna guardare in faccia la realtà, e rendersi conto che se altri media possono essere “subiti” lo stesso non si può dire per i videogiochi: non esiste il videogioco passivo, ed è un aspetto cruciale con cui confrontarsi per vedere tutto il movimento ludico crescere.

Quando si stava peggio, la questione semplicemente non veniva affrontata. E di nuovo, avere nostalgia di un medium che non si preoccupava di questi aspetti è lecito, ma bisogna anche dire che il mercato ormai è talmente ricco da riuscire ad accontentare tutti, dai parigini agli ottentotti.



due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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