L’uscita di un nuovo Monster Hunter è sempre un evento molto speciale per i fan della serie, e non solo per il banale ritorno della caccia. Tra le nuove missioni da completare, i combattimenti adrenalinici, l’esplorazione delle nuove meccaniche introdotte, l’analisi degli equipaggiamenti migliori ecc. ogni nuovo titolo genera sempre enorme interesse nella community e non, specialmente se vengono sin da subito promessi un gran numero di cambiamenti e novità.


Per approfondire:
Monster Hunter: World

Quest’ultimo in particolare è stato il caso di Rise, mostrato durante tutta la campagna marketing come il perfetto connubio tra le innovazioni del predecessore, Monster Hunter World, e lo stile più classico degli altri titoli passati (specialmente Generations), ponendo al contempo un maggior focus sul sistema di movimento.

L’hype generato è stato tanto e l’interesse del pubblico, assieme alle vendite nella prima settimana del lancio, lo hanno dimostrato. Prima di partire, comunque, vi avverto già che parlerò di diversi aspetti relativi all’endgame, però eviterò spoiler pesanti. Se quindi ancora non sapete chi siano alcuni mostri, non ve ne svelerò nessuno che non sia stato già mostrato dai trailer, quindi state pure tranquilli e continuate con la lettura.

La marcia dei “demoni” incombe su Kamura

Iniziamo con l’aspetto più basilare del gioco: la “trama”. Vestirete infatti i panni di un giovane cacciatore nato e cresciuto a Kamura, un piccolo villaggio dalla forte ispirazione orientale. Avrete appena ricevuto la vostra licenza per cacciare dalla Gilda, quando il capo del villaggio, Fugen l’anziano, vi porterà notizie nefaste: la Furia è tornata, e con essa le pericolose orde di mostri impazziti.

Il vostro scopo sarà quindi quello di repellere questa minaccia accettando le missioni assegnate, indagando anche nel processo su quale sia la causa di questo strano fenomeno.

Ok, ora che avete la sinossi, preciso immediatamente una cosa: non aspettatevi nulla durante il suo proseguimento. Siamo davanti ad una storia basilare quanto quella di tutti i capitoli precedenti, forse addirittura ridotta ancora più all’osso rispetto al normale.

Cos’è Monster Hunter? Monster Hunter è un action hunting game in cui lo scopo è quello di affrontare mostri, ricavare equipaggiamento dalle loro parti e creare pezzi più potenti, in un loop di gameplay che può durare potenzialmente all’infinito.

E sapete cosa? Lo apprezzo. Nessuno si aspetta grandi trame da Monster Hunter, e nell’unica istanza in cui si è provato ad introdurne seriamente una, ovvero World, è stata gestita molto male, creando storie e personaggi per nulla interessanti ma rendendoli al contempo estremamente invasivi, con lunghe sequenze e cutscene spesso al limite dell’imbarazzante.

Il fatto quindi che Monster Hunter Rise abbia preso coscienza di questo ed abbia preferito renderla così marginale gli rende onore, anche perché le energia non impiegate per la creazione di una trama sono state completamente investite nel suo gameplay (e si vede, direi).

Quantomeno la storia è funzionale per introdurre la nuova meccanica della Furia, una sorta di modalità Tower Defense molto basilare nella quale dovrete posizionare torrette armate e strutture di vario tipo, nel tentativo di evitare che enormi gruppi di mostri si introducano nel villaggio.

Questa dovrebbe essere una sorta di sostituto alle classiche missioni da endgame, anche visto e considerato che sarà qui che troveremo gli Apex, delle versioni potenziate di mostri già conosciuti ispirati principalmente dai Devianti di Generations. Il problema però è che non solo risultano essere fin troppo lunghe rispetto alla media, ma i mostri unici trovabili al suo interno sono gestiti davvero male.

Gli sforzi per creare battaglie interessanti contro i mostri unici sono evidenti, però sicuramente qualcosa non ha funzionato quando sono stati integrati nelle missioni Furia, visto che metà dello scontro lo passerete contro mostri che compariranno randomicamente oppure a sparare dalle torrette ignorando completamente il processo di apprendimento delle loro mosse.

Spero onestamente che in futuro gli sviluppatori permettano di affrontarli tutti anche al di fuori dalla Fortezza rossa in una missione standard, altrimenti rimarranno una grande occasione sprecata.

