Ricordo un salto generazionale che ha avuto la forza di lasciarmi a bocca aperta, quando ero persino più giovane di così e non conoscevo ancora la differenza tra un “passatempo” e una pura forma d’arte visiva. Ricordo il mio stupore di fronte al primo impatto tra un proiettile e una finestra in Resistance: Fall Of Man, la sorpresa per i video impolverati su Motorstorm, o lo splendore che ha invaso il mio giovane cuoricino quando ho affrontato Ratatouille il primo capitolo della serie di Uncharted. Ero giovane, sì; ma non nuovo alla meraviglia.

 

Meraviglia che mi ha riempito di amore quando ho fatto la mia prima, lunghissima partita ai mille colori di Kingdom Hearts su PlayStation 2, e di piccole imprecazioni infantili quando ho affrontato i livelli (aka: “quadri”, grazie papà) di Topolino e le Sue Avventure su PlayStation, un titolo così malvagio da poter competere solo con i recenti Dark Souls. In fondo, da bambino non ti importa poi così tanto di un team di sceneggiatori o di un regista da Premio Oscar; se vedi i tuoi personaggi preferiti su schermo e puoi controllarli, il più delle volte, ti puoi già definire soddisfatto.

 

PlayStation 20th Anniversary

 

Qualcosa che si lascia sedurre da qualche poligono in più
Era un tipo di meraviglia che non ti abbandonava, e che cercava di sopravvivere abbastanza da poterti accompagnare per tutta la vita. Una meraviglia che si lasciava sedurre da un poligono in più, un colore azzeccato o un nostalgico rimando (anche indiretto) a quegli anni ben fissi nella memoria, che potrebbero non andarsene mai più. Ma era anche una meraviglia estremamente fragile, sensibile al cambiamento, che rischiava in ogni istante di essere soppiantata da un approccio più critico che non lasciava quasi spazio agli istinti; uno stupore infantile che si ha sempre paura di perdere con l’età adulta.

 

Non credo sia difficile, dunque, capire la mia gioia quando ho acquistato una console della generazione attuale e mi sono reso conto che quella meraviglia era tornata, esattamente come era già successo alla fine dei precedenti cicli di piattaforme. Anche se, stavolta, c’era inevitabilmente qualcosa di diverso.

 

Metal Gear Solid V The Phantom Pain Sunset

 

il “salto visivo” non è stato eclatante come per gli altri cambi di generazione
Mentre vagavo tra le lande dell’Afghanistan con ritorni occasionali alla Mother Base, mi sono chiesto più volte da dove potesse derivare quel senso di stupore che faticava ad andar via; c’erano, sì, più frame al secondo, più granelli di polvere su schermo, più pixel e una maggiore cura dei dettagli, ma – in qualche modo – tutto ciò non sembrava “abbastanza” da lasciarmi letteralmente a bocca aperta. E, quando Il Padre è entrato in stanza borbottando qualcosa di simile a “Mah, io non vedo grandi differenze con la vecchia generazione”, ho capito che stavo semplicemente guardando della direzione sbagliata.

 

La verità è che ciò che avevo di fronte era letteralmente immenso, ma così ben incorporato nell’esperienza complessiva da sembrare quasi “normale”: una mappa di gioco vastissima con un gigantesco numero di cose da fare, segreti da scoprire, nemici da rapire o sforacchiare, e una libertà d’azione perfettamente immersa in una longevità fin troppo rara per un titolo del genere. Incuriosito, ho dato una rapida occhiata alla mia console, per capire se stesse reggendo bene lo stress; e quella maleducata mi ha ignorato, non battendo ciglio nonostante l’enorme quantità di calcoli e richieste cui era sottoposta.

 

Videogames Characters 2002

Icone dei videogiochi del 2002

 

A quel punto mi sono detto che, forse, questa generazione non punta a causare meraviglia nel giocatore con un gran numero di effetti visivi e poligoni su schermo; un privilegio del genere è stato già oggetto delle generazioni precedenti, concentratesi con efficacia su un’enorme quantità di “fumo” corredata da un “arrosto” relativamente adeguato ai tempi. Questa generazione, forse, intende osare: e vuole farlo principalmente puntando sul gameplay e sull’esperienza di gioco in sé, piuttosto che su una pretenziosa apparenza.

 

Le nuove console sembrano puntare al foto-realismo soltanto in minima parte: il focus si è spostato sul gameplay
Non c’è bisogno di ricordare in che modo i salti generazionali passati abbiano saputo “stupire” il giocatore con un comparto tecnico sempre più avanzato in campo visivo: dalla sostanziale “piattezza” di fondo dell’epoca PSX / N64 a una cura dei dettagli notevolmente maggiore dell’epoca PS3 / X360, l’aspetto grafico dei titoli videoludici di maggior successo ha gradualmente visto una netta evoluzione, nel tentativo di cercare una perfezione foto-realistica alla quale, in qualche modo, si tende senza dubbio ancora oggi. Ma le nuove console Microsoft e Sony (e, chissà, presto forse anche Nintendo) sembrano puntare – e gli sviluppatori con loro – al foto-realismo soltanto in minima parte, con una concentrazione apparentemente maggiore sulla libertà dei giocatori stessi. Il già sottinteso Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un titolo tanto vasto quanto bello da vedere, ma la lista non si ferma certo lì: The Witcher 3: Wild Hunt, il recentissimo Fallout 4Bloodborne, e persino The Crew che, per quanto mediocre, permetteva comunque di guidare “coast-to-coast per gli USA“; tutti titoli che, nel loro stesso concept, implicano una formula “open-world” con una vastità senza precedenti in termini di gameplay.

