Andrea "cakenotalie" Stampiggi

Speciale L’insensatezza del Souls-like, il problema dei generi

Giocare un video game è semplice; basta accendere la console e mettere mano al controller per godersi l’esperienza. Analizzare un video game è tutt’altra faccenda: si rompe costantemente la sospensione dell’incredulità, con la speranza di trovare la ratio del game design. Inevitabilmente si devia nel campo dell’astrazione, e si adottano modelli più o meno efficaci per la comunicazione della conoscenza.

I generi dei video game rientrano nell’ultima casistica, essendo vaghi ed inadatti a cogliere la macro-struttura del medium. I generi non sono i massimi sistemi del video game; semmai un sistema tolemaico dalla dubbia utilità.

I generi non sono i massimi sistemi del video game; semmai un sistema tolemaico dalla dubbia utilità.

Il genere come recipiente

Il genere come contenitore è una struttura cresciuta parallelamente alla critica giornalistica, per inglobare una moltitudine di esperienze differenti entro un unico nome; la sua dinamica inconsistente è tangibile nella tendenza -ormai trasformatasi in una regola implicita– a creare nuove terminologie in funzione dei video game più rilevanti, dando poi al tempo l’onere di cancellare quelle più desuete.

Se negli anni ‘90 si parlava dei “Doom Clones”, oggi si colloca fra gli FPS (First Person Shooter) un video game con un sistema di shooting in prima persona. D’altro canto, esistono casi d’influenza esterna. L’RPG (Role Playing Game) è nato dalle influenze del gioco di ruolo tabletop nel video game. Concentrandosi sull’ultimo decennio, il genere Souls-like ha acquisito popolarità sia nel giornalismo sia nelle release, tanto che Steam conta ben 647 titoli (all’ottobre 2021).

Per quanto si cerchi di analizzare il significato letterale del nome, anche tenendo in considerazione la storia del video game, risulta difficoltoso – e insensato – esprimere a parole cosa sia “simile ai Souls”, perché la sembianza è il risultato di una somma complessa, i cui addendi non sono le esperienze, bensì le loro introiezioni nella mente del giocatore.

Nel contesto del giornalismo, il genere è un gergo utilizzato per una comunicazione implicita con il pubblico. Affermare che Hollow Knight (Team Cherry, 2017) sia un metroid-vania presuppone un collegamento più o meno diretto con le saghe storiche di Metroid (Nintendo, 1986-2021) e Castlevania (Konami, 1986-2019), oppure con le meccaniche ed i game play loop. Agli occhi dell’appassionato del medium, il genere usato dalla critica generalista non è altro che un termine falsamente tecnico, che mostra il lato non solo ad una pigrizia comunicativa, ma anche alla presunzione di chiarezza, siccome non sono state prodotte definizioni unanimi e non ambigue.

Hollow Knight, il metroidvania pop.

La babele del genere non sarebbe resa così confusionaria, se non vi partecipasse anche il marketing del video game. Ad esempio, Steam descrive Cyberpunk 2077 (CD Projeckt, 2020) come un “open-world, action-adventure story”, mentre Dark Souls: Remastered (Namco Bandai, 2018) e Death Stranding (505 Games, 2020) sono fieramente marchiati come “genre-defining” e “genre-defying”, rispettivamente.

Nel primo caso, il termine action-adventure vuole allineare le aspettative con i migliori video game della VIII generazione, The Last of Us (Sony Computer Entertainment, 2013-2019) in primis, ed open-world allude ad una meccanica di gioco. Più interessante è la strategia di marketing dietro Dark Souls e Death Stranding: basandosi sulla fumosità del genere, i prodotti vengono mostrati da due prospettive antitetiche, seppur l’intento comune sia di incentivare l’acquisto.

La ragione e fallacia del genere

Sebbene il mercato del video game sia saturo, in paradossale antitesi rispetto alla crescita esponenziale della sua industria, utilizzare il genere come etichetta di una macro-categoria è fallimentare, siccome i benefici non sopperiscono alle limitazioni del metodo. Il vantaggio è una prospettiva apparentemente più chiara, mentre la perdita è la differenza tra un video game e l’altro. Lo stesso accade quando si vuole guardare un puzzle da lontano: se ci si allontana a sufficienza, si può apprezzare l’immagine, ma non i contorni tra i pezzi.

Così, se si operasse un’analisi negligente, si sarebbe portati ad includere Dark Souls e Monster Hunter (Capcom, 2004-2021) nello stesso genere, siccome condividono un combat system basato sul consumo di stamina. L’assurdità dell’affermazione è confermata su vari fronti; uno fra i tanti è il game play loop: se da una parte l’esperienza verte sull’esplorazione di una Lordran ostile e nemica al personaggio, dall’altra si prende parte a cacce contro mostri dalla forza e potenza crescenti.

La prima fallacia del genere è la sua sostituzione ad una meccanica di gioco. Accorpare negli FPS qualsiasi titolo con un sistema di mira in prima persona cela le differenze nel design. Si pensi a Call of Duty: Infinite Warfare (Activision, 2016) e DOOM (Bethesda, 2016). Sebbene pubblicati nello stesso anno ed annoverabili tra gli FPS, il loro empowerment nei confronti del giocatore è realizzato da sistemi radicalmente differenti. Da una parte, si vuole cercare di simulare una guerriglia tra umani, dall’altra l’invasione dell’Inferno da parte di un combattente leggendario, un vero anticristo.

