Gameromancer DLC #1: un cancro di nome Steam

Questo non è l’ennesimo articolo che un portale qualunque che si occupa di videogiochi potrebbe pubblicare dopo le solite (e trite) accuse al medium videoludico quando la televisione, la stampa “normale” o lo psicologo di turno si scaglia contro i videogiochi, rei di istigare alla violenza. È un tema vecchio praticamente quanto l’industria, affrontato ciclicamente da più parti dagli addetti ai lavori e quindi, agli occhi di chi sta scrivendo, poco interessante: sappiamo riconoscere una causa persa e (riciclando un vecchio adagio utilizzato da chi lavora nell’Informatica) quando il problema sta tra la tastiera e la sedia c’è ben poco che si possa fare.

Dobbiamo quindi rassegnarci a vedere una delle nostre forme preferite di intrattenimento perennemente etichettata come di serie B e considerata un’attività degradante a cui dedicarsi dopo aver tirato le tende di casa e spento le luci? Un’altra classica espressione recita “se non puoi batterli, unisciti a loro”; cosa succederebbe quindi se, invece di bandire i videogiochi e fornire l’assist alla nascita di un mercato nero di novelli Al Capone virtuali, ragionassimo al contrario e proibissimo i videogiochi a tutte quelle persone che non solo non conoscono il medium, ma non vogliono averci nulla a che fare? Soluzione sicuramente estrema e ovviamente provocatoria, ma che come vedremo potrebbe risolvere diversi problemi che gravitano attorno a questo argomento.

Sensazionalismo spicciolo

 

[…]  Subito dopo i due si sono messi a giocare alla playstation. Con la stessa velocità con cui si passa da un videogioco noioso a uno più divertente.

 

Perché citare il dettaglio della PlayStation?

Così congedava i lettori un articolo comparso ieri (12 Gennaio 2017) sul portale web de Il Fatto Quotidiano dedicato al caso che ha visto un ragazzo del ferrarese, aiutato da un amico dietro la promessa di una “ricompensa” di 1000€, uccidere i propri genitori (qui per l’articolo completo). Le motivazioni, ancora non del tutto chiare, farebbero pensare ad un movente legato al rendimento scolastico del colpevole. O quantomeno a quello che i suoi genitori pensavano a proposito del suo rendimento scolastico. Insomma, nulla (almeno per il momento) che possa essere ricondotto direttamente o indirettamente ai videogiochi, eppure non solo l’articolo chiude con la citazione riportata più sopra senza apparente motivo, ma condividendo il pezzo su Facebook l’anteprima che compare sul Social Network di Mark Zuckerberg rincara la dose e titola “Coppia uccisa, il papà telefonò a scuola per i brutti voti del 16enne. Dopo omicidi i due amici giocarono a playstation[scritto “palaystation”, n.d.r.]. Un riferimento che a tutti gli effetti non c’entra nulla con il contesto della vicenda riportata, ma su cui ad ogni modo si è giocato e ricamato.

 

senza addentrarci troppo nel non così interessante dietro le quinte delle notizie sui social network, è possibile specificare un titolo ad-hoc per l’anteprima che poi compare su Facebook, che può essere completamente diverso dal titolo effettivo

 

Semplice: il target dell’articolo ha un’immagine del medium ancora legata alle sale giochi

Perché? Dando il beneficio del dubbio all’autore (o a chi ne ha corretto, pubblicato e/o modificato la bozza) ed andando ad escludere il mero clickbait, il cavallo su cui puntiamo è il target di riferimento dell’articolo: ci si sta rivolgendo ad una platea generalista che, molto probabilmente, ha dei videogiochi quell’immagine sommaria che si è fatta durante l’infanzia o comunque agli albori dell’industria, quando il videogioco era un medium bidimensionale non solo dal punto di vista della grafica. Innegabilmente negli anni d’oro dei cabinati (e per buona parte dell’epoca dominata da Nintendo a colpi di NES e SNES) l’approccio era più arcade e le motivazioni dietro le azioni dei personaggi a schermo, quando lo sviluppatore riteneva necessario arricchire il “contorno” del suo prodotto, erano in massima parte relegate ai libretti delle istruzioni e non trovavano nel prodotto da inserire nella console lo spazio che hanno adesso, otto generazioni dopo. Si andava avanti ammazzando (tra le altre cose) per ottenere semplicemente il punteggio più alto e mostrare agli altri giocatori la propria abilità, in un medium che ancora non aveva quelle velleità di racconto che oggi diamo quasi per scontate. E non c’era nulla di male (tant’è che ancora oggi esistono prodotti di questo tipo dove “si spara perché si”), specie perché la potenza di calcolo a disposizione non era lontanamente paragonabile a quella che oggi, spesso e volentieri, ci ritroviamo in tasca visti i core del processore e i gigabyte di RAM a disposizione del nostro smartphone.

