Come una danza. Come un tango. Control ci copre le orecchie e ci fa vedere la verità.

Ho aspettato la notte per scrivere questa recensione di Control: Definitive Edition, per decidere di parlarvi della dissonanza ludonarrativa che infetta il gioco. Volevo ricreare quella sensazione di estro creativo che solo la luce della luna dona agli scrittori. Non solo. Ci avviciniamo al momento in cui la realtà si confonde con i sogni. Un mondo fatto di onironauti che si risvegliano. Una dormiveglia. Sensi che si confondono, teste che penzolano sollevate dalla polvere di morfeo che si solleva.

Leggeri come l’aria, vuoti come il cosmo. Proprio come in Control. L’agenzia, l’Hiss, Polaris… Non so più cosa è reale e cosa non lo è. So solo che ho questo peso sullo stomaco, un forte dolore che si trasforma in rabbia ogni secondo che passa. Una rabbia nei confronti di chi crede di vedere ma che si sta facendo ingannare dai suoi stessi sensi: voi. Stagnate. Immobili. Io sono qui per prendere il controllo, per puntarvi la pistola alla tempia e per ridarvi il controllo di voi stessi.

Take Control

jesse faden control
Remedy Universe: I gemelli cattivi hanno parlato del Remedy Universe. Ora, a me di lasciarvi in attesa non mi va tanto, fate un salto veloce e poi tornate qui.

Prendo il controllo. Mi siedo al posto del direttore. La pistola di servizio nella mano destra, la cornetta del telefono rosso nella sinistra. Appoggio delicatamente la cornetta all’orecchio. Dall’altra parte ci siete voi. Mettetevi comodi perché in questa parte parleremo del primo elemento della dissonanza ludonarrativa in Control: la trama.

Tra l’onirico, l’horror e il noir la trama di Control è splendida. No, non ho intenzione di dirvi la trama in sé, ne di spoilerarvi ciò che dovete vivere in prima persona. Figurarsi poi un piccolo stralcio, non ha senso. Voglio raccontarvi, invece, il perché è così eccezionale, anche se con qualche scivolone alla fine. La trama di Control è incalzante, ritmica, legata strettamente alla storia dell’agenzia e al paranormale. Una storia che non ho problemi a definire alla Remedy.

La trama di Control è il perfetto esempio di Remedy Story: complessa, misteriosa, ritmica

Ha quell’odore di mistero che caratterizzava il primo Max Payne. Dettagli che noti con la coda dell’occhio e che rimangono impressi nella mente quando sono effettivamente necessari. Momenti apparentemente assurdi e confusionari che si ricongiungono alla fine. Cutcscene registicamente eccezionali, ispirate, fluide. Così si racconta una storia intrigante, con il vedo non vedo, con un escamotage che ti spinge a cercare la verità fino alla fine, ma che poi ti fa innamorare del luogo tanto che ne vieni rapito e non ne vuoi più uscire.

Questa è l’agenzia: un organismo vivo e pulsante e noi il suo anticorpo contro gli agenti esterni. La trama, poi, si lega così perfettamente al design dell’ambiente da rendere ogni passo spaventoso, pericoloso, adrenalinico. Tutto questo è perfetto fino alla fine. Il finale è e rimane un bel finale, da giocare tutto in una volta. Lascia però aperte troppe risposte, troppe domande non risolte e quel fantasma di un possibile Control 2 che rompe l’atmosfera.

Siete all’altro capo del telefono, lo so, percepisco le vostre facce perplesse. Vi state chiedendo dov’è la dissonanza ludonarrativa. Questa parola così strana e contorta, con questo suono acre, fastidioso, che non sembra indicare nulla di buono. Avete ragioni cari i miei direttori spaesati. Il problema sta per arrivare. Rimante in attesa.

Lose Control

max payne
Velo di Maya: Ancora una volta ci vengono in soccorso i nostri gemelli cattivi. Io avevo fatto una predizione il 2 Novembre 2019. Beh, questo pezzo è la sua chiusura, quindi andatelo a leggere.

Siete ancora lì? Sì che siete ancora lì. Non vedete l’ora che vi racconti cosa non va in questo gioco. Non c’è storia senza un cattivo, e non c’è nulla di divertente in un sogno piatto. Tenete a mente, però, che da questo momento non si torna indietro. Potrei puntarvi la pistola alla tempia e sparare da un momento all’altro. Non staccate l’orecchio dalla cornetta e parliamo del secondo elemento della dissonanza ludonarrativa in control: il gameplay.

