Ho finito Cyberpunk 2077no spoiler nella recensione, ci pensa Gameromancer eventualmente. Mentre i credits scorrono sullo schermo tiro un sospiro di sollievo perché avevo veramente bisogno di parlarne. Vi indico da subito l’elefante nella stanza: vorrei evitare il più possibile di bug e problemi tecnici per concentrarmi su Cyberpunk 2077 in quanto opera. Sarà difficilissimo non farlo, perché uno degli obbiettivi dichiarati di Cyberpunk è sempre stato quello di diventare il nuovo paradigma dell’immersività, e il continuo ripetersi di bug e crash continui non ha fatto altro che prendermi di peso e trascinarmi fuori da quell’immersione. Cyberpunk 2077 doveva rappresentare il futuro degli RPG, ma la sua natura incompleta lo rende un RPG stanco e vecchio immerso in un mare di opportunità non colte.

Mentre scrivo, V – la mia V – è appoggiata ad una ringhiera e guarda lo skyline di Night City. Il cielo sopra il porto ha il colore della televisione sintonizzata su un canale morto, ma è solo perché da qualche parte qualcosa si è rotto e Cyberpunk non ne ha caricato le texture. Ho avuto la costante sensazione di muovermi all’interno di un guasto, come se fossi finito all’interno dell’imitazione corrotta di quel Cyberpunk 2077 che ho desiderato per anni, coccolato dalle promesse e dai trailer di CD Projekt Red, disintegrate dalla realtà che mi si è parata di fronte nel momento in cui l’ho avviato sulla mia PS5.
Lo ammetto, in questa recensione faccio molta fatica a non mettere a confronto Cyberpunk 2077 con le aspettative che CDPR stessa ha fomentato sul suo titolo, definito per anni come il nuovo paradigma degli RPG.

Night City: una meravigliosa scatola vuota scintillante

Non sono assolutamente d’accordo sul definire Cyberpunk 2077 il futuro degli RPG, tantomeno di quello del medium. Anzi, per molti aspetti ritengo Cyberpunk 2077 un titolo paurosamente vecchio. C’è però un elemento che mi ha lasciato senza parole: Night City. Una città gorgogliante, caotica e folle nella sua costruzione. I miei primi passi in città son stati quelli di una persona microscopica al cospetto di un agglomerato cicolpico di persone, palazzi, strade, vicoli e negozi accatastati uno sull’altro come se fossero metastasi di un tumore pronto a divorare tutta la costa ovest dei Nuovi Stati Uniti.

Una città verticale, costruita su livelli differenti, un enorme calderone in cui convivono stili e culture differenti in ogni suo quartiere. Senza troppi giri di parole è in assoluto la città più bella mai vista in un open world di questa portata. Una gioia per gli occhi che però si ferma al suo impatto estetico e non va oltre.

È bastato poco tempo perché la mia meraviglia di fronte a Night City si trasformasse in delusione. Il motivo? Beh, Night City è morta. Un gigantesco palcoscenico senza attori né comparse. È una scatola meravigliosa che però una volta aperta si rivela vuota e inerte. Night City non reagisce a nulla: non reagisce a V, non permette interazione con chi ci vive, non la si può vivere in alcun modo. Le sue strade brulicano di manichini senza personalità e di criminali programmati per odiare V a prescindere dalla sua reputazione o dal suo rapporto con chi controlla le gang a cui appartengono. Un vuoto deprimente che racconta un’IA scadentissima e uno sviluppo frettoloso e incompleto che di fatto affossa l’opera nella stragrande maggioranza dei suoi aspetti.

L’insostenibile pesantezza del crafting

Cyberpunk incorpora al suo interno un sistema di crafting quasi del tutto inutile. Non c’è stato praticamente nessun momento in cui abbia sentito il bisogno di ricorrere al crafting se non in quelle rare occasioni in cui mi sono ritrovato a corto di munizioni. Questo perché, di fatto, a seguito di uno scontro si è sempre sommersi dalle armi lasciate a terra dai nemici sconfitti, e le statistiche del gioco sono bilanciate in maniera così superficiale che, salendo di livello, una qualsiasi arma di medio livello basta e avanza per annichilire chiunque ci si pari davanti. È il gioco stesso con la sua programmazione spesso abbozzata a rendere la creazione di armi leggendarie assolutamente ininfluente nella sua economia. Il peggio è che questo si riflette pesantemente sull’esplorazione di Night City.