In definitiva, il videogioco richiama negli appartenenti a questo target quell’idea di ricerca del punteggio migliore fine a sé stessa che per gli appassionati è invece un’immagine vintage, e di conseguenza permette di evocare una freddezza grottesca da associare agli assassini. Sarebbe stato ugualmente inquietante dire raccontare come i due ragazzi, ad omicidio eseguito, si fossero messi a guardare un film o fossero andati a cena fuori, ma l’assist fornito “dalla PlayStation” è più suggestivo, poco importa se si tratta di un dettaglio inutile ed ininfluente.

Morti de-sensibilizzate? Hideo Kojima non è tanto d’accordo

 

Ho lavorato parecchio sul fenomeno dei videogiochi, dove spesso la missione è quella di eliminare esseri fantastici oppure delle sagome umane. Basta cliccare e si abbatte una persona, e vince chi ne abbatte di più. L’effetto è immediato. Nel mondo virtuale, il concetto dell’ammazzare perde il senso della corporeità. […] La morte è diventata banale, ha perso pathos.

 

Non siamo esperti di psicologia e non vogliamo spacciarci per tali. Però vogliamo crederne di capirne qualcosa di videogiochi, sopratutto quando si parla di videogiochi moderni, molto diversi da come erano negli anni ’80 e nei primi ’90

Sempre in riferimento al caso di cronaca riportato nel paragrafo precedente, questa dichiarazione di Vittorino Andreoli ripresa dal sito del Corriere (qui l’intervista completa) ci ha fatto riflettere. In particolare, ci ha fatto riflettere su come spesso e volentieri chi si interessa a questo fenomeno da non addetto ai lavori non abbia davvero capito quello che l’industria dell’intrattenimento videoludico è diventata e, di nuovo, sia rimasta legata ad un’immagine ormai antiquata o, in alternativa, non vivendo il fenomeno “dall’interno” limiti le sue analisi ai casi più “commerciali” e macroscopici (un po’ come se si volesse analizzare l’industria cinematografica parlando solo dei grandi blockbuster confezionati da Wollywood). In questa sede non vogliamo discutere le competenze sull’argomento Piscologia di Vittorino Andreoli, che è indubbiamente ed a mani basse più preparato su questo campo di chi sta scrivendo queste righe. Ci permettiamo però la presunzione di credere di conoscere il videogioco meglio di lui, dato che a questa forma di intrattenimento abbiamo dedicato quasi vent’anni, su venticinque di vita vissuta. E un giocatore, soprattutto se ha avuto la fortuna di seguire l’industria proprio negli anni che l’hanno vista prendere coscienza delle sue potenzialità ed iniziare a voler raccontare storie e suscitare emozioni, invece di limitarsi a salvare la principessa di turno o a stabilire il nuovo record della sala giochi (quella famosa “Generazione PlayStation” di cui abbiamo parlato diverse volte e a cui, prima o poi, dovremmo dedicare l’approfondimento che merita) non può che essere in disaccordo con una visione che vede la morte, ma anche più in generale la violenza o la sessualità, desensibilizzate e private del loro naturale peso perché prive di conseguenze in un contesto virtuale. Anzi, specie in tempi recenti gli esempi di come tantissimi autori (perché di autori si tratta, e come tali li si dovrebbe affrontare) abbiano giocato con questo tema, e messo chi sta davanti allo schermo in situazioni dove invece questi elementi hanno un peso decisivo all’interno della produzione. Dontnod con Life is Strange per esempio, in una delle tante scelte che il giocatore si ritrova davanti giocando nei panni di Max, mette chi impugna il pad tra le mani nella delicata posizione di dover decidere se dare l’eutanasia alla migliore amica della protagonista, ormai condannata ad una non-vita sulla sedia a rotelle che sta trascinando le finanze dei suoi genitori in fondo con lei a causa delle ingenti spese mediche per tenerla in vita. Chi ha giocato al titolo sa benissimo che si tratta di una “scelta finta” per più di un motivo (il più banale è che di fatto la decisione riguarda personaggi che non esistono nel mondo vero), eppure la carica emotiva di quel momento è assolutamente tremenda e (almeno, è quello che è successo a noi) la scelta viene inevitabilmente ragionata immedesimandosi nella situazione, pur rimanendo consapevoli di non viverla davvero sulla propria pelle. Questo perché inevitabilmente giocando ci si è affezionati a Max e a Chloe come ci si può affezionare ai protagonisti di un buon libro, rimanendo consci del fatto che si tratta di personaggi di finzione ma che, in un certo qual modo, si percepisce vicini e “vivi”.

