Recensione
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Rogue Legacy è un titolo – titolo nel senso di “nome da dare ad un’opera” – con diverse chiavi di lettura.

Nintendo Switch – dovreste sapere come la penso, ormai – non è quel mondo delle favole dove tutto è perfetto e i giochi girano meglio solo per il semplice fatto di poterci giocare sul cesso. Ma egoisticamente parlando è quella piattaforma che ci (mi) permette di tornare indietro, fare una seconda passata su titoli giocati qualche anno fa. Pochi per suscitare nostalgia, troppi per non aver cambiato idea. Nello specifico? Una recensione classica di Rogue Legacy, dal 27 giugno 2013 ad oggi, l’avrete già letta – in caso contrario, qua pronta all’uso c’è quella di I Love Videogames. Oggi ha più senso cercare di spiegare cos’è Rogue Legacy e perché è un ottimo candidato a monopolizzare le prossime ore che passerete a giocare sulla tazza.

 

Il titolo Rogue Legacy si presta almeno a tre interpretazioni

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Rogue Legacy: l’eredità ribelle

C’è la chiave autoreferenziale, nascosta nell’ultima riga dell’ultima pagina del diario che fa le veci di Illiade, Odissea ed Eneide per quanto riguarda la mitologia di Rogue Legacy. C’è una spiegazione realistica alle meccaniche ludiche del titolo, un perché dietro la generazione procedurale – ma che comunque segue uno schema di massima – della mappa del castello e una storia che spiega perché, alla fine, al centro di tutto ci sia un’eredità ribelle (una “rogue legacy“, appunto, dove rogue ha la sua accezione classica). Non aspettatevi una narrativa tradizionale, qualcosa che vi prenda per mano dall’inizio e vi spieghi ogni passaggio guardandovi alle spalle: come tantissimi altri titoli indipendenti Rogue Legacy è vecchia scuola, e quindi la trama qui conta più o meno quanto contava per John Carmack (ovvero quanto in un film porno). C’è, se la si cerca la si vede, ma si può tranquillamente vivere senza.

 

Rogue Legacy: l’eredità criminale

E infatti arriviamo alla chiave più propriamente ludica, legata alle meccaniche di gioco citate di sfuggita poco sopra. Ad ogni partita si sceglie uno dei tre personaggi generati in modo pseudo-casuale dal sistema e lo si trascina nel castello fino ad esalarne l’ultimo respiro, rubando e saccheggiando le ricchezze che capitano a tiro. Si tratti di denaro, armi o potenziamenti, qualunque cosa utile alla sopravvivenza – qualunque cosa possa spostare un po’ più in là un inevitabile game over, specie alle prime sgambate in Rogue Legacy – viene depredata. E giunta la morte, diventa l’eredità della prossima partita, del prossimo personaggio. Un’eredità criminale (con rogue declinato in un altro dei suoi significati) da spendere in modo selvaggio, spremendo fino all’ultima moneta, visto che Caronte – salvo qualche eccezione – prima di entrare nel castello priva il giocatore di tutti i suoi averi. Un artificio che impedisce l’accumulamento compulsivo di risorse e istiga all’upgrade, allo spendere tutto quello che si è ottenuto dalla versione precedente (dalla quale non si può scappare). Una reinterpretazione di Rogue in salsa Metroidvania, che però più che sull’esplorazione fa perno sulla sopravvivenza: all’uscita della recensione A il nostro Giacomo aveva azzardato il parallelo con Dark Souls, prima che ridurre l’industria videludica a Dark Souls diventasse una moda, poi un vizio, poi una str*nzata. Se oggi sto evitando di tirare in ballo From Software è soprattutto per quello, ma filosoficamente parlando l’attitudine è quella: muori, impreca, impara, riprova.

 

L’eredità di Rogue

La terza interpretazione è questa, quella storica. O ancor meglio, quella letterale: perché Rogue Legacy può a buon diritto definirsi parte dell’eredità di Rogue, attingendo a piene mani dal filone dei suoi emuli. Anche qua, rubando e saccheggiando, più che copiando: le meccaniche roguelike vengono reinterpretate, mescolate con elementi inediti e più moderni per creare un prodotto che non viene mai praticamente a noia. Perché il castello continuerà a chiamarvi – a deridervi – anche a console spenta, anche abbattuti i quattro boss principali e quello finale, ricorrendo ad artifici contemporanei come boss segreti e nuovo gioco +. “Purtroppo finisce“, era uno dei contro della prima recensione: in realtà dipende. Dipende dalla vostra pazienza, da quanto volete spingervi avanti, forse anche da quanto avete mangiato la sera prima e di conseguenza di quanto tempo dovete passare al bagno.

 

Perché se è vero che su Switch non tutto è oro quello che luccica, d’altra parte è fuori dubbio che diverse produzioni funzionino meglio sull’ibrido Nintendo. Perché concettualmente l’idea di poter giocare ad un prodotto così ovunque è meravigliosa, tanto meravigliosa da sfociare nel pericoloso e nella patologia. E con Rogue Legacy i presupposti ci sono tutti, perché non si accusano le limitazioni tecniche rispetto alle console più propriamente domestiche – non ve ne fate niente della pixel art in 4K, non vi rende migliori e non rende migliore la vostra esperienza. E perché non si accusano nemmeno le limitazioni dal punto di vista dei controlli, visto che il platforming non è così estremo da richiedere la presenza di un D-Pad vero e proprio. Si sopravvive alla non-croce direzionale del JoyCon sinistro, e nei casi in cui il level design chiama a sfide più impegnative rimane comunque a disposizione uno stick analogico decente. Di che ci si può lamentare? Di ben poco, in realtà: più che ripetere di nuovo che non si tratti di un titolo per tutti, che richieda impegno (e che anzi rischi di assorbire anche troppe delle vostre attenzioni) non si può fare.

In conclusione...
8.5
“Non è un gioco per fighette”
Rogue Legacy è il classico prodotto succhia-sangue. In un mondo dove ormai quasi tutte le case permettono di barattare il tempo con i soldi, lasciando acquistare scorciatoie dagli store, Rogue Legacy vuole il vostro tempo. Lo pretende, e riesce pure ad ottenerlo. Perchè le meccaniche sono curate al dettaglio, il risultato è incredibile e il bonus di poter giocare ovunque si voglia ammazza definitivamente la possibilità di resistere alla tentazione.
Fascino incredibile
Punitivo, implacabile, vecchia scuola
x Punitivo, implacabile, vecchia scuola

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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