Cyberpunk, infatti, non premia in nessun modo chi decide di mettere a frutto la propria curiosità. Ogni centimetro della città è infatti inondato di cianfrusaglie e materiali da crafting, e spingersi negli spazi più difficili da raggiungere non offre niente che non sia ottenibile in altri modi. È frustrante, perché non c’è alcuna valorizzazione né delle possibilità offerte dalla città, né della curiosità che è capace di suscitare nei suoi avventori. L’esplorazione, dunque, passa in secondo piano, e risulta utile solo ad ammirare i meravigliosi scorci che offre Night City. Nient’altro. Poco importa se ci sono dei piccoli segreti sparsi per la mappa, come il nascondiglio di smasher o il container nelle badlands. Si è così poco invogliati a guardarsi intorno che non mi sento in nessun modo di colpevolizzare chi quelle piccole chicche se le è perse.

Immersione negata

C’è un momento, in Cyberpunk 2077, in cui V visita per la prima volta le Badlands. È un momento di una bellezza folgorante perché per la prima volta si è costretti a lasciare quel groviglio si strade e sporcizia chiamato Night City e si posano i piedi sulla terra del deserto che la circonda. La meraviglia di quel momento sta tutta nel vedere Night City sullo sfondo, consci del fatto che quel meraviglioso incubo di cemento e luci al neon è lì, lontano ma vicinissimo, pronto ad essere esplorato ancora e ancora. È stato in quel momento in cui ho compreso davvero il peso della sua vuotezza. Osservando Night City ho immaginato le sue strade sommerse di gente e ingolfate di traffico, mentre ogni essere umano al suo interno lotta per la sopravvivenza con le unghie e con i denti.

Il problema è proprio questo: ho dovuto fantasticare, perché una volta rimesso piede in strada mi sono scontrato con la triste realtà di quel mondo posticcio popolato da anonimi modelli poligonali senza personalità, routine e abitudini. Cyberpunk 2077 mi ha riempito di promesse e poi mi ha obbligato a scendere a patti, ben prima di scrivere la recensione. Ha delegato a me il compito di riempire le voragini al suo interno sperando che non me ne accorgessi. Quando giocai Va-11 Hall-A rimasi sbalordito da quanto reale e viva mi sembrasse Glitch City pur non avendola mai vista. Con Cyberpunk 2077 la mia sensazione è stata esattamente l’opposta. Night City è meravigliosa ed è costruita per essere davvero il futuro del gaming, ma è inerte e fastidiosamente stupida nel suo rapportarsi con chi la vive. Cyberpunk 2077 ha tentato in tutti i modi di negare l’immersione al suo interno che mi aveva promesso.

Perché Cyberpunk 2077 è prima di tutto un pessimo GDR

Lo è a causa delle sue palesi mancanze, dall’impossibilità di customizzare di V al di fuori dell’editor del personaggio alla mancanza di reale interazione con gli abitanti di Night City e gli altri personaggi incontrati durante la storia. Giocando a Cyberpunk 2077 mi sono sentito come se fossi dietro ad un vetro. Potevo guardare tutto ma non toccare. Night City non reagisce a V, non lo fanno i suoi abitanti né lo fanno le sue gang. Per quanto riguarda le parametrie esiste un livello di reputazione, ma la sua unica funzione è quella di sbloccare via via nuove missioni secondarie e poco altro.

Chi mi ha affrontato non ne ha tenuto conto, non ha avuto paura di me quando ho raggiunto il livello massimo, così come chi era più forte di me non mi ha snobbato o sminuito nelle prime fasi di gioco. La reputazione è un numero e nient’altro, ed è un peccato perché sarebbe potuta essere una meccanica ludica con un peso considerevole sull’esperienza.