La minaccia dei mostri, tra vecchi ritorni e nuovi “Yokai”

Tenendo a mente l’ispirazione principale della furia, ovvero la Hyakki Yagyō (“la marcia notturna dei 100 demoni”), Capcom ha studiato i design dei nuovi mostri affinché ci si adattino alla perfezione, donandogli caratteristiche e temi riconducibili a Yokai o ad altre creature del folclore nipponico.

Questo non solo crea una certa continuità rispetto alla storia, ma ha permesso di concepire alcuni tra i mostri più unici che i moderni Monster Hunter abbiano mai introdotto. La loro varietà sarà anche buona, risultando essere 11 dei 34 mostri totali presenti (Apex esclusi), quindi vi ritroverete pure abbastanza spesso ad affrontarli.

Sui vecchi ritorni, invece, abbiamo 23 mostri presi principalmente da prima e terza generazione. Uno dei principali problemi con i mostri di World era la presenza di poche specie (principalmente Wyvern rapaci, Wyvern volanti e Wyvern brutali), però in questo caso siamo ritornati a gli standard dei titoli precedenti.

Potrete quindi trovare, ad esempio, i classici Wyvern rapaci e volanti assieme a Leviathan e Anfibi. Addirittura, tornando anche sui mostri nuovi, una razza particolare come i Temnoceran ha ricevuto il suo secondo esponente dai tempi della sua introduzione su Monster Hunter 4 Ultimate, ovvero la Rakna-Kadaki.

Il roster, però, non è tutto rose e fiori

Delude infatti la presenza di un’alta quantità di mostri “medi” e addirittura nessun drago anziano (ad esclusione dei boss finali). Per carità, alcuni di questi ultimi possono anche essere più facili dei mostri normali, però fa veramente strano un gioco di Monster Hunter senza di loro.

Quantomeno questo difetto è attutito dall’arrivo di almeno uno di loro, il Chameleos, con il primo aggiornamento gratuito, ma comunque un po’ fa storcere il naso.

Fa comunque pensare che, senza aggiornamenti gratuiti, Rise possegga già lo stesso numero di mostri che World base ha raggiunto dopo tutti gli aggiornamenti ricevuti prima di Iceborne, numero che include anche le subspecie e mostri simili come Radobaan e Uragan. Quindi, almeno da questo punto di vista, si può parlare di un passo avanti.

Un’ultima nota in merito sia ai mostri che alle ambientazioni, è il maggior focus delle musiche di gioco su parti vocali o comunque su strumenti che ricordino da vicino la tradizione artistica nipponica. Anche se alcuni temi ne hanno parzialmente risentito, come quello del Rajang che è fin troppo leggero, è stata comunque una scelta saggia per far entrare ancora più nell’atmosfera i cacciatori, ed anche per questo considero questa colonna sonora tra le migliori dell’intera serie.

L’insetto filo, ovvero come svecchiare alla perfezione una formula di gameplay

Il titolo dice tutto: se mancava qualcosa da rinnovare rispetto alla serie classica era proprio il movimento, che ormai da un po’ di tempo aveva cominciato a sembrare lento e macchinoso. E Capcom ci è riuscita, pure al primo tentativo.

L’insetto filo è quello di cui la serie aveva bisogno da tempo. Non solo permette un tipo di esplorazione esponenzialmente più libera e dinamica rispetto al passato, ma dà anche il giusto presupposto per escludere la struttura labirintica delle mappe di World per far spazio a zone sì più spoglie, ma contemporaneamente maggiormente esplorabili e colme di oggetti e collezionabili.

Chiaramente questo non funzionerebbe se le mappe del gioco non fossero create tenendo a mente questa nuova meccanica, ma per fortuna, anche da questo punto di vista, gli sviluppatori hanno fatto un lavoro sublime, lasciando il giusto spazio “orizzontale” per affrontare le battaglie ma espandendo contemporaneamente diverse zone in verticale.

Questo si traduce nella possibilità di tagliare intere aree se si sa per bene dove si sta andando. Tra l’altro, essendo la fauna endemica nascosta in questi luoghi spesso e volentieri, memorizzare per bene ogni percorso sarà quasi fondamentale se si vorrà cacciare al meglio.

In aggiunta a questo, tornano da World i campi secondari sbloccabili che faranno da checkpoint intermedio nelle varie aree. Per viaggiare rapidamente, poi, si potrà sfruttare la nuova mascotte del gioco, il Canyne, che potrete cavalcare in qualsiasi momento e che vi permetterà di sfrecciare da una zona all’altra senza fare alcuna fatica.

