Antony Teodosio

Speciale La relazione di coppia di It Takes Two

It Takes Two, ideato da Josef Fares è un videogioco che non passa inosservato. Pilastro portante è la relazione di coppia, tematica di doveroso rispetto per il correlato emotivo, caratterizzata da dinamiche tanto peculiari e tanto tristemente attuali, trattata con strumenti del tutto originali e diversi dal solito.

Un tema pesante quello della separazione genitoriale ma affrontato in un modo particolare e condito da una piacevole atmosfera fantastica, ricca di spunti riflessivi e sempre coinvolgente grazie alla creatività degli sviluppatori. Come una vera coppia non può andare avanti se a “giocare” è uno solo, anche in It Takes Two sono necessari due giocatori – “una coppia”.

È un gioco per tutte le età, perfetto anche per videogiocatori intergenerazionali, anzi, i più maturi troveranno molto piacevoli alcuni riferimenti non proprio recenti. La creatività degli sviluppatori innalza il livello qualitativo dell’intero prodotto, rendendolo sempre interessante e mai ripetitivo. Una creatività che stimola i giocatori che sono messi alla prova con la forza di un lavoro di coppia. Questo si traduce in una sincronia di pensieri e azioni che difficilmente si trova in altri videogiochi.

I primi minuti di introduzione sono dedicati alla narrazione del vissuto dei protagonisti. Sono una coppia genitoriale in procinto di separazione e una figlia che, seppur mostrandosi ai genitori quasi imperturbabile quando in loro presenza, in realtà lontana dai loro occhi esprime il desiderio di riconciliazione di mamma e papà. Tanto che invoca l’aiuto di un “esperto”, una sorta di psicologo di coppia, che nel gioco viene rappresentato da un libro.

A volte c’è bisogno di collaborare “spontaneamente”

Succede che, per gli adulti della coppia, la separazione e il divorzio sono sempre un’esperienza stravolgente che porta con sé molto dolore e grandi cambiamenti. Ma quando ci sono dei figli compare anche la necessità di riorganizzare il nucleo familiare. È importante differenziare il dolore degli adulti, che ha in sé vissuti di perdita e fallimento, rabbia, impotenza e sensi di colpa, dai vissuti dei figli che fanno esperienza delle le conseguenze della separazione dei genitori.

Per gli adulti in molti casi è difficile “indossare gli occhiali” con cui i figli vedono ciò che accade intorno a loro, perciò faticano a riconoscere ed accettare la sofferenza dei figli, il rischio è quello di sottovalutare e trascurare i vissuti emotivi che provano.

I figli possono domandarsi se la causa della separazione sia da attribuire a loro stessi, si sentono in colpa e impotenti nel sollevare dalla sofferenza l’adulto con cui continuano a vivere, si sentono in colpa se il loro rapporto con il genitore che va via non è più quello di prima.

Ed è qui che magicamente inizia l’avventura, lacrime magiche che proiettano i genitori nei panni di due pupazzi creati dalla figlia, il cui intento iniziale è raggiungere la figlia.

È davvero molto interessante il ruolo del libro che funge da guida, che da un lato sembra voler ostacolare ed intralciare i progressi della coppia ma intanto li costringe a collaborare. Durante il loro percorso propone delle “sfide di coppia” cioè giochi nel gioco. Sono dei piccoli momenti di pausa rispetto al percorso principale dove la coppia si ferma, mette da parte per un attimo l’obiettivo principale e si ritaglia del tempo per giocare.

Simbolicamente questi momenti secondari potrebbero rappresentare i piccoli rifugi di cui qualsiasi coppia necessita durante il grande e impegnativo percorso della vita insieme fatto di responsabilità, preoccupazioni e obiettivi.

Nell’evoluzione dell’avventura vengono sempre più marcate le diverse qualità, anche totalmente opposte, proprie dei personaggi utilizzate strategicamente in combinazione tra loro con finalità costruttive e non distruttive. La comunicazione della coppia prende una direzione diversa, dalle accuse reciproche alle richieste di aiuto, dai complimenti alle offerte d’aiuto.

Le diverse qualità dei personaggi che si uniscono, gli opposti che si attraggono, ricordano il mito di Ares e Afrodite, guerra e amore, forza bruta e spiritualità, due contrari che si incontrano.  Tra i figli di Ares e Afrodite c’è Armonia, dea dell’amore romantico, dell’armonia e della concordia.

C’è un passaggio che ritengo importante. Nella storia del gioco c’è un momento in cui avviene uno slittamento, improvvisamente il focus si sposta dalla ricerca della figlia al riscoprire le passioni della coppia, passioni messe da parte e abbandonate. Succede che nel momento in cui la coppia si impegna in queste attività, smette di essere solo coppia esclusivamente genitoriale che si divide i compiti puramente genitoriali, ma diventa coppia in funzione l’uno dell’altra.

Passioni accolte e sostenute anche con l’aiuto del partner. In particolare, la passione del marito per il giardinaggio, che metaforicamente può rimandare al concetto di una relazione che va “coltivata e curata” nel tempo proprio come un giardino.

E non deve essere per forza perfetto.

Stesso discorso per la passione della moglie, il canto. Invogliata e incoraggiata, anche lei rispolvera la sua vecchia passione nascosta in soffitta. È un po’ come riscoprire se stessi come individui e riscoprirsi nell’unione intima. Il che si traduce in un gioco complice che prevede lo spalleggiarsi nelle attività, viversi nelle reciproche passioni che consentono di ritrovare la personale gratificazione.

Ritrovare se stessi e ritrovarsi nella coppia come complici di vita di certo è elemento essenziale che può rendere la squadra più forte, acquisendo anche nuove consapevolezze e nuove competenze genitoriali e poco importa se non c’è la perfezione, l’importante è che ci sia collaborazione.

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