Vi ricordate quello che vi ho detto prima? Beh, buttatelo nella spazzatura, perché il gameplay squarcia il velo di maya e ci fa tornare alla realtà. Questo periodo videoludico è contagiato da una piaga ben più pericolosa dell’Hiss: l’RPG. Sì, anche Control ha una struttura classica da RPG, con armi da potenziare, punti di controllo da sbloccare, albero delle abilità e l’elemento che più di tutti dilania la poca seta rimasta sul velo: lo spawn dei nemici.

Lo spawn dei nemici squarcia il velo di Maya e aspre le porte alla dissonanza ludonarrativa

Cerco di spiegarvi in breve in cosa consiste la dissonanza ludonarrativa. Praticamente in un videogioco trama, ambientazione, musica e gameplay cooperano per restituire al giocatore emozioni e sensazioni varie. Se uno solo di questi elementi con concorda con gli altri, vi è una dissonanza, quindi una sorta di nota stonata che fa crollare come un castello di carta tutto il resto. Per farvi un esempio veloce: se in un platform ambientato nel regno dei funghi metto un personaggio bello e colorato e lo costringo, però, a saltare su dei rottami o su dei televisori rotti, ho creato una dissonanza.

Questo effetto può essere usato a proprio vantaggio per creare effetti disturbanti e quindi diventare parte del videogioco, ma nella maggior parte dei casi si fanno solo pastrocchi. L’esempio di prima era un ovvio riferimento a Super Mario: un mondo colorato come quello non avrebbe senso con rottami in giro o se faccio sparare a mario dei missili da un bazooka.

open world - the witcher 3
Open World: Altra piaga che l’RPG porta con sé, è la continua e costante ricerca di una mappa Open World funzionante. Ma quali sono i confini? Quando inizia davvero un open world? Ma, soprattutto, quanto è sostenibile?

Bene, ora ricordatevi ciò che vi ho sussurrato sopra e pensate a come dovrebbe essere strutturato un livello per essere coerente con le sensazioni che un gioco così fortemente narrativo vuole restituire. Probabilmente avrete pensato ad un sistema alla Dark Souls per capirci: nemici diversi a seconda della zona e ben posizionati. Esattamente quello che succede in Control quando si entra in una nuova area. Apri la porta e sei spaventato perché non sai cosa potrebbe succedere, quali nemici incontrerai. Mi trovo presso degli scavi, e infatti se mi nascondo bene dietro la parete, posso osservare la ronda di alcuni operai posseduti dall’Hiss. Perché questa entità, ed è raccontato proprio nel gioco, prende il controllo delle persone che lavorano dentro l’agenzia. Non gente da fuori, quella dentro, e ne mantiene tutte le loro capacità e abilità.

Quindi è improbabile che un operaio si trovi in sala conferenze. Peccato che tutto questo succede solo la prima volta che arrivi in una zona. Già dalla seconda volta, i nemici spawnano random con difficoltà e livelli sempre maggiori solo per accontentare quei videogiocatori che vogliono farmare mod per le armi o frammenti vari. Questa è una perfetta dissonanza ludonarrativa. Il mondo è dettagliato e perfetto, ma le aree sono vuote perché i nemici spawnano e si ammassano tutti da una parte pronti a farsi ammazzare.

L'RPGlike è una piaga che va debellata. Si espande a macchia d'olio e rischia di uccidere anche chi indossa tutte le possibili protezioni

E tutto questo per cosa? Per un sistema RPG che non funziona per niente. Le missioni del Consiglio sono refreshabili in continuazione, il che ti permette di trovare la mod giusta per te o la tua arma senza alcun problema, rendendo completamente senza senso sia l’acquisto di mod casuali dallo store, sia il drop dei nemici. Farmare è completamente inutile, visto che andando avanti nella storia ti riempiranno talmente tanto di frammenti che sarai op in men che non si dica. E, infine, lo skill tree ha utilità solo e solamente per potenziare energia e telecinesi, visto che con quest’ultima ucciderete la maggior parte dei nemici al primo colpo, rendendo quindi superflue le varie modifiche della pistola di servizio.

Che dite? Non vi basta? Mi sembra abbastanza chiara la forte dissonanza ludonarrativa di Control. Come? Dall’altro capo del telefono volete sapere come uscire da questo loop che i videogiocatori stessi hanno creato? Come sconfiggere la pandemia del gioco lungo a tutti i costi con missioni decisamente superflue solo perché ho speso dei soldi? Beh, cari i miei direttori, voi avete perso il controllo. Vi avevo avvertito, ora è il momento di restituirvelo. Rimanete in attesa.

I Control

PS5 immersione audio
Musica: Per la terza e ultima volta scomodo Gameromancer e vi propongo un pezzo che scrissi che probabilmente potrebbe farvi capire molte cose. Quindi mettetemi pure in attesa e andate a leggere.

