L’anno che si sta per chiudere ci sta lasciando con quello che sembra essere il peggiore dei modi, per i videogiochi (e per il prezzo dei videogiochi). Ad ottobre Activision scatena il panicocon un brevetto mirato ad incentivare le microtransazioni. A novembre è il turno di Electronic Arts e di Battlefront II, nell’occhio del ciclone già prima dell’uscita effettiva nei negozi per una serie di polemiche sempre sul tema loot box e acquisti in-game. Adesso? A chiudere il trittico ci ha pensato Bethesda, che qualche giorno fa per bocca di Christopher Weaver (il fondatore dell’azienda) non ha usato mezze misure: l’unica strada per eliminare le microtransazioni è che l’utenza si faccia carico dell’aumento dei costi dietro lo sviluppo di videogiochi.
Che però è ben diverso dal dire “il prezzo dei videogiochi potrebbe aumentare”.
I videogiochi oggi offrono di più rispetto a 20 anni fa, ma il costo è rimasto uguale
Procediamo con ordine, e torniamo alla citazione con cui abbiamo aperto. Non voleva essere l’ennesimo esempio di product placement casuale su queste pagine, ma semplicemente ribadire un concetto che abbiamo già affrontato diverse volte: dagli albori dell’industria ad oggi il prezzo di vendita dei videogiochi “tradizionali” (dei famigerati “Tripla A”) è rimasto bene o male costante, ma la quantità di contenuti presenti su disco e la qualità media del prodotto è cresciuta. Mettete giù gli occhiali della nostalgia per un attimo e osservate il mercato attuale: nel 1990 pagare le circa 140mila lire richieste per la cartuccia di Super Mario World era normalissimo. Oggi per un gioco che in una decina di ore può essere completato al 100% (lo ammettiamo, siamo stati pigri e abbiamo semplicemente cercato su How Long to Beat, ma la memoria bene o male conferma) non saremo mai disposti a spendere 70 euro. Perché il mercato ci ha abituato ad avere decisamente di più, sia dal punto di vista tecnologico – i prodotti a due dimensioni sono ormai qualcosa di desueto, al di fuori del mondo indie – che da quello dei contenuti e della longevità.
La verità è che lo sviluppo di videogiochi non si può più quantificare in pinte di birra bevute dai programmatori, come si faceva ai tempi di Atari. Sviluppare un titolo Tripla A ha dei costi decisamente importanti, che non si limitano più tra l’altro al mero sviluppo (che comunque può occupare degli anni, ci sono dozzine di esempi) ma spingono sempre di più sul marketing e sulla promozione del prodotto, fondamentale per rientrare nell’investimento.
Vi stupirà, ma lo status di sviluppatore di videogiochi non permette di sopravvivere facendo la fotosintesi...
Anche i programmatori hanno bisogno di mangiare e pagare le bollette: quindi ecco, senza lilleri ‘un si lallera, è normale che sia così ed è ridicolo chiedere ad una software house di sviluppare videogiochi per mecenatismo o perché ce lo devono. Ma, come dicevamo, non vuol dire che il prezzo dei videogiochi sta per aumentare.
Quante volte vi abbiamo detto che il mercato negli anni è cambiato? Se qualche anno fa l’industria era suddivisa in Tripla A e prodotti budget – che progressivamente sono spariti e sono andati a confluire nell’ecosistema indie – oggi i modelli di business con cui decidere di affrontare la sfida dietro lo sviluppo di un videogioco non si contano. Anzi, quest’anno un certo studio britannico ci ha mostrato anche una strada fino ad ora inedita in questo senso.
Ecco quindi che le parole di Weaver, che gran parte di stampa ed utenza hanno banalizzato pensando all’aumento di prezzo dei videogiochi, vanno ad assumere una declinazione più filosofica. L’utenza può ammortizzare i costi dello sviluppo dietro ai videogiochi, e dovrà farlo in un modo o nell’altro. Ma se software house hanno diverse (e più efficaci) alternative al semplice aumento di prezzo dei videogiochi.
Quali?
Strategia 1: capire quanto interesse c’è – ma su vasta scala
Pensiamo per esempio al modello di Kickstarter. Negli anni abbiamo assistito a diversi progetti nati sulle piattaforme di crowdfunding, che hanno permesso a team che avevano un’idea e poco altro di ottenere i mezzi e le risorse per arrivare sul mercato. Certo, spesso e volentieri le cose sono andate male, tra tempi d’attesa diluitissimi, rinvii e prodotti che poi alla fine si sono rivelati scadenti, ma l’idea rimane assolutamente valida. Per quanto un grande pubblisher non possa sembrare credibile agli occhi dell’utenza, qualora decidesse di utilizzare i vari Eppela e Indiegogo, la filosofia alla base di questi portali è adattabile al loro caso: si prepara una demo, si cerca di spiegare il progetto e si sonda l’interesse dell’utenza su vasta scala. Volendo, si iniziano a raccogliere anche dei pre-ordini, e si tara lo sviluppo sul budget stimato/raccolto in questo modo.