Non bastano i numerini e le parametrie a rendere un videogioco un RPG. A questo si aggiunge una “ruolabilità” della storia quasi irrisoria, in quanto Cyberpunk 2077, da RPG ramificato e libero quale prometteva di essere, si rivela da subito un gioco incastrato tra dei binari fin troppo evidenti. Tolta la quasi totale irrilevanza del background di V, la stragrande maggioranza delle scelte all’interno di Cyberpunk sono finte scelte, completamente ininfluenti sull’evoluzione del mondo o della trama. Quelle poche scelte che hanno un peso effettivo offrono comunque un ventaglio di possibilità incredibilmente ristretto rispetto a quanto sarebbe stato lecito aspettarsi. Quindi non solo scegliere se essere Nomadi, Street Kid o Corporativi non ha quasi alcun peso all’interno della narrazione, ma anche le scelte successive hanno una rilevanza quasi intangibile sulle dinamiche del gioco.

Binari, non bivi

Come già detto, Cyberpunk 2077 è un RPG su binari. Lo dimostrano le infinite limitazioni e i paletti che il gioco si pone nella stragrande maggioranza delle situazioni. Per quanto riguarda il giocare “di ruolo”, infatti, una delle sue mancanze più evidenti è la completa mancanza di un qualsiasi tipo di rapporto con le gang della città. Ogni fazione di Night City odia V senza apparente motivo e non c’è modo di agire per far sì che ogni incontro non si trasformi in uno scontro a fuoco.

Questo crea anche una serie di problematiche evidenti anche a livello di coerenza. Ad esempio, in Cyberpunk V collabora con Wakako, una delle fixer della città. Wakako è a capo dei Tiger Claws, una delle tante gang che infestano le strade di Night City, e V ha con lei un rapporto d’amicizia e rispetto che sembra consolidato da tempo. Questo non influisce in alcun modo sul rapporto tra V e i Tiger Claws, che nonostante il legame di V con la fixer di Jig Jig Town hanno continuato a comportarsi allo stesso modo sparandomi addosso per tutta la mia permanenza in città. Di riflesso trucidare centinaia di Claws non influisce minimamente sulla relazione tra V e Wakako. È demoralizzante, soprattutto se si pensa che questo tipo di meccaniche è una realtà affermata del gaming sin dai tempi di GTA San Andreas su PS2. Sui finali meglio stendere un velo pietoso.

Numeri e parametrie inutili

La componente RPG di Cyberpunk 2077 si riflette vistosamente anche sul suo gameplay in maniera fastidiosamente invadente. Se è vero che è sempre divertente poter affrontare ogni missione in modi differenti, è anche vero che gli scenari sono quasi sempre gli stessi. Si può entrare in un edificio dalla porta principale sparando all’impazzata così come è possibile trovare almeno una porta apribile solo in base al proprio livello di forza e una scassinabile grazie alle capacità tecniche di V. Nulla a che vedere rispetto alla vera libertà d’azione che offriva anni fa Metal Gear Solid V, per dire. Senza contare che Cyberpunk è inondato di numeri e cifre in ogni sua componente, al punto che quei numeri diventano praticamente irrilevanti a lungo andare.

Tra mirini che aumentano dello 0.1% il tempo di mira e mod che aumentano di 5 l’output di danno di un’arma, la sensazione è che si sia cercato di inserire a forza parametrie in qualsiasi aspetto del gioco per dare a Cyberpunk 2077 il feeling tipico di un RPG. Va tenuto conto che comunque l’approccio più diretto si rifà moltissimo alle meccaniche da Looter Shooter a la Borderlands, mentre quello stealth offre pochissima profondità nella sua concezione “ruolistica”. Anche perché l’hacking è inizialmente bloccato dietro un paywall castrante che impedisce di ottenere un numero adeguato di componenti per poter essere all’altezza di ogni situazione, pur avendo portato a termine un buon numero di missioni secondarie e contratti.

Substance over style

Tra le tante cose dette su Cyberpunk in fase promozionale, CD Projekt ha sottolineato spesso quanto lo stile fosse centrale nel gioco. “Style over substance” è infatti uno dei concetti chiave del Cyberpunk 2020 creato da Mike Pondsmith, in cui l’estetica del proprio personaggio gioca un ruolo fondamentale nei rapporti con le gang e i personaggi di Night City. In Cyberpunk 2077 questo è un aspetto che si applica solo alle gang, che hanno tutte un abbigliamento specifico, ma non a V. Le parametrie di cui parlavo poco fa, infatti, sono state applicate anche al vestiario. Ogni singolo capo d’abbigliamento è legato ad un certo livello di armatura, rendendo così più importante quel numero della coerenza stilistica dell’ abbigliamento di V.