 

GTA V PC City View

 

La generazione precedente mostrava già segni di una tendenza simile…
A primo impatto e leggendo i pochi nomi appena citati, potrebbe sembrare che quella del “sostanza-prima-che-apparenza” possa essere una tendenza letteralmente “scavalcata” dall’ultima generazione, ma non è esattamente così: basti pensare a tutti quei titoli che, negli ultimi anni di attività di PS3 / X360, promettevano già di portare una libertà di scelta che oltrepassasse i canoni videoludici conosciuti, per approdare su un tipo di terreno poi efficacemente battuto da un titolo come Metal Gear Solid V; non dimentichiamo le promesse (e le premesse) iniziali di Ubisoft per un titolo come Watch Dogs, o il tentativo da parte di Rockstar di trovare un connubio perfetto tra grafica e libertà d’azione in Grand Theft Auto V (poi trasportato, non a caso, sulla generazione attuale). A prima vista, insomma, parrebbe proprio che i “limiti classici” inizino a stare un po’ stretti agli sviluppatori, che dal canto loro tentano di innovare e ingigantire le proprie opere per sfruttare il più possibile il potenziale offerto dalle nuove console.

 

Gamepads

Gamepad SEGA

Una tale tendenza da parte dei Developer, tuttavia, potrebbe non ripercuotersi necessariamente sulla semplice “longevità” dei titoli futuri, ma piuttosto su un “modo diverso” di affrontare i titoli stessi: lo stesso Metal Gear Solid V richiede poco più che 160 ore (mediamente) per essere completato al 100%, un tempo comunque inferiore a quello richiesto da un titolo della generazione passata come The Elder Scrolls V: Skyrim (che si aggira intorno alle 200 ore); e, tuttavia, nonostante il numero di ore sia generalmente variato di poche unità, la vastità delle scelte per il nuovo Snake resta in ogni caso indiscutibile, agendo di fatto sul vero e proprio approccio al gameplay prima che sulla durata del gioco stesso. Di fronte a dati del genere, è praticamente impossibile negare che le nuove console nascondano una grande potenzialità, e che gli sviluppatori stiano lavorando duramente per imparare come sfruttarla.

 

… E la tendenza a “osare” si può notare già in alcuni titoli in arrivo
E se c’è qualcuno che pensa che questa “Generazione del Gameplay” possa corrispondere a “l’ultima apparizione delle console”, è anche vero che, senza andare troppo lontano, la tendenza a “osare” – in termini di gameplay – si può registrare già in una serie di titoli in arrivo nel prossimo futuroTom Clancy’s The Division (in uscita a Marzo 2016) presenta la volontà di trascendere i limiti conosciuti del videogioco, proponendo una New York City costantemente online e in continua evoluzione (un po’ come avviene già nell’ultima iterazione di Grand Theft Auto Online), e persino Naughty Dog sembra intenzionata ad adottare un approccio leggermente meno “lineare” nei confronti della story-line del prossimo Uncharted 4, proponendo al giocatore un gran numero di scelte diverse per affrontare i vari livelli del gioco. Se a questo, poi, si aggiunge la volontà della stessa Naughty Dog di “pompare” le funzionalità del multiplayer a discapito delle prestazioni (come abbiamo già visto in occasione del nostro hands-on parigino), sembra proprio evidente che qualcosa sia in procinto di cambiare, nello sviluppo dei videogiochi.

 

E, che si tratti del nuovo Dreams di Media Molecule (sostanzialmente presentato come un “editor di videogiochi) o di un titolo incredibilmente ambizioso come No Man’s Sky, è indubbio come questa generazione possa avere ancora parecchi assi nella manica, e un gran numero di modi per causare ancora un po’ di meraviglia nei giocatori.

 

Sora & Kairi

 

E si spera che possa essere quella meraviglia che riempie d’amore di fronte a mille colori, quella stessa meraviglia che rende gioiosi quando ci si rende conto che i propri personaggi preferiti sono sempre più vicini alla realtà. Magari, sì, anche quel tipo di meraviglia che non abbandona, ma che non si lascia più sedurre da qualche poligono o da un nostalgico rimando a quegli anni ben fissi nella memoria. L’importante è che continui a essere uno stupore infantile, di quelli che si ha sempre paura di perdere con l’età adulta; perché, per una volta, la partita potrebbe non giocarsi più “soltanto” sulla grafica, e solo lo stupore di un bambino può aiutare a cogliere ciò che l’occhio non vede.

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