Andrea Scibetta

Speciale L’indie sta annegando

Mentre pensiamo al significato di “indie”

Partire dal basso, cominciare da un’idea personale, intima, e lavorare pazientemente, nel tempo libero, impegnando i risparmi, per costruire e trasformare un sogno in qualcosa di concreto, mattone dopo mattone. Essere indipendenti formalmente significa questo, che si tratti di sviluppare un videogame, metter su una band o girare un film. Indipendenti da un’etichetta, da un’azienda con il capitale che investe sul progetto ponendo dei paletti e incanalando il lavoro verso qualcosa di commercialmente appetibile.

Eppure, oggi quando usiamo la parola indie parliamo anche di altro. In ambito videoludico esistono di fatto dei publisher che si sono autoproclamati indie, come Devolver Digital o Annpurna, per quanto si tratti di aziende quotate in borsa. Contemporaneamente anche molti editori classici stanno investendo in giochi indie. Poco importa che questi titoli smettano nominalmente di essere indipendenti nel momento in cui un publisher vi pone sopra il suo marchio.

Autoproclamati indie publisher

Se n’è parlato molto, di recente, soprattutto in relazione alle candidature al premio di miglior indie ai The Game Awards, ormai diventati de facto il più accreditato momento riepilogativo dell’anno videoludico. Nella suddetta categoria erano presenti effettivamente solo titoli tutt’altro che indipendenti. Infatti, in nomination c’erano ben tre giochi pubblicati da Devolver Digital (Inscryption, Death’s Door e Loop Hero), uno di Annapurna Interactive (12 minutes) e uno, Kena: Bridge of Spirits, formalmente indie, ma la cui realizzazione è stata aiutata da Sony (o meglio: dai suoi soldi), che ne ha acquistato l’esclusività temporale. Alla luce di queste candidature, da più parti ci si è posti il problema di cosa significhi oggi “indie”. E per quanto la domanda sia interessante, anche in termini di percezione dell’utenza e di strumenti di analisi critica, voglio rispondere con un’altra domanda: che importa?

Il volto pulito del capitalismo

Sia chiaro: non voglio affatto giustificare l’utilizzo indiscriminato del termine indie per pubblicazioni semplicemente minori. Penso solo che si stia guardando il dito anziché la luna. Il problema è in realtà un altro, e, per rubare un’espressione al boss finale di questo sito, potremmo chiamarlo indiewashing. Con questo termine voglio indicare la pratica sempre più diffusa di diversi publisher, e in generale dell’industria, di lavarsi la coscienza acquistando produzioni indie da sfoggiare nel proprio catalogo. Al di là delle grandi aziende come Devolver che riescono sapientemente a vendersi come amiche dei videogiocatori e dei piccoli sviluppatori (anche grazie a una macchina del marketing super efficace), sono anche gli editori classici, come Sony e Microsoft, ma non solo, ad imbellettarsi l’immagine pubblica con questa tecnica.

Indiewashing

In fondo anche i The Game Awards stessi sono un evento legato a doppio filo con le grandi corporazioni, profondamente ancorato all’industria in quanto strumento di amplificazione del prodotto, e allo stesso modo cerca di “ripulirsi” in vari modi. E di nuovo: non è questo di per sé il problema, quanto ciò che ne comporta. Ossia standard sempre più alti per le produzioni minori, esattamente come per i tripla A, e titoli davvero indipendenti che letteralmente affogano in mezzo ai prodotti presunti tali con dieci volte il loro budget. Non tanto (e non solo) in termini qualitativi, ma soprattutto in termini di marketing e visibilità, ossia dove avere un publisher alle spalle può davvero fare un’enorme differenza.

Il costo di un mercato bulimico

Di recente ho letto un’intervista a Rebekah Saltsman di Finji, un publisher di videogiochi “indie” (che è già un paradosso), editori di Night in the Woods, il recente Chicory e il venturo Tunic, oltre che sviluppatori di Overland. Saltsman parla di costi di produzione e di come nel giro di pochi anni quelli necessari a realizzare un videogioco di queste dimensioni siano quadruplicati. Implicitamente si fa riferimento alla guadagnata popolarità di questa categoria, che ha visto nel tempo le vendite di alcuni nomi di spicco arrivare a numeri ragguardevoli.

Il problema, come giustamente viene sottolineato nell’articolo, è che rimangono pochi i titoli “indie” a superare le 100.000 unità vendute. A fronte di un costo, stando alle parole di Saltsman, che supera ormai agevolmente i 4 milioni di dollari. Se oltre a questo dato si tiene conto del prezzo di vendita, che per implicite leggi di mercato non può mai superare i 10-20$ (all’incirca equivalenti in euro), di cui mediamente almeno il 30% rimane agli store o viene assorbito da altre spese, si ottiene un risultato in cui sono pochi i titoli minori che riescono a pareggiare i costi, men che meno a generare profitti.

Sembra insomma che gli stessi problemi di bulimia dell’industria che affligge i grandi blockbuster si siano facilmente estesi ai prodotti minori. Probabilmente proprio a causa della crescente richiesta di titoli indie, sia da parte del pubblico che da parte dei publisher stessi. Se i tempi di produzione di un videogioco tripla A si allungano, la frequenza con cui un editore può immetterli nel mercato diminuisce. Per accontentare i videogiocatori, tendenzialmente piuttosto impazienti, mantenerli fidelizzati e impegnati, ci si affida a opere meno costose, che comportano un rischio inferiore, richiedono team più piccoli e tendenzialmente tempi leggermente minori. Da un lato si associa il proprio brand a esperienze che sono ancora percepite come più genuine, e spesso trattano tematiche socialmente e/o politicamente impegnate. Dall’altro si accresce il proprio catalogo, con del potenziale margine di guadagno dai prodotti più riusciti.

Game Pass e la sua ottima selezione di “indie”

Uno spazio libero da preservare

Chi alla fine ne paga le reali conseguenze sono ovviamente gli sviluppatori davvero indipendenti, quelli che programmano nel tempo libero o che si affacciano per la prima volta a questo mondo speranzosi di poter emergere. Quelli che ipotecano la casa per finire di creare il loro gioco, e per ogni Studio MDHR che ce la fa ce ne sono dieci che falliscono. E altri dieci che arrivano sul mercato e annegano, perché il gioco pubblicizzato da Sony vince il premio di miglior “indie” e si prende tutta la poca visibilità che riserviamo alla categoria intera.

Ecco, io penso che il problema non sia davvero decidere cosa è indie e cosa no. Il vero problema è dare il giusto spazio e il giusto peso alle opere, a prescindere che dietro ci sia Microsoft o nessuno, a prescindere che ci abbiano investito 50.000 o 5 milioni di euro. Altrimenti il rischio è di perdere la possibilità che quella meravigliosa incubatrice del videogioco del futuro continui a essere uno spazio libero, dove chiunque può arrivare e realizzare, influenzando il mezzo narrativo e spianando la strada a nuovi modi di raccontare storie interattive.

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