Recensione Alienation

Parlare di twin stick shooter, soprattutto su piattaforme Playstation, senza parlare di Housemarque è probabilmente impossibile: merito del level design sui generis della serie Super Stardust e del più recente Resogun, ma anche di alcuni “esperimenti” che hanno provato a declinare il genere anche in salsa survival (Dead Nation). Proprio da quest’ultimo titolo il team svedese ha deciso di ripartire con Alienation, andando a confezionarne una sorta di successore spirituale dal DNA più action. Con quali risultati? Procediamo con ordine.

Alien Nation
Un accenno di narrazione c’è, anche se rimane sempre in secondo piano

L’invasione aliena delle forze Xeno è iniziata in sordina, anche grazie all’insabbiamento delle prime avvisaglie del conflitto da parte di alcuni governi, che hanno messo a tacere incidenti come quello di Tunguska o di Roswell. Il conflitto, da diversi decenni, ormai sembra inevitabilmente a senso unico, con le forze terrestri incapaci di sferrare attacchi significativi contro le truppe arrivate dall’oltre spazio. L’unica speranza rimasta, l’unico pugno fortunato che l’UNX (il governo mondiale terrestre) può sperare di scagliare, risiede in tute meccanizzate capaci di dare ai soldati che le indossano capacità sovraumane: basterà per sovvertire le sorti di una guerra che sembra ormai irrimediabilmente persa?

Rispetto a quanto visto nei precedenti titoli Housemarque Alienation propone quindi una trama di contorno più definita e capace di evolversi missione dopo missione, per quanto il tutto rimanga comunque una cornice all’esperienza e si limiti a contestualizzare le battaglie affrontate dal giocatore, senza dettagliare o caratterizzare i vari personaggi coinvolti. Il pedigree spiccatamente arcade dello studio quindi continua ad esercitare la sua influenza, realizzando ancora una volta un prodotto dove l’accento è sui “contenuti ludici” piuttosto che sulle vicende raccontate.

Alien + Dead Nation
Il punto di partenza è il gameplay collaudato di Dead Nation, declinato però più sull’azione e dimenticando le “zavorre” survival

Lo scheletro ludico di base, come si accennava in apertura, è derivato da Dead Nation: Alienation si presenta infatti come un dual stick shooter con visuale a volo d’uccello che anche a livello di controlli ricalca il titolo a sfondo zombie uscito nel 2010. Ci si sposta con l’analogico sinistro, mentre la levetta destra consente di prendere la mira sfruttando il puntatore laser presente su ciascuna delle armi a disposizione, sparando poi in un secondo momento (separando quindi le operazioni di puntamento da quelle di fuoco) facendo pressione sul grilletto destro. Il giocatore ha a disposizione tre armi diverse, la primaria dotata di un caricatore più grande ma più limitata per quanto riguarda i danni inflitti, una secondaria più letale, ma anche più difficile da utilizzare (generalmente il caricatore contiene 5 o 6 colpi) ed un’arma pesante, capace di miscelare i pregi delle due classi viste più su. Oltre alle armi da fuoco, il soldato è dotato di un equipaggiamento aggiuntivo, che spazia dalle granate remote fino ad arrivare ad un letale boomerang capace di colpire al lancio ma anche “al ritorno”, che a differenza di Dead Nation non si consuma con l’utilizzo ma si limita a richiedere un certo tempo di cooldown tra un lancio e l’altro. Non poteva infine mancare il classico attacco corpo a corpo, utile per eliminare i nemici che si muovono in solitaria o per rifiatare, come d’altra parte lo scatto, mentre si sta ricaricando l’arma (tasto R3, con possibilità di dimezzare il tempo di ricarica se si fa pressione con il giusto timing). Già a questo punto si può notare come, nonostante la base sia comune a quella di un prodotto più improntato al survival e al “risparmio” delle risorse, Alienation vada ad interpretare il genere più di petto: si passa continuamente da un’arma all’altra (invece di appoggiarsi solo al fuoco principale, utilizzando il resto dell’arsenale solo in ultimo appello), manovra incoraggiata dalle meccaniche di gioco che, ogni qualvolta si raccolgono munizioni, rimpingua il numero di proiettili a disposizione per tutte e tre le armi (con quantità più generose per le due non in uso), e anche granate ed altro equipaggiamento vengono lanciate più di frequente non essendo più limitate dalle scorte raccolte in giro. Senza più lo spauracchio di “sprecare” quanto raccolto in partita anche la componente legata al looting trae beneficio da questa impronta più action: viene quasi naturale esplorare la mappa a disposizione durante una missione, anche se ci si allontana dall’obiettivo principale, alla ricerca di casse o di eventi secondari (orde o bersagli particolari da eliminare) che elargiscono bottini più interessanti (ci arriveremo a breve) o aiutano a tenere alto il moltiplicatore dei punti esperienza, legato essenzialmente al numero di nemici abbattuti e resettato solo in caso di morte (con respawn all’ultimo checkpoint attivato manualmente). Checkpoint che tra l’altro possono essere distrutti, un po’ come accadeva in Shovel Knight, col fine di ottenere altri extra legati al punteggio durante la partita.