Il vestiario, purtroppo, non ha rilevanza. Dal momento che, come già detto, non è possibile instaurare alcun rapporto con le bande che abitano la città, nemmeno l’abbigliamento aggiunge alcuna componente ruolistica all’esperienza. Ciò che è ancora più fastidioso è il fatto che è possibile ottenere il vestiario tipico di ogni gang, dalle magliette indossate dai Maelstrom fino ai tailleur da corporativo, ma la decisione di indossare uno o l’altro capo va ponderata solo in base ai vantaggi “numerici” che offrono. Ho avuto la costante sensazione di trovarmi di fronte a montagne di cut content e di elementi presi in considerazione ma abbandonati nella fretta di terminare lo sviluppo per tempo. Io mi sono imposto una certa coerenza nel vestiario, ma l’ho fatto per una semplice questione di soddisfazione personale.

Cyberpunk, in un certo senso, ha punito la mia coerenza rendendola parametricamente meno vantaggiosa, e senza che questa potesse offrirmi alcun vantaggio.

Di cosa parla Cyberpunk? Di niente

Da un alto ci sono una lore e un’ambientazione che raccontano quasi un secolo di storia dei Nuovi Stati Uniti, dall’altro c’è V impegnata nella sua scalata verso lo status di leggenda tra i mercenari di Night City. Una scalata che è quasi scollegata da tutto il resto, come se fosse sospesa nel tempo e non si riflettesse in alcun modo sul mondo in cui si agisce. Questo è dovuto a quello che complessivamente reputo uno dei problemi principali di Cyberpunk 2077: la sua narrativa.

È vero che CD Projekt Red ai tempi di The Witcher 3 ha dimostrato che anche le missioni secondarie meritano una scrittura attenta più o meno profonda. In Cyberpunk è presente la stessa ricerca della qualità a livello narrativo per la stragrande maggioranza delle missioni, anche di quelle più piccole. Persino i contratti da mercenario offrono piccole chicche di approfondimento, e di questo non posso che dare atto a CD Projekt Red.

Il dramma è che spesso gli approfondimenti sono farina del sacco di Pondsmith, e vanno ad innestarsi in quella che è la mitologia del mondo di gioco. Tutto ciò che è stato creato ex novo è invece caratterizzato da un grado di superficialità a tratti disarmante. È il caso della main quest di Cyberpunk, composta da missioni che la maggior parte delle volte sono frettolose e che si limitano ad appoggiare lì un paio di suggestioni interessanti senza andare mai ad approfondirle in nessun modo. Sembra quasi che il gioco sia stato pensato per alternare una missione principale ad una dozzina di secondarie, che sì sono sempre scritte o curate, ma che fanno un po’ da tappabuchi alle onnipresenti lacune della trama.

Questo mi porta, purtroppo, ad una considerazione che da sola basterebbe a squalificare quasi del tutto l’opera:

Cyberpunk 2077 non è un videogioco Cyberpunk

Non lo è già a partire dalle sue intenzioni. Anzi, sembra quasi che CDPR abbia tentato in tutti i modi di aggirare, sia narrativamente che ludicamente, i dilemmi etici e morali che sono il fondamento del Cyberpunk come genere. In Cyberpunk 2077 la tecnologia viene celebrata ciecamente, V gode dei suoi impianti cibernetici senza porsi dilemmi etici sulla propria umanità in relazione alla sua progressiva ibridazione con le macchine. Non c’è traccia della tecnofobia tipica del genere. Quello della perdità di umanità era un elemento portante di Cyberpunk 2020, dove sostituire i propri organi con impianti cibernetici rischiava di far impazzire il proprio personaggio progressivamente svuotato di umanità ad ogni impianto installato. È la famosa Cyberpsicosi, presente in Cyberpunk 2077 ma relegata ad elemento secondario che può colpire solo gli altri e mai V, trattata quasi come se fosse una controindicazione da bugiardino medico.

