//menu tre pallini function ClickOnMenu(){ el = document.getElementById("menu"); el.classList.toggle('active'); el = document.getElementById("dotmenu"); if (el.classList.contains('showlayer')) { //nascondi menu HideMenu(); }else{ //mostra menu el.classList.add("showlayer"); jQuery("#menu-head").addClass("blurred"); jQuery("#cover").addClass("blurred"); jQuery(".sectionlist").addClass("blurred"); jQuery(".postlist").addClass("blurred"); jQuery(".grplayer").addClass("blurred"); jQuery("#footer").addClass("blurred"); jQuery(".postcover-cont").addClass("blurred"); jQuery(".postbody").addClass("blurred"); jQuery("#comments_container").addClass("blurred"); } } //nascondi menu function HideMenu(){ jQuery("#menu").removeClass("active"); jQuery("#dotmenu").removeClass("showlayer"); jQuery("#menu-head").removeClass("blurred"); jQuery("#cover").removeClass("blurred"); jQuery(".sectionlist").removeClass("blurred"); jQuery(".postlist").removeClass("blurred"); jQuery(".grplayer").removeClass("blurred"); jQuery("#footer").removeClass("blurred"); jQuery(".postcover-cont").removeClass("blurred"); jQuery(".postbody").removeClass("blurred"); jQuery("#comments_container").removeClass("blurred"); } window.onscroll = function() { el = document.getElementById("dotmenu"); act = document.activeElement.id == "cercalayer"; if ((el.classList.contains('showlayer')) && !act) { //nascondi menu allo scroll HideMenu(); } } //script per lo smooth scroll jQuery(document).ready(function(){ jQuery("a").on('click', function(event) { // Make sure this.hash has a value before overriding default behavior if (this.hash !== "") { // Prevent default anchor click behavior event.preventDefault(); // Store hash var hash = this.hash; // Using jQuery's animate() method to add smooth page scroll // The optional number (800) specifies the number of milliseconds it takes to scroll to the specified area jQuery('html, body').animate({ scrollTop: jQuery(hash).offset().top }, 500, function(){ // Add hash (#) to URL when done scrolling (default click behavior) window.location.hash = hash; }); } }); });
Di rado noi videogiocatori ci ritroviamo a discutere sull’arte dello storytelling. Un argomento spesso ritenuto secondario in un’opera videoludica, asservito a campi ben più pertinenti al media come grafica e gameplay. La storia che fa da sfondo alle nostre gesta virtuali, ci viene spesso servita sotto il naso su grandi barattoli di vetro, dai quali veniamo prontamente imboccati come poppanti affamati attraverso lunghe cinematiche e corposi dialoghi. Non ci soffermiamo molto sulla presentazione del piatto, non siamo così raffinati, ci basta solamente che l’omogeneizzato sia di ottima qualità. Questo tipo di esposizione narrativa, che anche nella sua forma più estrema ha portato comunque a capolavori di genere, è figlia del sempre più labile confine tra cinema e videogioco, il quale ha causato negli anni una massiccia invasione di elementi figli della settima arte. Questa “cinefilizzazione” avrebbe di certo conquistato l’intero medium ludico, se uno sparuto gruppo di game designer e storyteller non si fossero accorti che il videogioco offriva possibilità narrative impensabili per il mondo del cinema. Uno di questi fu sicuramente Hidetaka Miyazaki.
Una narrazione nata da una necessità d'infanzia...
La nostra lore della lore
Questo articolo nasce da una fiorente discussione sullo stile narrativo di Miyazaki avvenuta nel gruppo Telegram di Gameromancer. Se ti va di unirti alla ribellione raggiuncici qui.
Un'arte di raccontare storie vecchia quasi quanto la narrazione stessa...
«Un mondo ben progettato potrebbe racconatere la sua storia in silenzio.» Hidetaka MiyazakiMiyazaki nei suoi titoli ha utilizzato largamente questa antica tecnica, disseminando indizi sulla lore in ogni area del gioco. Emblema di environmental storytelling “miyazakiano” è la Fortezza di Sen. E’ molto difficile durante la prima run di gioco apprezzare le sottigliezze di trama che vi sono nascoste data la sua difficoltà, ma se si osservano con attenzione i nemici che vi si incontrano, le statue che la adornano e la posizione strategica in cui si trova, si scoprono moltissimi dettagli sulla sua storia e su quella dell’intera Lordran. Data la sua posizione, ovvero in un’area antecedente ad Anor Londo, e la presenza di numerose insidie, è evidente che essa fu costruita dagli dei per mettere alla prova i non morti prescelti. A confermare tutto ciò è la presenza dei giganti a guardia della fortezza, i quali, tra una trappola e un combattimento all’ultimo perry, permettono solo ai più degni di entrare nella città tanto anelata. Ma a rendere affascinate questo luogo, arricchendolo di lore non scritta, è la presenza di ben altri nemici. Per primi i cavalieri non morti, che rappresentano gli innumerevoli prescelti che non furono in grado di percorrere quell’arduo cammino (simbolo di ciclicità tanto cara a Miyazaki). Gli uomini serpente, inviati da Seath il Senza Scaglie per impedire a chiunque di entrare nei suoi Archivi del Duca, area confinante con Anor Londo. Ed infine i demoni di tinanite, simbolo di un mondo ormai in rovina popolato da incontrollabili demoni, diventati sì tanto temerari da giungere sino alle soglie del loro più acerrimo nemico. Per ore potremmo disquisire sugli innumerevoli esempi di narrazione ambientale adotatti dal game director di FromSoftware in ogni suo titolo. Nonostante sia stata una tecnica molto usata nella storia della narrazione, Miyazaki ha saputo usarla sapientemente portandola al suo estremo. Altri avrebbero liquidato il tutto con una pomposa cinametica.
Emblema di environmental storytelling miyazakiano è la Fortezza di Sen
Tom Bombadil
Uno dei personaggi più enigmatici de Il Signore degli Anelli è sicurmante Tom Bombadil. Egli è il protagonista di diversi capitoli ne La Compagnia dell’Anello, dove salva ripetutamente i quattro hobbit in viaggio per Brea.
«Dal punto di vista della storia, penso che sia meglio che alcune cose restino inspiegate (specialmente se una spiegazione in realtà esiste). Ed anche in un’età mitica dev’esserci qualche enigma, come c’è sempre. Tom Bombadil ne è un esempio (intenzionale).» John R. R. Tolikien, Lettera n. 174Evidente elissi narrativa è la storia del Nano Furtivo nel primo Dark Souls. Assieme a Gwyn, Nito e Izalith, il Nano Furtivo fu uno dei quattro signori che recuperò un’Anima dei Lord dalla Prima Fiamma. Egli era diverso da tutti gli altri, inferiore sia per statura che per potere, ma l’anima che trovò tra le fiamme fù sicuramente la più importante di tutte: l’Anima Oscura, la Dark Soul dalla quale il gioco prende il nome, portatrice di umanità. Più essa si divideva, più diventava potente, gernerando così la razza degli uomini. Dopo la sua prima comparsa durante la cinematica iniziale, del Nano Furtivo non si saprà più nulla di certo. Verrà citato da Kaathe il Serpente Primordiale, il quale rivelerà al giocatore la sua vera natura, ovvero essere un suo discendente. Poi più nulla, qualche piccola allusione sparsa qua e là, ma niente che permetta al “lettore” di ricostruire una storyline certa su questo incredibile personaggio.
Fenomeno di nicchia diventato mainstream, fedele però alla sua natura originale
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