Alienazione
Il sistema di classi non fa altro che accrescere le distanze tra Alienation e Dead Nation, rendendo ancor più riuscite le modalità multiplayer

Quanto esposto fino a questo momento rappresenta la “base comune” del gameplay di Alienation: sopra questi aspetti va poi ad inserirsi un sistema di classi che permette di impersonare tre soldati diversi dotati di differenti abilità (attive e passive) da sbloccare man mano che si sale di livello, con comunque la possibilità di “resettare” quanto speso e ridistribuire liberamente i punti all’inizio di ogni missione. Si parte dal Tank, più lento (soprattutto per quanto riguarda lo scatto) ma provvisto di una potenza di fuoco superiore, della possibilità di attivare uno scudo di energia per deflettere i colpi nemici e di usare il classico schianto al suolo per fare man bassa di alieni. Il Sabotatore, unica classe capace di scattare due volte di fila senza caricamenti, ricorda invece a grandi linee Zer0 di Borderlands 2, calandosi nel suo ruolo di “ninja” grazie alla possibilità di rendersi invisibile ma al contempo dotato di abilità che accrescono l’efficacia del corpo a corpo, non dimenticando comunque la potenza di fuoco grazie alla possibilità di richiedere un attacco aereo ad area che aggancia tutti i nemici nel suo raggio d’azione. Chiude il Biospecialista, l’immancabile medico del gruppo che da una parte cura tutti i membri della squadra mentre dall’altra colpisce gli Xeno sfruttando sciami di nanomacchine e nubi tossiche per la loro razza. Si è parlato non a caso di squadre, visto che Alienation (per quanto possa essere giocato più o meno tranquillamente, con l’eccezione di qualche zona più ostica, in solitaria) da il suo meglio in multi-giocatore, grazie proprio al sistema di classi appena descritto e alla possibilità di iniziare a giocare con gli altri in qualunque momento, grazie ad un sistema di drop-in decisamente fluido. A questo proposito ci è sembrata una defezione particolarmente grave l’assenza di una modalità co-op locale, confinando quantomeno per ora tutti gli aspetti dedicati al multigiocatore online. D’altra parte però Housemarque ha pensato bene di inserire qualche contenuto competitivo che va oltre le solite classifiche: sulla falsariga di quanto visto sulla serie Souls è possibile invadere le partite di altri giocatori o essere invasi, sfruttando l’esito di questi conflitti per avanzare nelle classifiche dedicate. Grazie all’Arca, una volta sbloccata, si può inoltre competere con gli altri giocatori a squadre, andando ad aggiungere aspetti che vanno oltre la competizione “indiretta” cui il team di Helsinki ci aveva abituati e anche oltre l’inedita modalità PvP vista poco sopra. Il pacchetto insomma sulla carta appare particolarmente ricco di contenuti, e dovrebbe riuscire ad assicurare una certa dose di intrattenimento anche una volta arrivati alla fine del gioco (soprattutto perché raggiunto il livello 30 si iniziano ad accumulare Livelli Eroe che aumentano i PV a disposizione); andrà però come al solito valutato il livello di “presa” sui giocatori sul medio e sul lungo termine, per capire quanti altri soldati sarà possibile trovare sui server di gioco.