Mentre DOOM incentiva un approccio aggressivo con le Glory Kills, un sistema di reward incentrato sulle finisher corpo a corpo, Call of Duty: Infinite Warfare elimina la simulazione con un sistema di recupero automatico della vita per non rompere la sospensione dell’incredulità, e per rafforzare la embedded narrative, cioè la trama. Da una parte si ha una glorificazione ludica del parametro, perché si viene premiati con drop di HP, armatura e munizioni, dall’altra il completo oscuramento, indice di due tipi di esperienza: la frenesia arcade e lo scimmiottamento dell’azione cinematografica. Bollare DOOM e Call of Duty come due FPS ha un valore epistemologico pari all’interpretazione astrologica.

Bollare DOOM e Call of Duty come due FPS ha un valore epistemologico pari all’interpretazione astrologica.

Data la natura storicizzata del genere, è possibile che esistano delle divergenze tra il termine ed il suo significato. Ad esempio, nel gergo del video game, RPG non significa letteralmente “Role-Playing Game”. Si vuole piuttosto indicare la presenza marcata di sistemi parametrici tipici del gioco di ruolo da tavolo. In particolare, molti tabletop RPG danno al giocatore un unico game token, il “personaggio”, rendendo la sua gestione complessa grazie ad una moltitudine di regole.

Allo stesso modo, in Pillars of Eternity (Paradox Interactive, 2015) viene data la possibilità al giocatore non solo di generare un proprio avatar, in conformità con il sistema di regole, ma anche di gestire un party di quattro componenti. La gestione di più token è una scelta di game design che sopperisce ad un limite insito nel computer game. È proibitivo giocare il ruolo, ossia interpretare il personaggio, perché le interazioni sono limitate e scripted da un codice.

In un tabletop RPG, il decision-making non è solamente influenzato dall’interpretazione del personaggio, ma è anche convertito in conseguenze dal game master, un essere umano in grado di elaborare la complessità della situazione e modificare il mondo di gioco. Se da una parte il video game alimenta l’immersione con il comparto visivo, dall’altra il tabletop RPG fornisce un più ampio spazio delle possibilità, a scapito di un mondo di gioco realizzato solo nella testa del giocatore.

Parallelamente alla natura fuorviante, vi è la definizione vaga del genere. Di particolare riguardo è il termine action, che non solo accorpa i video game dalle forti ispirazioni cinematografiche, come la serie Uncharted (Sony Computer Entertainment, 2007-2017), ma contiene anche la nicchia dell’action stylish, a cui appartengono Devil May Cry (Capcom, 2001-2020) ed altri titoli con sistemi di combattimento complessi, basati su combo.

Contrariamente, vi sono degli usi vaghi ma non fuorvianti del genere. In tale casistica rientrano i fighting game, caratterizzati sia da un combat system uno-contro-uno, sia da community competitive. La presenza di meccaniche ricorrenti, riconosciute e formalizzate sia dai giocatori sia dagli sviluppatori, e la proprietà del sistema uno-contro-uno di essere trasparente ad ambo i combattenti, cioè che nessuna risorsa sia nascosta, rendono il picchiaduro un genere de facto, avallato dal basso, ossia dalla “fighting game community”.

Giovanna (sinistra) contro I-no (destra) in Guilty Gear -STRIVE- (Ark System Works, 2021).

Prospettive

A prescindere dalle possibili discussioni sul genere, i video game vivono indipendentemente da qualsiasi categorizzazione del giornalismo, della critica o dell’accademia. Sebbene siano stati sviluppati degli strumenti analitici per la critica, tra cui gli scheme di E. Zimmerman e K. Salen in Rules of Play (MIT Press, 2003), e i pattern di S. Björk e J. Holopainen in Games and Design Patterns (Digital Games Research Conference, 2003), il genere è ancora usato dal giornalismo generalista per guidare l’audience verso un acquisto -più o meno- consapevole di un prodotto.

Ad oggi, la game critic non ha ancora formalizzato un linguaggio disambiguo con cui comunicare il video game, sia perché la SEO (Search Engine Optimization) costringe le testate ad affrettare la pubblicazione di review, sia perché l’industria satura il mercato con uscite costanti e serrate. Un approccio riflessivo al video game è squalificato dalla cultura dell’Internet, che vede ogni giorno un intasamento di contenuti, e dall’utenza, resa ormai indifferente alla trappola della bulimia informativa operata dai social network.

Dal mio punto di vista, le prospettive non sono rassicuranti. Da una parte la critica ed il marketing continuano a sistematizzare i prodotti del medium con termini vaghi e allusivi, dall’altra il giornalismo sta virando sempre di più verso una descrizione della sembianza, ossia della like-ness contenuta esplicitamente nei termini Rogue-like o Zelda-like, sposando la comunicazione “di servizio”, concentrata sul presente e non proiettata sul futuro.

Da ovunque la si guardi, la carena dei generi è piena di falle senza toppa. La scelta migliore è di abbandonare l’imbarcazione, prima che affondi.

Da ovunque la si guardi, la carena dei generi è piena di falle senza toppa. La scelta migliore sarebbe abbandonare l’imbarcazione prima che affondi.

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