Sembra inevitabile, sempre più spesso ci troviamo a discutere del videogioco come mezzo di comunicazione, con velleità artistiche e talvolta anche sociali. Insomma, i giochini non sono solamente giochini. È facile trattare la questione con superficialità però, a prescindere dal proprio pensiero a riguardo. C’è chi mette il broncio e batte i piedi per far sì che il videogioco venga riconosciuto come Arte. Tanto per sentirsi intellettuali e non sfigati con cui nessuno divide la merenda, come se dell’arte gliene freghi poi qualcosa. Ci si riempie la bocca e poi al cinema si vanno a vedere solo le macchinine che saltano da un palazzo all’altro e nei musei non ci si entra neanche quando l’accesso è gratuito. Kubrick è un cubo in cui far combaciare i lati colorati e l’ultimo libro letto è la visual novel di Final Fantasy VII.

C’è chi prova a cambiare i termini con cui chiamare il medium, cercando di nascondere la parola “gioco” in ogni modo, come se fosse una bestemmia, come se dopo tutto davvero dovessimo vergognarci di giocare. Breve inciso: scommetto che sono gli stessi che “il cambiamento e l’inclusività non avviene con asterischi e strappando pagine dal dizionario”. C’è chi non vuole nemmeno accostare l’idea che il videogioco possa portare in grembo più dell’esperienza meramente ludica. Figuriamoci parlare di “metodo creativo”.

Poi c'è Kojima

“Game changer”

A prescindere da quello che si pensi di Hideo Kojima, che lo si veda come istrionico genio o eccentricocialtronechenonhapiùnulladadire, il suo intervento al Summer Game Fest dello scorso 10 giugno può essere un interessante spunto di riflessione. Kojima ha cambiato il suo modo di approcciarsi alle idee e il suo metodo creativo ne sta venendo modificato. Non è così strano, la pandemia ha stravolto la società in ogni sua forma; è cambiata la nostra percezione del mondo intorno a noi. È cambiato l’immaginario collettivo. Giocare oggi Death Stranding rispetto alla sua data di uscita ha un “sapore” molto diverso, la critica sociale alla base resta invariata ovviamente ma la sua ambientazione appare molto più vicina e terrena, più reale.

Se prima insomma appariva come dipinto di un futuro remoto e grottesco, ora appare con più forza la cinica satira del nostro tempo. Un futuro davvero molto prossimo, o un affresco distorto del presente. “Non credo apparirebbe così strana l’introduzione di un personaggio alieno all’interno di un mio titolo” dice il director durante l’intervista. È un esempio calzante di come la nostra fantasia sia mutata, di come gli ultimi due anni ci abbiano insegnato, non troppo elegantemente, quanto grandi, imprevedibili e repentini possano essere gli eventi che cambiano la Storia (sì, quella con la “s” maiuscola).

“In continuo movimento”

Non solo viviamo in una realtà che si mescola con la finzione, ma gli input che riceviamo dalla stessa sono infinitamente più ampi rispetto a quelli che potevamo avere anche solo quindici anni fa. Discussioni e temi che impiegavano decenni per ottenere una piccola evoluzione ora possono essere sviscerati in settimane. Non c’è un discorso che non muti costantemente, continuando a mostrare un diverso lato o sfaccettatura dal quale può essere visto o analizzato. Ed è per questo che il discorso di Kojima, credo, consista nel “possiamo andare oltre”. Come creatori e fruitori.

Del resto, la divulgazione – e giocoforza la fruizione – dell’arte è già cambiata. Innanzitutto, ciò che prima era visto da molti come ostacolo, è diventato un’opportunità. Milioni di persone si sono dovute adattare a un modello lavorativo che mai avrebbero pensato di sfruttare così alacremente e nemmeno avrebbero voluto. Eppure, se n’è vista la potenzialità. La Galleria di Arte Moderna di Torino per esempio, nel suo intento costante di divulgare le proprie opere a ogni fascia di età, ha creato un’Escape Room digitale, raggiungendo un pubblico insperato arrivando ben oltre il suo raggio d’azione. Un’idea veicolata dalla necessità di continuare il proprio lavoro durante il lockdown, che diventa nuovo strumento al quale potersi affidare in qualsiasi contesto. Questo discorso vale in generale per tutti i musei o le realtà affini che hanno creato tour e guide virtuali che hanno permesso di scoprire realtà prima inaccessibili.

“Time-Out”

Ok, cambia il metodo creativo, cambia la divulgazione e cambia la fruizione. Fin qui tutto bene, no? Lo so, lo so, il metodo di divulgazione e fruizione dei giochi non è propriamente cambiato, il digital delivery c’è da quasi tre generazioni ormai e lo streaming non è ancora un’abitudine. Ed è anche vero che se Kojima cambia il suo metodo creativo non è detto che lo faccia tutta l’industria e poi, che c’entrano i musei con i videogiochi? Touché.

