Cyberpunk 2077 ha fatto la Storia dei Videogiochi entrando dalla porta sbagliata. Le scuse di CD Projekt Red non sono che l’ennesimo capitolo della vicenda.
Che CD Projekt Red sia corsa ai ripari praticamente dal day one di Cyberpunk 2077 è storia nota. Nonostante le sole copie PC distribuite in tempo utile per la scadenza dell’embargo delle recensioni, il caso è comunque scoppiato nel giro di qualche ora. E l’azienda ne ha fatto – giustamente – le spese, specie dopo alcune proverbiali toppe peggiori del buco. Alla prima “lettera aperta” dove si parlava di rimborsi senza aver consultato Sony e Microsoft è infatti seguita la rimozione del titolo su PSN. Il comportamento sospetto dell’azienda ha portato prima ad una serie di class action e poi all’interessamento del governo polacco stesso. Governo che, va detto, è intervenuto in quanto co-finanziatore dell’opera.
Non stupisce di certo vedere il co-fondatore dello studio Marcin Iwinski fare pubblica ammenda.
Sul sito di CD Projekt Red sono state inoltre pubblicate delle FAQ a tema, riassunte nel video qui sopra.
Perché lo sviluppo di Cyberpunk 2077 è andato così male?
In prima battuta, sono Iwinski stesso e il management dell’azienda ad assumersi questa responsabilità. Com’è giusto e normale che sia, visto che gli sviluppatori veri e propri – coder, designer e altri addetti ai lavori – non hanno avuto voce in capitolo sulle decisioni prese da CD Projekt Red. È sicuramente troppo poco e troppo tardi, ma non si può negare che quantomeno ci si stia mettendo la faccia. Che poi venga fatto per poter continuare ad alimentare la narrativa di “Software House della gente” (e nel video pubblicato questo è uno dei punti fermi) è altrettanto vero. Ma è un passo avanti nella direzione giusta. Quella che mette al riparo chi ha lavorato al gioco dalle minacce di morte che arrivano a causa di scelte non sue.
Dalle FAQ, ad ogni modo, emerge quello che era il Segreto di Pulcinella dietro la questione. CD Projekt Red ha pensato Cyberpunk 2077 prima di tutto per PC, volendo creare che fosse qualcosa di “epico” sulla piattaforma per poi aggiustarlo su PS4 e One. Il problema principale è Night City, o meglio, il sistema di streaming in-game su console. La città è semplicemente troppo piena e compressa perché questo regga, e il risultato sono i crash raccontati soprattutto su PlayStation.
Non è comunque una scusa, ma è un'ammissione di colpa
Embargo? È pratica comune quella di fissare una data ed un’ora di pubblicazione per le recensioni. Chiaramente, vale per tutti i portali che hanno ricevuto la loro copia.
Rimane comunque sbagliata l’idea di pensare di vendere un titolo su una base installata di oltre 100 milioni come quella presente su console se non si è in grado di fornire un’esperienza di gioco adeguata. Come rimane sbagliato l’atteggiamento nei confronti della stampa, che viene spiegato ma non giustificato. Le copie console sono state spedite a partire dall’8 dicembre. Nel caso di diverse testate, tra cui Kotaku, in ogni caso i codici non sono arrivati che il 9 dicembre. Due giorni dopo la scadenza dell’embargo per le recensioni. E lo stesso giorno in cui le copie fisiche hanno iniziato a circolare – il day one ufficiale era fissato per il 10.
Spiace peraltro constatare che nelle FAQ non si faccia accenno ad un altro punto molto importante dell’NDA stipulato tra i portali e CD Projekt Red. Ovvero l’impossibilità di utilizzare propri video di gameplay. In un’epoca dove la presenza di un tasto chiamato “Share” è stato uno dei selling point di PS4 e dove siamo ormai abituati a vedere – e magari anche produrre – contenuto originale, rimane una sorta di unicum da cui sarebbe stato bene dissociarsi.
Cosa sta facendo CD Projekt Red per migliorare Cyberpunk 2077?
Buona parte del video di scuse e delle FAQ verte chiaramente sul presente e sul futuro del gioco. Del suo passato s’è parlato e si parlerà ancora, ma è ormai una curiosità per i giocatori più interessati al dietro le quinte dell’industria. Al giocatore interessa – e di nuovo, giustamente – prima di tutto il gioco. E il gioco ha già ricevuto tre hotfix prima della fine dell’anno, e secondo i piani dell’azienda dovrebbe vedere l’arrivo di due patch più grosse a breve. Dopo il rilascio di queste, mentre in parallelo si andrà avanti con altri aggiornameti e fix, dovrebbero arrivare i primi DLC gratuiti e, nella seconda metà dell’anno, l’aggiornamento per PS5 e Series X.
In tutto questo, CD Projekt Red promette che non ci saranno altri straordinari forzati.
Dichiarazione che farebbe più effetto se non fossero parole che abbiamo già sentito per bocca dell’azienda stessa, salvo poi vederle disattese. Sviluppare un videogioco non è per nulla semplice – come ci stanno raccontando diversi addetti ai lavori in podcast – e forse proprio per questo bisognerebbe smettere di cercare di andare incontro al pubblico a tutti i costi. Chiaro, ci si ricollega alla narrativa dell’azienda che vuole la fiducia dei suoi giocatori, che in sé e per sé non è un male. Sony lo fa dalla nascita di PlayStation. Ma è stato proprio questo desiderio di accontentare a tutti i costi il pubblico quello che ha portato Cyberpunk 2077 a schiantarsi contro il suo lancio.
Un’ultima nota in calce. Al termine del video – e in cima all’articolo sul sito di CDPR che riporta le faq – si trova un disclaimer particolare. L’azienda ha specificato che il suo messaggio è stato pensato in inglese, e pertanto solo la versione inglese rispetta al 100% il loro pensiero.
Una presa di posizione sacrosanta, forse anche un po’ scontata. Ma che racconta molto bene quella che è la realtà che viviamo oggi: CD Projekt Red vuole parlare al suo pubblico senza intermediari. Nei fatti, senza passare per i vari portali e progetti di videogiochi che parlano una lingua diversa dall’inglese, visto che una traduzione o un’interpretazione diversa date alle stesse parole potrebbe non essere in linea con quanto detto da CDPR.
Non è un attacco alla libertà di informazione (o di critica, come nel nostro caso). Ma sicuramente racconta di un’industria dei videogiochi che sta superando – o vuole superare – certi meccanismi.
Cosa che, per esempio, Fortnite fa già da tempi non sospetti.
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