Siete rimasti lì, attaccati alla cornetta. Devo svelarvi un segreto, devo restituirvi il controllo come promesso. All’inizio ho messo una canzone, probabilmente non c’avete fatto caso. Beh, quella canzone è la chiave per capire ciò che veramente voleva fare Remedy con il suo gioco. Quello che non è riuscito a fare. Squarciamo la dissonanza ludonarrativa, e entriamo nella vera natura di Control.

Remedy voleva fare un gioco con trama e gameplay fluidi e intrecciati. Un caleidoscopico videogioco in continuo movimento rotatorio che ci avrebbe portato a conoscere tutti i segreti dell’agenzia, a capire il passato di Jesse, del fratello Dylan e di ciò che è il paranormale in quella realtà. Una storia che, però, ha dovuto nascondere, perché ciò che dobbiamo vedere, ultimamente, è più importante di ciò che dobbiamo sentire.

Questa è la conseguenza diretta della spettacolarizzazione a tutti i costi, che non solo ci sta facendo perdere gli spettacoli d’impatto, visto che ormai i lustrini e i fuchi d’artificio sono la normalità, altrimenti non è un vero videogioco; ma, a catena, ci sta facendo perdere tutte le altre forme più nascoste di narrazione ludica, di gameplay e di sperimentazione. Ed è per questo che per il suo pezzo forte, Remedy ha deciso di far donare al personaggio più fuori dagli schemi dell’agenzia un walkman al giocatore. Con le orecchie tappate il giocatore non può sentire i sussurri dell’Hiss e può attraversare quel gran pezzo di ingegneria ludica che è il Labirinto del Posacenere.

Il Labirinto del Posacenere di Control è un grido disperato a un mondo che vuole sole vedere e non più sentire

Non è solo questo, però, tappando le orecchie l’unico senso che rimane al giocatore è la vista. Ora non puoi più non vedere il marcio che c’è, la ripetitività di ciò che stai facendo, il rimanere incollato ad un gioco mediocre solo perché ti da soddisfazioni misere una tantum. Remedy ti tappa le orecchie, non ti fa più sentire i sussurri della gente che ti vuole inquinare l’anima, e ti fa vivere un’emozione onirica, liquida, surreale come tutto il gioco doveva essere. Tra continui giri, colori, porte, level design studiato, nemici sempre diversi e ben posizionati, il tutto a ritmo con la musica.

E tutto questo è confermato dal finale. Un momento di rottura e di denuncia a ciò che succede nella vita ripetitiva dei videogiochi moderni, con quest inutili e sempre uguali da completare. Un grido straziante, che solo chi finalmente ha ripreso il controllo può sentire. Non posso dirvi oltre, perché questa è una recensione di Control: Definitive Edition, e non un momento spoiler free. Vi assicuro, però, che ci vorrebbero ore solo per spiegare quanto tutto il gioco gridi aiuto ad un mondo videoludico che fa schifo, che ti ingabbia in un medium che dovrebbe essere libero per sua natura e che non ti permette di andare da chi è a capo senza farti dare del pazzo o del disadattato. Un’altra dissonanza ludonarrativa in Control, stavolta in un gioco fatto di uomini in carne e ossa.

Ora potete abbassate la cornetta. Mi sentite ancora. Sono qui accanto a voi. Rimanete immobili, il freddo che sentite sulla tempia e solo la mia pistola pronta a spararvi. Non vi preoccupate, non vi ucciderà, è un ciclo, servirà solo a liberarvi da ciò che vi tiene ingabbiati. Ssssh… Passerà. Distendete le braccia, chiudete gli occhi…

… Carico. Sparo.

Verdetto
7.5 / 10
Control è un grido d'aiuto di Remedy ad un mondo che fa schifo
Commento
Control è un gioco mediocre solo e solamente se si fa la media tra i suoi punti di forza e i suoi punti deboli. Non ha mezze misure. La trama è eccezionale, ma il gameplay la rovina completamente. Questa voglia di infilare forzatamente la componente RPG è stata la maledizione di questo gioco fortemente narrativo. Sarebbero state 15 ore + DLC intense, se non fosse per una scelta palesemente dettata dal mercato. I videogiocatori sono la malattia mortale di giochi come Control, forse è il momento che si sveglino dal loro sonno e trovino la cura.
Pro e Contro
Bella Trama
Design ispirato
Alcuni momenti memorabili

x Combat system ripetitivo
x Componente RPG dannosa
x Alcuni bug non proprio trascurabili

#LiveTheRebellion