Alien action
Anche il sistema di progressione delle armi beneficia della virata più action del titolo

Detto del sistema di progressione legato al personaggio, o meglio alla tuta meccanica del soldato, non possiamo non spendere qualche parola per la meccanica di upgrade dedicata alle armi da fuoco presenti: ogni fucile, revolver, lanciarazzi o granata è dotato non solo di un proprio livello e di una propria rarità (da elementare fino a leggendario), ma anche di statistiche di base che descrivono le capacità assassine dell’arma sotto forma di danno, rateo di fuoco, tempo di ricarica e possibilità di colpo critico (a menu viene inoltre indicato il danno al secondo stimato). Ognuna di queste statistiche individuali, utilizzando i materiali raccolti esplorando la mappa o ottenuti “smontando” le armi non più in uso, può essere ricalcolata in modo casuale finché le scorte lo consentono e non si è soddisfatti del punteggio ottenuto. Si possono inoltre innestare, sulle armi che sono provviste di “castoni” (generalmente quelle rare o superiori), dei Nuclei di potenziamento che ne aumentano ulteriormente le caratteristiche, potendo tra l’altro ricalcolare in modo casuale anche il tipo di alloggiamenti per i nuclei dell’arma. I nuclei sono dotati di 5 livelli, che aumentano man mano che si combinano questi elementi tra di loro “fondendo” nuclei di pari categoria per ottenerne uno più performante (sulla falsariga, per esempio, di quanto succedeva in Soul Sacrifice con le magie). Alcune particolari combinazioni nucleo-arma infine sono capaci di sguinzagliare degli effetti secondari, come ad esempio fulmini che colpiscono un nemico per poi espandersi fino a lambire gli alieni a lui vicini: in questo senso, come si diceva, la vocazione più action del titolo (che va ad incentivare l’esplorazione delle diverse mappe alla ricerca del loot migliore) si sposa alla perfezione con il sistema di livellamento scelto per l’attrezzatura dei soldati, tanto più che in base alla difficoltà scelta per la missione è possibile aumentare le probabilità di imbattersi in ricompense più allettanti, abbassando parallelamente il drop-rate delle armi più comuni. Il rovescio della medaglia vede, alle difficoltà più elevate, la presenza di nemici più coriacei nell’area: il riferimento di partenza è in ogni caso il livello del giocatore (anche per quanto riguarda il loot “droppato”), che viene però aumentato di due unità a difficoltà Professionista e di quattro livelli a Veterano. Il tasso di sfida già buono (e “tarabile” sulle proprie abilità) può anche essere ulteriormente aumentato all’inizio di una nuova campagna, attivando la modalità Sanguinario che disattiva tutti i checkpoint presenti (e la rigenerazione del giocatore annessa) e rende la morte uno status permanente.

 

alienation

Tecniche aliene
Dal punto di vista tecnico Housemarque non si smentisce

Dal punto di vista tecnico Alienation si comporta, come da tradizione per il team svedese, decisamente bene, risultando fluido nella totalità dei casi e riuscendo a mettere a schermo oltre a quantità più che generose di alieni (soprattutto durante gli eventi orda) anche dei riuscitissimi effetti visivi come fiamme, esplosioni e nuvole di fumo splendidamente realizzate. Il livello di dettaglio generale, chiaramente, non è tale da risultare spaccamascella, ma complici gli effetti di cui sopra e l’utilizzo di una palette cromatica vivida e capace di spaziare molto tra un’ambientazione e l’altra il titolo riesce, ancora una volta, a portare a casa un risultato convincente all’altezza del portfolio di Housemarque. Buono anche il sonoro, all’altezza della situazione sia per quanto concerne l’accompagnamento musicale che andando ad ascoltare il doppiaggio (in inglese con sottotitoli), capace di fare il suo dovere pur senza risultare particolarmente memorabile.

Verdetto
8 / 10
Dead Nation col pepe al c**o
Commento
Housemarque è riuscita a convincerci anche questa volta, confermando le buone impressioni che Alienation ci aveva trasmesso all'annuncio alla Gamescom 2014 e poi confermato durante le prove su strada. Se il punto di partenza è, palesemente, Dead Nation, questa volta la natura del prodotto è spiccatamente più action, mettendo in ombra tutti gli aspetti survival del titolo di 6 anni fa per far posto ad una formula più adrenalinica che esalta la velocità di manovra e l'abilità "sparacchina" del giocatore. Spiace solo per l'assenza, quantomeno per il momento, della co-op locale, compensata in parte dalle inedite modalità online più vicine alla filosofia competitiva ma capace comunque di lasciare un vuoto nell'offerta ludica che non possiamo non far pesare.
Pro e Contro
Frenetico, divertente, impegnativo
Diverse modalità multigiocatore...

x ... Ma manca la co-op locale
x "Popolazione online" da valutare sul lungo periodo

Hai altre domande, bisogno di aiuto o semplicemente ti va di parlare di videogiochi? Ci trovi anche al Baretto Videoludico, a cercare di portare il nostro medium preferito oltre le regole.

#LiveTheRebellion