Insomma, tutto questo per dire che ci sono talmente tante opzioni per viaggiare rapidamente nell’area che raggiungere i mostri non sarà più un problema, motivo per cui anche la ricerca delle tracce è stata completamente tolta e invece vi verranno sempre mostrati grazie al vostro Gufufo.

Tornano gli stili di caccia… più o meno

Con l’arrivo dell’insetto filo, Capcom ne ha pure approfittato per introdurre gli attacchi con fildiseta e le abilità scambio, due nuove meccaniche che ricordano molto da vicino gli stili di Generations e Generations Ultimate.

I primi sono dei tipi di attacchi che varieranno di arma in arma e che richiedono l’uso di cariche fildiseta. Spesso consisteranno in potenziamenti alle capacità offensive, colpi che includono ampie manovre di movimento, contrattacchi o semplicemente attacchi molto forti. In ogni caso, in base alla situazione potranno rivelarsi degli asset molto potenti in battaglia. Alcuni tra l’altro sono mosse ribilanciate di Monster Hunter World, come la “trottola” del martello, rendendo chiaro come siano stati concepiti per essere un punto di incontro tra le due generazioni.

Taglio difensivo

Le seconde, invece, sono 3 particolari attacchi che sbloccherete durante il progredire del gioco, i quali andranno a sostituire attacchi base o fildiseta della vostra arma con delle nuove varianti che ne stravolgeranno il funzionamento.

Esclusa la mia personale gioia nel vedere come l’idea degli stili non sia stata esclusa, queste nuove feature alla fine risultano essere non solo degli ottimi incentivi per provare tutte le varie armi, ma anche per sperimentare sempre con differenti combinazioni, aggiungendo una profondità di gameplay da non sottovalutare.

Tra villaggio e gilda, si torna a cacciare

L’hub principale dell’intera esperienza sarà il villaggio di Kamura, dove potrete trovare i vari personaggi che vi aiuteranno a prepararvi prima di una qualsiasi caccia. Una cosa che però torna dai vecchi titoli è la divisione tra villaggio effettivo e base di caccia, includendo quindi la distinzione tra missioni del villaggio, completabili solo in singolo e presenti solo in basso grado, e missioni della base di caccia, completabili anche in multiplayer e presenti in basso e alto grado.

A molti questa decisione ha particolarmente confuso, visto che in World questa distinzione non esisteva, ma a mio avviso è utile averle separate, anche perché i mostri del villaggio saranno sempre e comunque più deboli delle controparti alla base di caccia, risultando essere quindi anche un ottimo allenamento prima di buttarvi online.

La mancata presenza del grado alto nel villaggio inoltre è in linea con i titoli passati senza grado G / Maestro, come Generations, visto che di solito (qualche missione esclusa) lì ci si ferma sempre al grado alto. Questa mancanza però non è per nulla sentita, essendo la base di caccia più che sufficiente per soddisfare la sete di sfida dei giocatori.

Quantomeno una differenza rispetto agli scorsi capitoli è presente, ovvero che avanzare nel villaggio vi permetterà in momenti specifici di sbloccare delle missioni speciali, il cui completamento sbloccherà anche i vari livelli della base di caccia, permettendovi a tutti gli effetti di saltare missioni altrimenti particolarmente ripetitive.

Gli altri tipi di missione

Per quanto riguarda le missioni di per sé, oltre a quelle normali, tornano anche i Tour spedizione per esplorare ciascuna delle mappe in qualsiasi momento senza dover completare alcun obiettivo o sottostare a limiti di svenimenti o di tempo. Vi torneranno particolarmente utili se dovrete raccogliere qualche risorsa rapidamente, anche perché l’estrazione di materiali richiederà solo un’interazione, diminuendo drasticamente il tempo che impiegherete.

In tutto potrete visitare 5 mappe grandi, 2 che tornano dalla terza generazione (pianure sabbiose e foreste inondate) e 3 completamente nuove, anche se pure quelle già conosciute sono state ristrutturate talmente tanto da essere praticamente irriconoscibili dalle controparti passate.

Il maestro Utsushi nella base di caccia, inoltre, gestirà le missioni arena, che tornano ad essere come quelle prima di World, richiedendo quindi la scelta di diversi preset fissi per affrontare una sfida a tempo.