 

life is strange violenza videogiochi

 

Chi ha detto che dove c’è punteggio non c’è sensibilità verso la morte?

C’è chi è andato anche oltre ed ha utilizzato il tanto criticato punteggio per sottolineare momenti tragici, che dopo aver giocato e vissuto nei “panni virtuali” del protagonista di turno è impossibile definire come privi di phatos e banali nel trattare la morte. Chiunque abbia giocato a Metal Gear Soliv V: The Phantom Pain sa benissimo che il gioco ricompensa chi gioca in un certo modo, evitando di seminare morte e distruzione tra le fila nemiche e ricorrendo a tattiche di “eliminazione” del bersaglio non letali. Ma mai come in questo caso Kojima da e Kojima toglie, visto che durante la missione Luci Guida, anche nella morte ci si ritrova per motivi di trama a dover eliminare, uno dopo l’altro, una serie di alleati inermi perché infettati con un virus letale, la cui diffusione va evitata a tutti i costi. E man mano che si è costretti ad uccidere i propri commilitoni il punteggio (nella forma della reputazione accumulata) scende inesorabile, scandendo ogni proiettile sparato ed ogni soldato lasciato a terra esanime, mentre questi vivono la situazione nei modi più disparati. C’è chi indirizza parole d’odio a Venom Snake (e quindi al giocatore), chi invece vive una rassegnata ineluttabilità e decide di suicidarsi, pur di percepire una parvenza di controllo sullo scorrere degli eventi, e ancora chi si rimette alla decisione del giocatore, dichiarandosi disposto a vivere ed a morire ad un suo comando.

 

 

Due esempi, quelli che abbiamo portato, che sono una goccia nel mare e si limitano a scenari in cui è coinvolta la morte (potremmo parlare per esempio anche di come Battlefield 1 dichiari direttamente a schermo che la Prima Guerra Mondiale doveva essere “la guerra che porrà fine alle altre guerre”, e che invece non abbia posto fine a nulla), ma che non possono che sottolineare un semplice fatto: si, esistono ancora giochi in cui lo scopo è uccidere per ottenere più punti degli avversari e la morte è priva di conseguenze, ma d’altra parte esistono tantissimi altri prodotti in cui le tematiche sono affrontate con una sensibilità che non può e non deve essere ignorata (e, come nel caso del citato Battlefield 1, queste due anime in conflitto possono, nonostante tutto, “giacere nello stesso letto” ed essere due facce della stessa esperienza). Basta ad assolvere il medium dall’accusa del poter influenzare le menti dei più giovani? Per quanto, come già sviscerato in un altro nostro approfondimento la mente di un bambino dovrebbe, nella maggior parte dei casi, essere in grado di distinguere tra reale e virtuale, è a questo punto che il genitore, specie se sa di dover tutelare un figlio suscettibile ad influenze di questo tipo, dovrebbe esercitare il suo ruolo. Il problema è questo viene spesso fatto con troppa ed ingiustificata inconsapevolezza.