Però il mondo non funziona a compartimenti stagni e il cambiamento (un po’ come il Marvel Cinematic Universe, purtroppo) è ineluttabile. Quello su cui fa perno questo discorso è che le persone sono cambiate, e con loro le lenti attraverso le quali guardano la realtà. E come ci ricorda Jesse Schell nel suo libro “The Art of Game Design”, un buon gioco si ottiene quando durante la sua creazione lo guardi attraverso più prospettive possibili. E le prospettive che possediamo ora sono molte di più, e molto diverse. Se cambia effettivamente il metodo creativo però, allora il metodo produttivo non può rimanere immobile.

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“Non si può sgranocchiare per sempre”

Ora, non è che abbia troppa voglia di andare di nuovo a riaprire il discorso sul crunch time, ma lo faccio lo stesso. Cerco di farlo con leggerezza e senza scoperchiare il vaso di Pandora. Intanto no, non è come te che fai straordinari due volte al mese, e soprattutto non è che se “capita a tutti” allora è accettabile. Due torti non fanno una ragione (questo sarà il mio epitaffio, lo so già). Ma a prescindere da tutti i discorsi che si possono fare, dai casi più eclatanti come ciò che è capitato ad Alexander Nehoroskin e Aeon Must Die! – eclatante un c*zzo poi, ce lo siamo già scordati tutti – a quelli più “pop” come l’intramontabile Cyberpunk-gate, prima o poi la questione dei diritti dei lavoratori all’interno dell’industria andrà affrontata.

Insomma, questo periodo di cambiamento potrebbe essere l’occasione per iniziare a fare un passo verso modelli produttivi più sani e meno alienanti. Più consapevole, meno frenetico, in un certo più “lento”, forse. Perché il punto, anche a voler essere menefreghisti, è che non ci rimettono solo le persone dietro le quinte. È chiaro dove sto andando a parare? Mi auguro di no.

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“Devono cambiare anche i giocatori”

Sbèm, colpo di scena! Non ditemi che ve lo aspettavate perché tanto non ci credo. Questa cultura dell’hype dobbiamo imparare a scrollarcela di dosso, non importa quanto ci piaccia. È molto facile inveire contro una software house che non mantiene le promesse, preoccuparsi delle persone dietro lo schermo solo quando ci serve come trampolino per frignare sul gioco che non è piaciuto, meno facile è smetterla di credere a ogni “pierrata” che ci viene sparata contro come fossimo bersagli in uno stand al Luna Park. Solo che il premio non è un pesce rosso in un sacchetto di plastica e nemmeno un peluche XL di Tails Prower *, non sono neanche i nostri soldi: è la nostra fidelizzazione a un marketing basato sul nulla, siamo noi giocatori che paghiamo i vestiti nuovi dell’Imperatore.

*il riferimento al peluche di Tails è puramente casuale, anche se effettivamente ne possiedo uno vinto proprio al Luna Park.

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È vero, si è stati istruiti a questa cultura. Educati a scodinzolare per un teaser, un logo, uno sneak peek. Se si viene imboccati con corpose cucchiaiate di m*rda però, non si dovrebbe chiedere il bis. E questo avviene proprio perché i giocatori sono fondamentalmente delle idrovore che ingurgitano una quantità incalcolabile di giochi e contenuti senza essere mai sazi. Il cambiamento, da questo punto di vista, è curare la bulimia mediatica di cui si è affetti. E lo so che “bulimia mediatica” si becca almeno un otto su dieci sulla scala della Supercazzola ma non so proprio come altro definire il processo che mi porta ad acquistare giochi compulsivamente, creando un backlog che se fosse fisico sarebbe visibile dallo Spazio, e a volerne sempre di più. E a volerli perfetti, senza macchia, senza sbavature.

“Una degna conclusione”

Quindi, andando a stringere, sto dicendo che l’industria è sull’orlo di un cambiamento epocale? O che bisognerebbe abbracciare un modello di produzione che possa incarnare gli ideali dello “Slow-food” del gaming? Sto forse dicendo che Kojima ha capito tutto e sarà lui il condottiero di una nuova era dei videogiochi? Beh, no. Ma allora cosa sto dicendo? Non ne ho idea, ma credo comunque di averlo detto molto bene. È solo uno spunto di discussione quello lanciato durante il Summer Game Fest, uno spunto su cui ho ricamato fin troppo abbondantemente, questo è ovvio.

Eppure, credo sia molto intrigante potersi basare sul fatto che la nostra fantasia sia evoluta, sia in un certo senso più matura e in grado di affrontare nuove sfide, pronta a ricevere nuovi stimoli. E appunto, un nuovo metodo creativo. Forse, davvero si può trarre qualcosa di buono da tutto questo. Forse davvero “chiudere” è stato utile per “aprire”, per espandere il proprio orizzonte.

E mal che vada, chiudere questo articolo vi sarà utile per smetterla di leggere una pila di baggianate.

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