Restano infine le missioni furia e le missioni secondarie. Sulle prime ho parlato ampiamente ad inizio articolo, mentre le seconde saranno semplici richieste da parte degli abitanti di Kamura, che saranno attive in qualsiasi momento. Consiglio vivamente di completare queste ultime, poiché sbloccheranno materiali utili nel villaggio in generale.

Anche sulla varietà di cose da fare, quindi, assolutamente nulla da dire: tra reliquie da trovare, fauna endemica (anche rara) da catturare e fotografare, mostri da affrontare ecc. il titolo promette centinaia di ore di puro divertimento, anche prima di arrivare in endgame. Ed è qui che risiedono i veri problemi del titolo.

RNG su RNG

Partiamo da questo presupposto: sì, il gioco sta per ricevere a fine aprile aggiornamenti gratuiti, e sì, il secondo DLC con data non specificata sbloccherà un nuovo epilogo.

Detto questo, lo stato in cui versano le fasi finali del gioco è a dir poco imbarazzante. Battuto il boss finale, infatti, potrete partire con l’ottimizzazione del vostro set, ma qui emergeranno anche le scelte estremamente discutibili di Capcom.

Perché, vi domanderete? Cosa può aver fatto di così sbagliato da rovinare completamente l’attività conclusiva del gioco, visto quanto bene si sono gestiti il gameplay? Di per sé nulla che riguardi armature o armi, il problema sono i Talismani.

Un buon talismano, infatti, pur potendo contenere “solo” due abilità diverse, potrà fare la differenza tra un set decente ed uno perfetto. Il problema è che quali abilità prenderete, a che livello e con quali slot per gioielli saranno completamente randomici, quindi ottenerne uno che abbia le statistiche che volete sarà come cercare un ago in un pagliaio. Forse anche peggio, visto che, secondo i primi calcoli degli utenti, ottenerne uno ottimale con abilità e slot per gioielli perfetti ha una probabilità molto vicina ad 1 su 400 miliardi.

Chiaramente non esiste nessun mostro che necessiti di un minmaxing così brutale, quindi ci si può accontentare anche di un talismano mediocre o buono. Resta comunque il fatto che siamo tornati ai livelli dei talismani pre-World, e troppa casualità non fa mai bene.

Considerato che Monster Hunter 4 Ultimate aveva sia talismani casuali che il sistema di reliquie, direi che poteva andare decisamente peggio

Il motivo per cui Capcom ha voluto scegliere qualcosa di simile è molto semplice: allungare la vita del gioco in attesa che esca il primo DLC, ma resta una mossa abbastanza subdola. Per fortuna, quantomeno, hanno tutto il tempo del mondo per correggerlo con altri DLC o con la futura espansione con grado G / Maestro, ma per ora resta probabilmente il più grosso difetto del gioco.

Un ritorno dall’enorme potenziale

Il gioco base di Monster Hunter Rise difficilmente poteva lasciare un’impressione più positiva. Tra un gameplay vario, un sistema di movimento completamente rinnovato, degli scontri memorabili ed una buona quantità di contenuto, è sicuramente classificabile tra i migliori Monster Hunter senza grado G.

Tutto questo senza contare il lavoro impeccabile fatto da Capcom grazie al RE Engine, donandogli una delle vesti grafiche migliori in circolazione su Nintendo Switch e mantenendo un frame rate fisso sui 30 fps anche online con 4 giocatori e 4 compagni (ad esclusione di alcune aree delle Foreste inondate).

Rise ha sicuramente le potenzialità per superare i suoi predecessori in quanto a qualità, ma deve come prima cosa rifinire quei dettagli scomodi che per ora si porta appresso e ricevere un buon supporto da parte degli sviluppatori.

Per ora, comunque, resta un’esperienza ottima che consiglio vivamente sia ai veterani della saga che ai novizi, anche perché tra tutorial e migliorie varie è sicuramente tra i Monster Hunter più facili da approcciare.

Voto e Prezzo
9 / 10
60€ /60€
Commento
Monster Hunter Rise riesce a prendere sia i grandi pregi dei titoli classici che le migliorie di World, aggiungendo diverse novità che difficilmente ormai potranno lasciare la serie. Resta qualche punto critico qua e là, specialmente per quanto riguarda l'endgame, ma se supportato al meglio ha le potenzialità per diventare il miglior Monster Hunter di sempre.
Pro e Contro
Movimento migliorato
Gameplay vario
Design dei mostri

x Endgame troppo randomico
x Gli Apex sono sprecati

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