 

La diretta conclusione è evidente: i bambini sono in grado di separare la realtà dai videogiochi, così come sono in grado di capire cosa è giusto e cosa è sbagliato in base agli insegnamenti dei genitori

L’utilizzo inconsapevole da parte di chi dovrebbe essere l’adulto
Non sai se il gioco che hai in mano è adatto a un minore? Chiedi a Google o guarda la copertina

Premesso che è opinione di chi scrive che l’ignoranza sia a tutti gli effetti una colpa, specie in un’epoca dove basta semplicemente fare una ricerca su Google per capire immediatamente cos’è il prodotto che si ha davanti, anche il più “babbano” (da intendersi in questo caso come “estraneo al mondo dei videogiochi”) dei genitori ha a disposizione uno strumento che mette inequivocabilmente in chiaro se e come il titolo che ha davanti è inadatto a suo figlio: il PEGI, acronimo di Pan European Game Information. È in buona sostanza l’equivalente videoludico dei famigerati “bollini” che in televisione etichettano i contenuti che vanno in onda a seconda di quanto siano adatti al target dei più piccoli, e come tale dovrebbe essere interpretato dal genitore. Se poi nonostante una chiara indicazione 18+ si decide comunque che si tratta di “roba per bambini” sulla base di un pregiudizio c’è ben poco da dire: ci si deve assumere le conseguenze della propria decisione e del proprio errore, ed è troppo facile salire sul treno del “bandiamoli tutti” perché è più facile.

La strada della pirateria è comoda per fare “bella figura”, ma sul lungo periodo la si paga cara

E a poco vale la scusa “mio figlio lo ha comprato tarocco da una bancarella a cinque euro”: tralasciando il fatto che la pirateria è a tutti gli effetti un reato (possiamo discutere quanto vi pare su quali e quanti danni effettivamente faccia, ma reato è e reato resta), in primo luogo è il genitore stesso a consentire a suo figlio di avvicinarsi sotto il suo radar a questo genere di prodotti. Non perché gli ha dato qualche soldo di paghetta da spendere, ma perché sempre in nome della pigrizia ha deciso di modificare la console di turno in modo da poter eseguire queste copie di backup del titolo originale che di backup non sono. È indubbio, mettere sotto l’albero di Natale o portare a casa in occasione di un compleanno una console munita di hard disk con a disposizione un centinaio di giochi è il modo migliore per far colpo sulla propria prole e costa anche relativamente poco (sicuramente meno che acquistare davvero un centinaio di giochi). Bisognerebbe però fermarsi un attimo a ponderare il gesto, visto che giocoforza si ha meno controllo su quello che poi su quell’hard disk ci finisce, venuto meno l’ostacolo monetario. L’avarizia non è uno dei sette peccati capitali per caso, e quando va a braccetto con l’avidità come nella situazione appena descritta si rischia di incorrere in conseguenze indesiderate, piuttosto che “aver fregato il sistema” e aver fatto l’affare.

Il cinema c’è già passato
L’unica medicina? Il tempo

Per quanto fatti non foste a viver come bruti, non si può imporre la cultura come obbligo. E a maggior ragione quindi non si può costringere chi non vuole capire il medium videoludico a viverlo come lo vive un appassionato. D’altra parte però, come dovrebbe succedere in qualunque scenario, quando non si conosce un fenomeno bisognerebbe evitare di parlare a sproposito o mettere mano troppo velocemente alla forca: si tratta, come abbiamo visto, di un’industria che negli anni ha fatto tantissima strada e che fortunatamente è riuscita al contempo a darsi delle regole che rendono abbastanza chiaro cosa può andar bene e cosa no ad un’occhiata alla copertina.

A noi appassionati, al momento, non resta purtroppo che attendere: è un processo alle intenzioni, questo, cui sono stati sottoposte grossomodo tutte le arti e su cui, non ultimo, è passato anche il cinema. Il tempo è galantuomo, e prima o poi anche il videogioco andrà ad inserirsi in quel “tessuto sociale” mentre tutte queste diatribe si sposteranno su altre nuove forme d’intrattenimento emergenti. Nel frattempo, non possiamo fare altro che cercare il più possibile di impedire a chi non vuole conoscere questa forma di intrattenimento di parlarne e di deciderne la direzione.