Strategia 2: Episodi e Accesso Anticipato
Un’altra alternativa? Il modello episodico. Telltale ha costruito la sua fortuna in questo modo, ma a ben pensarci anche altre branche dell’intrattenimento – basti pensare a Netflix – stanno spingendo forte su questo tipo di produzioni in serie, visto che la singola puntata ha costi di produzione più contenuti rispetto al prodotto completo e permette di iniziare a monetizzare il tutto in corso d’opera, invece di aspettare il rilascio dell’intero pacchetto. Ed eventualmente, se le cose vanno male, si può “staccare la spina” al tutto in modo più indolore, chiudendo la storia o alla peggio lasciando il finale in sospeso. Discorso molto simile per un altro degli approcci che abbiamo visto prendere sempre più piede – anche su console: l’Accesso Anticipato. Grazie all’Early Access è possibile iniziare ad incamerare soldi, e al contempo raccogliere feedback e pareri – dialogare con la propria utenza in modo diretto, in sostanza – già nelle prime fasi di alpha e beta del titolo, attirando tutti gli interessati spingendo sull’hype e sulla possibilità di “entrare” nel prodotto da una porta che sarà anche di servizio, ma è più economica rispetto a quella che sarà messa a disposizione a sviluppo finito. Square Enix ci ha già pensato, alla fin fine: il remake di Final Fantasy VII arriverà sugli scaffali “a puntate”, ma abbiamo visto lo scorso anno anche altre case provarci – pensiamo ad IO Interactive al suo ultimo Hitman.
Strategia 3: Fare il verso al mondo Indie
C’è poi la strada di giocare sulle dimensioni del progetto, scendendo a qualche compromesso ma, in compenso, richiedendo all’utente finale una cifra sensibilmente inferiore ai canonici 70€. Nella già citata puntata 15 di Gameromancer parlavamo di questa cosa con Alessandro Taini (ex Art Director di Ninja Theory): con 50 sterline in un anno il “papà” di Heavenly Sword ed Enslaved riesce ad acquistare 8-10 prodotti invece che uno solo, che si adattano maggiormente al suo stile di vita per via della loro durata complessiva inferiore. Già, perché va messo in conto anche quello: più si cresce, meno tempo libero si ha a disposizione. E per quanto sia bello, di tanto in tanto, vedere arrivare sullo scaffale quel prodotto che ti permette di fare una full immersion di qualche decina di ore – The Witcher 3è stato apprezzatissimo anche per quello, alla fine – un’industria che si rivolge anche a tutti quei ragazzi (più o meno) cresciuti può dire la sua anche in prodotti a prezzo budget dalla longevità più ridotta. E tornando a Ninja Theory, abbiamo visto che questo poi non per forza vuol dire avere tra le mani qualcosa “di serie B”, anzi: Hellblade se l’è giocata a testa alta con prodotti decisamente più blasonati, ed in un’annata ricca come questo 2017 è riuscito a portarsi a casa anche qualche premio durante i The Game Awards. Basta saperci fare, e lo studio di Cambridge ha ribadito una volta di più che ha le palle e i mezzi per farlo.
La soluzione definitiva, però, secondo chi vi scrive, è un’altra. E probabilmente non vi piacerà, se siete degli utenti abituati a giocare su console (non è razzismo, ma è vero che l’utenza di PS4, One e Switch è tendenzialmente più conservatrice): passare in massa al digitale.
Il Digital Delivery permette di tagliare quasi del tutto i costi dovuti alla distribuzione, lasciando più margine di guadagno alle software house.
È un po’ – su una scala drasticamente più eclatante – quello che è successo nella transizione dalle cartucce ai CD-ROM: costando meno il supporto su cui il software veniva distribuito i margini di profitti si sono alzati, ed è diventato possibile anche tagliare maggiormente il prezzo in occasione di offerte e promozioni. Certo, il digitale non ha l’odore del cellophane tolto da una copertina sigillata ed elimina il rituale dell’andare in negozio e prendere il disco direttamente dallo scaffale – cosa che comunque Amazon ha già ben pensato di ridimensionare – ma diciamocelo: si tratta di feticci di un’altra epoca, e se proprio non volete rinunciare a tutto questo è facile, sobbarcatevi i costi di cui parlava Weaver.
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