Questa celebrazione della tecnologia è così tematicamente fuori fuoco da mandare fuori strada tutto l’ottimo lavoro di worldbuilding fatto da Pondsmith negli anni. Non solo: si riflette anche nelle dinamiche interne di Night City dove le corporation sono presenti e sembra vengano oltreggiate solo perché ricche. Uccidere qualcuno in Cyberpunk 2077 non serve a nulla perché non influisce in alcun modo sul suo equilibrio. Impatta solo sulla storia di V, in un mondo in cui osteggiare una corporazione spesso si traduce in qualche banale slogan da manifestazione studentesca e nient’altro. Cyberpunk 2077 non racconta un ribaltamento dello status quo, anzi, accetta di buon grado le nefandezze di Night City, della Militech e dell’Arasaka pur fingendo di volerle osteggiare. Rabbia e proteste di facciata che nascondono una storia a tratti tremendamente banale.

Banalità travestite da temi importanti

Di fatto, Cyberpunk 2077 racconta la storia di V che vuole diventare la migliore mercenaria della città e ad un certo punto si trova con la personalità di un terrorista del passato impiantata nel cervello. Fine. Tutto ciò che ci gira intorno funziona ma si riduce a mera estetica. Di fatto Cyberpunk 2077 è l’incarnazione di quello “Style over Substance” che ha fatto la fortuna dell’RPG di Pondsmith. Avevo aspettative e speranze enormi per Cyberpunk, ma sono arrivato alla realizzazione che sia stato trattato come un’oggetto da esporre in vetrina ora che quell’estetica è diventata appetibile ad un grande pubblico. Il futuro di Cyberpunk non è l’oscuro presagio di nulla, è solo la rielaborazione un po’ mercificatoria delle idee di William Gibson e Bruce Sterling.

Non fraintendetemi però, Cyberpunk 2077 ha dei momenti che lasciano a bocca aperta, che però fanno arrabbiare proprio perché sono isolati all’interno di una situazione spesso piatta e superficiale. Quei momenti funzionano solo a patto che il relativo approfondimento venga fatto al di fuori del gioco, perché al suo interno rimangono ingabbiati in un’atmosfera che non è in grado di valorizzarli davvero. Il problema è proprio che Cyberpunk 2077 evita vistosamente di riflettere su ciò che racconta, se non in sporadici momenti isolati in ore ed ore di gameplay. E badate bene, resto convinto che Cyberpunk 2077 possa rappresentare un buon modo per avvicinarsi al genere, per quanto sia estremamente deficitario di tutto ciò che ha reso grande ed importante il Cyberpunk a livello culturale.

Molto Cyber, poco Punk

Ho già parlato della poca coerenza della trama con il mondo di gioco, e vorrei sottolineare come questo si origini dalla confusione che caratterizza la narrazione. Di fatto ho passato più tempo ad aiutare poliziotti e corporativi che a sopravvivere alle sfide quotidiane della Night city messa in ginocchio dalle sue disparità. E occhio, non l’ho fatto perché Cyberpunk 2077 è un GDR che mi ha permesso di scegliere di farlo. È successo perché doveva succedere, mi è stato imposto dall’alto. Quella ribellione di cui il Cyberpunk è stato alfiere e portavoce da sempre, semplicemente, non esiste. La colpa forse va rintracciata nell’ispirazione a Cyberpunk Red, che si allontana pericolosamente dalle tematiche e dalle intenzioni di 2020 e dal concetto stesso di cyberpunk.

C’è anzi un giudizio quasi paternalistico nei confronti del concetto della ribellione. In Cyberpunk non si ribella nessuno, ogni personaggio gioca secondo le regole deviate del mondo in cui vive e non tenta in nessun modo di uscire dagli schemi. L’unica persona che parla costantemente di quella ribellione è proprio Johnny Silverhand, che però ricopre il suolo del rocker nostalgico e attempato che bercia slogan riottosi ogni volta che apre bocca. Silverhand non è stato pensato per essere un modello da seguire, è un viscido egoista megalomane, ed è benissimo che sia così.

Però, il significato della sua ribellione – l’unica ribellione di tutto Cyberpunk 2077 – viene schiacciato dal modo in cui lo inquadra la narrazione di CDPR, che lo dipinge come un ribelle senza causa che vive fuori dal suo tempo, e che squalifica la spinta verso il riscatto riducendola ad un banale capriccio da giovinastri senza testa sulle spalle.

Ma quindi cos’è Cyberpunk 2077?

Cyberpunk 2077 è un Action Sci-Fi generico che gioca a fare l’RPG in un’ambientazione cyberpunk. È un gioco nato vecchio che si è raccontato come uno scorcio sul futuro del medium ma che di fatto incorpora al suo interno elementi già visti in più occasioni e trattati in maniera così superficiale da sminuirli. Per dirla in due parole, Cyberpunk 2077 è un gigantesco spreco di potenziale. Perché sì, le potenzialità ci sono tutte e al suo interno ci sono dei momenti di una bellezza impressionante come l’arrivo al cospetto di Alt Cunningham, ma Cyberpunk le dissipa continuamente con la sua gestione di tutto ciò che sta attorno a quei momenti.

Mi spiace se quanto scritto fin qui sembra quasi una lista di tutto ciò che in Cyberpunk non funziona, ma i suoi difetti strutturali sono ciò che affossa tutto quello che al contrario funziona e lo fa pure molto bene. Perché al di là del suo essere un RPG vecchio e stantio, Cyberpunk 2077 sa essere un videogioco davvero divertente e ammaliante che mi ha richiamato di continuo a sé nonostante tutti i problemi che hanno minato il nostro rapporto. La qualità c’è, è solo soffocata da tutte quelle idee sbagliate e completamente fuori fuoco che non si addicono ad una casa come CD Projekt Red.

Tra cut content, promesse e atteggiamenti indifendibili

È chiaro che buona parte della mia frustrazione derivi dalle aspettative gigantesche prontamente disattese da CDPR. Non posso farci nulla e purtroppo mi è chiaro quanto di fatto non riesca a non tenerle a mente ora che devo esprimere un parere su Cyberpunk. Però non è colpa mia, è CDPR ad aver gonfiato l’hype per il titolo promettendo una valanga di feature mai arrivate alla release del gioco. E non mi interessa se una corposa parte di tutto quel cut content verrà rilasciato nel tempo, ho giocato Cyberpunk 2077 su PS5 e l’ho terminato prima che uscisse un qualsiasi aggiornamento. E a dirla tutta, buona parte dei problemi di Cyberpunk non sono aggiustabili perché figli di una programmazione e di idee sbagliate in partenza.

Spero davvero che CDPR mi possa smentire in futuro, perché ho ancora una gran voglia di credere in Cyberpunk 2077. Mi mangio le mani soprattutto se penso alla qualità spaventosa della sua direzione artistica Il problema è che faccio veramente fatica a fidarmi di un’azienda che si è comportata in questo modo. E no, non riesco a far finta di non sapere tuttò ciò che è filtrato dall’interno degli uffici a livello di sfruttamento dei dipendenti di CDPR.

Soprattutto visto lo stato pietoso in cui versa Cyberpunk 2077 su console.

Voto e Prezzo
7.5 / 10
35€ /70€
Commento
Cyberpunk 2077 non è un videogioco cyberpunk. L'universo narrativo lo è senza dubbio, con la sua epica post-post-apocalisse della Rete, la mercificazione dei corpi sbattuta in faccia ad ogni angolo della strada e quel senso di solitudine ineffabile che puoi percepire solo in mezzo ad una folla indifferente. Ma nella storia di V tutto questo rimane periferico, qualcosa che si sposta non appena si prova a guardarlo più direttamente perché vuole rimanere agli argini del campo visivo. Non basta sentire una heavy rotation di termini come ICE, Deck e Cromo per dire che ci siamo, e questo è il peccato più grosso di CD Projekt Red. Qualcosa che non puoi risolvere con un bugfix.
Pro e Contro
Night City

x Molto poco GDR
x Molto poco cyberpunk
x Molto poco tutto

Hai altre domande, bisogno di aiuto o semplicemente ti va di parlare di videogiochi? Ci trovi anche al Baretto Videoludico, a cercare di portare il nostro medium preferito oltre le regole.

#LiveTheRebellion